Derniers tests et previews
TEST Super World War : la stratégie remise au goût du jour avec une bonne dose d’humour sur PC et Nintendo Switch
TEST Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau, Zelda déchaîne la guerre sur Switch 2
TEST DRAGON QUEST I & II HD-2D Remake : le retour du roi des RPG dans nos consoles
TEST Tormented Souls 2 : le retour du vrai survival-horror
Dernières actualités
BON PLAN : en attendant GTA VI, GTA V est en promotion
Amazon Prime Gaming (Luna) : 13 jeux offerts en novembre 2025 et du changement pour les abonnés
ARC Raiders : de gros chiffres dévoilés, le lancement est un succès
CINEMA : Super Mario Galaxy Le Film, un Nintendo Direct spécial annoncé pour découvrir la première bande-annonce
kickstarter
Ne nous y trompons pas, d'un point de vue de programmeur, je suis totalement étranger et incompétent sur les questions marketing. Ce que je sais c'est qu'un AAA qui sort c'est 70% de piratage sur PC d'où le fait que les AAA sont de plus en plus développés pour console de salon et ensuite éventuellement adaptés sur PC. Donc la monétisation et les dlc font sens d'un point de vue marketing même si en tant que joueur je ne l'approuve pas.
D'un point de vue joueur (que je suis aussi il ne faut pas l'oublier ^^), les DRM sont une sainte horreur à mon goût (et inutiles), les DLC je m'en contre fiche et ne les joue jamais sauf rares exceptions, et la monétisation je m'en tamponne le coquillard (tant que le jeu n'est pas pay to win) parce que ce qu'acheter du contenu virtuel dans un jeu est un concept qui me dépasse largement.
Ce qui est sûr c'est qu'effectivement rajouter du service online dans un jeu solo implique une connexion obligatoire à internet pour jouer et implique donc la fin du jeu le jour où les serveurs sont fermés. Mais bon là encore, tant qu'un jeu marche financièrement il a peu de chance de s’arrêter donc la encore la balle est dans le camp des joueurs. L'un dans l'autre ce modèle me semble quand même plus "juste" que le modèle où tout le monde se sert comme il veut en payant ou non. D'un point de vue égalité et responsabilité de chacun en tous cas...
Ah vi en parlant d'indie, tu me fais penser à un autre modèle qui a aussi beaucoup d'avenir je pense, c'est les campagnes kickstarter. Que ce soit pour de l'indie ou des énormes block busters comme star citizen, au moins, les gens impliqués paient et financent le jeu (et donc s'impliquent dans le processus de développement), et du coup la qualité du jeu est à la hauteur du financement.
Et j'ai pas dit qu'il ne faut pas faire de la pub pour son jeu, mais y a d'autres moyens que KickStarter et l'argent il me semble... Les réseaux sociaux, forums & d'autres sites spécialisés là-dedans sont faits pour ça. ^^
P.-S. Heureusement que certains font des jeux pour le plaisir, sinon y aurait pas tous ces magnifiques homebrews sur PSP (entre autres) !
EDIT @TJ : j'espère que je t'ai fait plaisir en commentant ta news ? :'3
Il y a l'indépendant qui fait tout dans son coin (Notch et son Minecraft) et sans son public pas de bouche à oreille à espérer pour un probable succès.
L'indépendant qui fait campagne uniquement sur son site internet sans faire la une du net donc peu de chance d'aboutir sauf si cette indépendant à déjà un actif précédent connu.
Et enfin l'indépendant qui utilise les outils qui sont à ça disposition (Kickstarter et co.) pour obtenir le financement nécessaire à ses ambitions ainsi qu'obtenir une visibilité accrue.
J'ai oublié un type d'indépendant, celui qui fait des jeux pour le plaisir de faire des jeux sans démarche commerciale mais ce n'est pas celui qui nous intéresse ?
La preuve que non, c'est le public qui décide du sort de ton jeu...
J'ai pas dit qu'à cause de KickStarter les jeux devenaient mauvais, au contraire ils peuvent devenir excellents, mais du coup les indépendants deviennent dépendants, c'est tout... ^^
Elite Dangerous - 1millions 5
Star Citizen - 2 Millions uniquement sur Kick
Divinity presque 1M
Des sommes astronomiques pour des indée et pourtant des jeuxs géniaux
Les créateur demande toujours un minimum pour finir le jeu
Mais propose des ajoutss a chaque palier par exemple
avec 500k je fini le jeu
Donner 700K et je rajoutes des niveau des personnages ect
des options
Regarde noob en france
Il avais demander 30K pour faire un film cours métrage
Ils ont au final 600K et vont faire 3 film long métrage, embaucher du monde
Ajouter du contenue une duffusion ciné ect
Certes c'est énorme et faut avoir la tête sur les épaules mais quand tu as une réel communauté, ils soutiendront tes choix
Tu reste maitres de ton project et tu en fais ce que tu veux.
Après si tu es pas backé tempi pour toi tu as essayé
Et si tu es backé et que tu te foire, quitte le monde du jeu vidéo.
Et sa évite les dérive à la DayZ ou il te sorte un jeu en alpha avec 0 contenue pour éviter que le studio ne coule, au final le jeu ets bien mais si le studio avait quand même coulé, bah tu aurait ton alpha de DayZ à 30€ dans le cul
Non mais en fait, je trouve que KickStarter c'est au final pas un super système parce que tu deviens dépendant de lui, or l'intérêt d'un indépendant c'est justement de ne pas dépendre de quelque chose (logique). Bah oui, quand tu y réfléchis bien, une fois que t'as "soumis" ton jeu sur cette plateforme, tu le contrôles plus réellement : c'est le public qui le contrôle. Il peut décider de faire couler le projet comme il peut décider de le financer un maximum, et une fois que t'as obtenu par exemple 1 million d'euros, tu es dépassé par les événements : je suis sûr que la plupart des jeux indés qui ont réussi cet exploit ont été dénaturés et déviés des objectifs de base du développeur indépendant...
Pourquoi ? Parce qu'avec 1 million d'euros à la clé, le public en attend plus, tu peux pas te contenter de sortir ce que tu voulais faire à la base même si tu demandais que 3 000 €, t'es obligé de rajouter des choses en plus que tu ne souhaitais pas forcément voir juste pour satisfaire les financiers. Du coup, t'es plus indépendant, tu deviens un dépendant de KickStarter.
Enfin, ce n'est que mon point de vue, et je suis évidemment d'accord sur le fait que cette plateforme a permis à de nombreux jeux "indés" excellents de sortir.
Donc si ce jeu était sortie sans financement supplémentaire, je ne pense pas qu'il aurait eu la chance d'être le CRPG le plus marquant de 2014, il en était même très loin à vrai dire.
C'est ma seule contribution à Kickstarter même si j'ai suivi les campagnes de Wasteland 2, Project Eternity, etc, et donc avec le recule j'aurai au moins backé pour les projets que je viens de dire, le problème c'est que c'est nouveau et on à toujours besoin de voir ce que ça donne avant d'avoir confiance.
Et honnêtement sans Kickstarter l'année 2014 pour le jeu sur ordinateur serait bien pauvre pour moi.
tu paye avant
Et heureusement que ça existe, beaucoup de très bon jeux indé on vu le jour grâce à ça
Après y a quelque abus, mais c'est rare
Enculey !
Sinon pas mal que le RPG soit backé
j'en attend beaucoup