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Yammy
Re: Call of Duty: Modern Warfare, les killstreaks confirmés
Vendrick34 Wrote:Retour des killstreak? Ah bon parce qu ils avais disparu des CoD?

depuis Ghost, généralement c'est des scorestreaks
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Vendrick34
Re: Call of Duty: Modern Warfare, les killstreaks confirmés
Retour des killstreak? Ah bon parce qu ils avais disparu des CoD?
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ano0
Re: Call of Duty: Modern Warfare, déjà du gameplay en 4K sur
Links_Even Wrote:
ano0 Wrote:est ce que ce new COD tourne sur un nouveau moteur, je me souviens pas en avoir entendu ?§?§!


Non il s'agit toujours du même moteur, oui oui celui qui a servi a faire Quacke entre autre :D . Modifié et upgradé avec les années : l' ID Tech (ici sous la forme du IW Engine).


Pourtant, au vu des vidéos ça m'a l'air plus beau esthétiquement...
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Links_Even
Re: Call of Duty: Modern Warfare, déjà du gameplay en 4K sur
ano0 Wrote:est ce que ce new COD tourne sur un nouveau moteur, je me souviens pas en avoir entendu ?§?§!


Non il s'agit toujours du même moteur, oui oui celui qui a servi a faire Quacke entre autre :D . Modifié et upgradé avec les années : l' ID Tech (ici sous la forme du IW Engine).
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ano0
Re: Call of Duty: Modern Warfare, déjà du gameplay en 4K sur
est ce que ce new COD tourne sur un nouveau moteur, je me souviens pas en avoir entendu ?§?§!
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Kurapika-Shinji
Re: Star Wars Jedi: Fallen Order, les sabres laser ont été m
crazymehdi Wrote:
Kurapika-Shinji Wrote:
crazymehdi Wrote:ce que j aimerais surtout c'est les démembrement mais bon , Disney oblige ,de toute façon que ce sois en jeu ou dans les derniers film, le sabre laser chez eux un coup ca coupe comme une lame un autre coup comme du plastique :lol:



Ce jeu est très clairement inspiré des Jedi Knight, dans lesquels les sabres laissaient une marque de brulé, sans forcément de démembrement (il n'y en avait plus dans Jedi Academy). C'était déjà avant Disney...


Faut arrêter de toujours vouloir assimiler Disney et bisounours. Ils font de tout.

lors d une interview de l equipe de développement ils ont confirmé que disney a strictement indiqué a l equipe qu ils ne voulaient PAS de démembrement sur des humanoide , les démembrement ne se feront qu avec les araignées alien et les droid , il y aurait une ou 2 décapitation dans les cinématiques mais ils ont eu comme instruction de les faire hors champs ou avec un effet camera pour éviter de les voir directement et comme la dit mon VDD , les Jedi knight c était la technique et pas une sorte de direction artistique , les dev des jedi knight avait deja tenté d inclure le démembrements dans leur jeux c est un secret pour personne ,mais c etait bordélique alors ils ont abandonné , on peut toujours réactiver via le code source le pseudo démembrement qu ils avaient en parti codé pour voir que c était prévus , faut arrêter de trouver des excuse a disney que tu le veuilles ou non leur décisions de Bisounours et censure se ressentent souvent



autant pour moi, je savais pas.
Par contre c'est pas ca qui rendra un jeu bon ou mauvais...

Au contraire même, car je trouve God of War 3 mauvais car le jeu ne met que le gore en avant, et le gameplay/scénario en patissent
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crazymehdi
Re: Star Wars Jedi: Fallen Order, les sabres laser ont été m
Kurapika-Shinji Wrote:
crazymehdi Wrote:ce que j aimerais surtout c'est les démembrement mais bon , Disney oblige ,de toute façon que ce sois en jeu ou dans les derniers film, le sabre laser chez eux un coup ca coupe comme une lame un autre coup comme du plastique :lol:



Ce jeu est très clairement inspiré des Jedi Knight, dans lesquels les sabres laissaient une marque de brulé, sans forcément de démembrement (il n'y en avait plus dans Jedi Academy). C'était déjà avant Disney...


Faut arrêter de toujours vouloir assimiler Disney et bisounours. Ils font de tout.

lors d une interview de l equipe de développement ils ont confirmé que disney a strictement indiqué a l equipe qu ils ne voulaient PAS de démembrement sur des humanoide , les démembrement ne se feront qu avec les araignées alien et les droid , il y aurait une ou 2 décapitation dans les cinématiques mais ils ont eu comme instruction de les faire hors champs ou avec un effet camera pour éviter de les voir directement et comme la dit mon VDD , les Jedi knight c était la technique et pas une sorte de direction artistique , les dev des jedi knight avait deja tenté d inclure le démembrements dans leur jeux c est un secret pour personne ,mais c etait bordélique alors ils ont abandonné , on peut toujours réactiver via le code source le pseudo démembrement qu ils avaient en parti codé pour voir que c était prévus , faut arrêter de trouver des excuse a disney que tu le veuilles ou non leur décisions de Bisounours et censure se ressentent souvent
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MDProz
Re: [TUTO] Jailbreak 3DS/2DS 11.8.0 via frogminer
Luma3DS passe en v10.0. Mise à jour recommandée !

