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Dark Souls head 12

Dark Souls : encore plus difficile, encore plus beau, encore plus fun ?

par

 

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Sid Shuman : décririez-vous Dark Souls comme une suite à Demon's Souls, ou comme un successeur spirituel ?

Hidetaka Miyazaki, directeur1 du jeu Dark Souls : en aucune manière Dark Souls n'est une suite à Demon's Souls. Toutefois, il est créé par les mêmes producteurs et directeurs. Les idéologies et les thèmes sont reportés et ressemblants mais c'est un jeu totalement nouveau avec des concepts similaires.


SS : Demon's Souls est infâmement célèbre pour sa difficulté. Dark Souls sera t-il aussi difficile ?

HM : Oui, Demon's Souls était connu pour son incroyable difficulté (rires). Concernant Dark Souls, nous n'avons aucune intention de la diminuer. En réalité, nous avons prévu de l'augmenter. Pas simplement en réalisant un jeu plus dur, mais en donnant aux joueurs la liberté d'élaborer des stratégies afin de la déjouer et être récompensés en conséquence.

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SS : Comment empêcher un jeu difficile de devenir épuisant, et de conduire le joueur à le quitter par frustration ?

HM : Bonne question. On ne peut pas vous raconter tous nos secrets, mais nous avons quelques solutions pour éviter au joueur de baisser les bras.

Premièrement, la difficulté ne doit  pas dépendre du niveau de compétence du joueur. Nous n'avons pas créé un jeu où les joueurs qui réagissent ou pressent les commandes plus vite sont meilleurs que les autres.

Deuxièmement, lorsque qu'un joueur meurt, nous essayons de laisser un sentiment tel que : "peut-être que si j'essaie une stratégie différente je pourrais réussir" . Les choses que l'on perd en mourant peuvent être sur-compensées grâce à ce que l'on gagne en réessayant une nouvelle fois. Nous tentons de donner aux joueurs une grande liberté pour se forger leur propre style de gameplay, et nous avons implanté assez de contenus et de niveaux, pour permettre aux joueurs de s'imposer un véritable challenge pour continuer à progresser.

Un autre écueil à éviter est celui de la difficulté fondée sur la répétitivité. Nous ne voulons pas que les joueurs cherchent constamment à enlever de la vie aux ennemis. Nous avons créé tous les personnages - les ennemis et le joueur - avec une force d'attaque puissante mais une faible défense. Nous ne souhaitions pas que les joueurs frappent, frappent, et encore frappent pour vaincre un ennemi. C'est plus stratégique. Les joueurs doivent réfléchir : "si j'évite cet ennemi, peut-être que je peux le déborder". Nous ne  voulons pas de joueurs frustrés à force de répéter, en boucle, les mêmes actions.

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1 : responsable de la réalisation du jeu
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Commenter 7 commentaires

Redman76
Le jeux que j'attends le plus, Demon's soul's ma véritablement hypnotiser ! Malheureusement j'ai pas eu le temps de finir le game+ avec l'avalanche de jeux qui ont suivis !

Un des rare jeux qui ne pas lasser au bout d'une semaine, de nature craintif je me suis pas mal aidez de l'aspect coopératif du online pour ne pas perdre mes Soul's ;D

Day one !
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Genesis
Demon's Souls était une véritable pépite dans cette génération très à part, il reste un des jeu à retenir incontestablement selon moi.

Je le conseille à tous les vrais gamers qui recherchent vraiment quelque chose de fort et d'envoutant dans un jeu vidéo.

Bref vous l'avez deviné, Dark Souls sera miens dès qu'il sera dispo :)
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