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rsx
Ok, merci pour l'explication technique
mit de la pate thermique Artic Silver 5
et j'ai aussi mit une rondelle entre l'arriere de la plaque et la petite pate qui fait plaquer celle du RSX et du CELL
mais par contre mes 2 rondelles ne se trouve pas ou il y a les vis mais bien en dessous des petites plaquettes pour que ca appui bien sur les 2 processeurs
et il n'y a pas photo ca plaque beaucoup mieux et le transfert de chaleur est beaucoup plus efficace apres mon remontage
Euh, tu as compris l'information un peu de travers pour uncharted 2
En gros, ces pixels shaders reçoivent des textures et des constantes (genre une couleur rouge, une intensité, ...). Le soucis, c'est que contrairement au vertex shaders ou à d'autre plateforme, on ne range pas ces constantes dans un gros tableau que les shaders irait indexer ensuite comme des grands. Non non, sur ps3, il faut injecter ces constantes directement dans le microcode. C'est évidement une opération pas gratuite et il faut sortir un shader pour chaque objet avec une constante qui changerait. Du coup, on fait çà au spu, avec des mécanismes de synchronisation spu/rsx. Inconvénient, pour lire les shaders au spu, il faut qu'il soit en mémoire principal, et comme on en manque, on est en plus obligé de compresser nos shaders pour qu'ils prennent moins de place, on perd du coup encore un peu plus de SPU dans l'affaire
Voilà...
je doute que ca soit le RSX qui soit dead... ca ne provoquerait pas ce genre de symptomes..
c'est plutot tout le circuit video qu'il y a derriere qui s'est pris un shoot
ou quoi que si tu te sent d'attaque, tu peut toujours tenter la manip uniquement sur le RSX..
On va détailler la chose, sur ta console tu as la possibilité de déclarer valide ou non certains mode vidéo, prenons juste le 720p et le 1080p.
Quand un jeu se lance, il demande à la console ce qu'elle peut faire, maintenant, plusieurs solutions.
Je suis un jeu qui fait son rendu en 720p (ou moins mais bon
* La console me dit le 720p est possible, je passe dans ce mode, et basta c'est parfait
* La console me dit va mourir, je connais que le 1080p, dans ce cas, deux solution. Soit les développeurs se sont pas fais chier (je les comprend), et il déclare le jeu invalide, et il ne pourra se lancer qu'en 480i (qui lui est obligatoire), soit, à la toute fin du rendu d'une trame, il rajoute une étape pour passer en 1080p, c'est évidement pas gratuit ni en performance, ni en mémoire donc sniffff
Je suis un jeu qui sais faire mieux que du 720p:
* La console me dit qu'elle ne fait que du 720p, comme je pouvais faire mieux, je peux aussi faire du 720p (grossomodo c'est facile)
* La console me dit qu'elle fait mieux, génial, je fais mon baron en 1080p
Pour mon histoire de MLAA maintenant:
Les GPU modernes offrent une solution d'antialiasing hardware qui s'appel le MSAA pour MultiSampling AntiAliasing. Cette solution est couteuse en performance (bam premier) et en mémoire (des buffers deux ou quatres fois plus gros pour un bam second). Quand on sais que le RSX de la PS3 est un dérivé des 7800 d'nvidia en moins bien, on se dit que c'est pas évident d'en mettre!
Maintenant, si on a rejeter l'idée de faire du MSAA, il éxiste des solutions moins bien mais qui à l'occasion peuvent marcher. Le MLAA est une nouvelle solution alternative qui a le bon gout de mieux marcher que le MSAA sur beaucoup de choses et d'être moins bien sur quelque cas. Il n'est par contre pas incompatible de l'utiliser avec du MSAA pour avoir le meilleur des deux.
Concrètement, on utilise la puissance des SPU ( mais ce sera çà en moins dans le budget pour autre chose) pour appliquer un filtre qui détecte les edges pour les mélanger, c'est donc une technique de floutage qui cherche à ne travailler que sur les zones qui aliasent.
Voilà