ChangeLog
[+] CLIQUER POUR AFFICHER
  • client NTP
    • Situé dans le sous-menu "divers" de Rosalina, il récupère l'heure à partir de time1.google.com (IP hardcoded) par défaut.

    • Ceci définit le fichier de sauvegarde de la configuration RTC offset 0, donc le temps affiché par le menu d'accueil sera aussi le temps que les programmes Arm9 comme GM9 verront.

    • Par conséquent, le code Arm9 du Luma3DS réglera correctement la date et l'heure lors de la modification ou de la création de nouveaux fichiers

  • filtres de lumière bleue (5 sont proposés)

  • De nombreuses corrections et améliorations apportées au moteur de triche grâce par piepie62 (PRs multiples), en plus des corrections de bugs de tstambaugh92

  • La plupart des types de code CTRPF-AR sont maintenant supportés (plus de codes peuvent être chargés en même temps)

  • Nouveau sysmodule réimplémenté : pm
    • Augmentation du nombre de sessions pm:dbg max. pour l'utilisation de Rosalina

    • Nouvelles commandes pm:dbg : GetCurrentAppTitleIdAndPid, DebugNextApplicationByForce, LaunchTitleDebug (principalement pour gdbstub)

    • Les restrictions de débogage sont levées pour le gdbstub

  • Levée des restrictions de service pour les Cubic Ninja

  • Beaucoup d'améliorations de gdbstub :
    • Ajout de la prise en charge du débogage des applications dès leur lancement (nouvelle option dans le sous-menu Debugger)

    • Ajout de la prise en charge de la cible étendue à distance

    • Vous n'avez plus besoin de sélectionner un processus à attacher dans la liste des processus en utilisant ceci, bien qu'il fonctionne toujours très bien

    • Vous verrez une belle liste de processus dans IDA

    • Lors du lancement de nouveaux processus : seul titleId[mediaType[launchFlags]]] est supporté, et le titre lancé ne doit pas reposer sur APT et les 3 paramètres doivent être hexadécodés (voir e11cc09)

    • Ajout de la prise en charge de l'accès aux fichiers hôtes (y compris stdin/stdio/stderr) depuis les programmes 3DS cibles. Le support a été ajouté dans libctru

    • Ajout de la prise en charge de l'accès aux fichiers de la carte SD cible depuis l'hôte (remote put, remote get et remote delete)

    • Doublement de la taille des paquets

    • De nombreuses corrections de bogues

  • Correction de bogues critiques dans sm : l'un provoquant un crash lors du lancement de l'applet de la caméra lorsqu'un autre titre utilisait la caméra, un autre pouvant affecter le mode veille.

  • Correction d'un bogue critique où le code Arm9 du Luma3DS spammait les requêtes I2C, provoquant l'échec de certaines livraisons de charges utiles populaires Arm9 sur les unités New3DS avec écrans IPS.
    • Si le problème persiste, placez plusieurs payloads dans le dossier et utilisez le menu du chainloader pour le contourner

  • Système de construction remanié. Armips n'est plus nécessaire.

  • Toujours dumper les erreurs errdisp dans /luma/errdisp.txt

  • Mise à niveau des FatFs à R0.13c

  • Mise à jour du pilote I2C dans le code Arm9

  • Correction d'écrans ne fonctionnant pas au lancement du firmlaunch, les erreurs de lancement du firmlaunch s'affichent à l'écran.

  • Patch 11.8+ NIM-related Process9 pour l'envoi d'une touche tout zéro et d'une IV lorsque le patch UNITINFO est activé (grâce à @luigoalma, #1142)

  • Masquer les options EmuNAND lorsqu'il n'y a pas d'EmuNAND présent sur la console

  • Correction de bogues mineurs impliquant le chargement automatique des titres DS(i)

  • Beaucoup d'autres corrections de bogues

  • Note : la réimplémentation de pm casse actuellement NTR CFW dans une certaine mesure (en particulier les plugins de jeu). Le "NTR CFW" abandonné n'est plus supporté, même si cela peut fonctionner.

  • Une solution pour les futures versions est en cours d'élaboration.

  • Il peut être possible de changer le code source de NTR CFW pour qu'il ne s'injecte pas lui-même dans pm, puisque Luma3DS supprime de toute façon les contrôles de permission svc, pour atténuer ce problème. Nous n'avons pas le temps de le faire nous-mêmes.

  • Il n'est pas possible de désactiver la personnalisation de pm

  • Grâce à @fincs, cette version de Luma3DS est livrée avec la version 2.1.0 du Homebrew Menu


Lien:
https://github.com/AuroraWright/Luma3DS/releases
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Links_Even
Re: MAJ Call of Duty: Modern Warfare, le mode multijoueur te
Si c'est vraiment des images In Game et qu'ils font un CoD plus mature, un peu moins bourrin et un rien plus réaliste. je l'achète dix fois leur jeu. Garder le côté arcade sans pour autant en faire un jeu destiné aux 6-12 ans, ce serait top.
J'ai de l'espoir et je veux encourager ça mais je sens quand même que je vais tomber de haut ... :cry:
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