Test
Contra Rogue Corps

PREVIEW de Contra Rogue Corps : le brouillard de guerre s’installe sur le multi de Contra Rogue Corps

par

Contra: Rogue Corps : Ou quand Konami donne dans la crise d’épilepsie vidéoludique.

La dernière fois que nous avons eu affaire aux personnages de Contra Rogue Corps, nous nous étions quittés en bons termes avec une accolade franche et sincère après une journée sous le signe de la détente. Deux mois plus tard, ce sont les mêmes énergumènes que nous avons croisés à la gamescom au détour du stand Konami. Les bougres n’ont pas perdu de leur verve et ont profité de ces deux mois loin du public pour se rassembler et proposer enfin une expérience multijoueur, la clé d’un jeu de cet acabit.

La coopération censée porter à bout de bras le jeu s’est avérée décevante.

Contra Rogue Corps
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Si l’éditeur agite sous notre nez des arènes en PvP qui pourraient bien être intéressantes, c’est uniquement une mission coopérative rassemblant quatre joueurs qui nous a été proposée. Un mode qui mérite d’être flatté, puisque ce n’est pas tous les jours que nous tombons sur un jeu qui propose un multi local permettant à quatre joueurs de squatter le même canapé. Les compliments s’arrêtent ici malheureusement. Dès les premières minutes de jeu, nous avons compris notre douleur quand il s’agit de faire équipe avec plus d’une personne. Contra Rogue Corps n’en est pas moins rigolo, mais simplement plus fouillis, beaucoup plus fouillis.

Le niveau entier n’a été qu’une succession de flous artistiques qui variaient en fonction des armes utilisées, du type d’ennemis et de leur nombre. Inutile de vous faire un dessin sur ce qui se passe quand quatre joueurs décident de faire cracher la mitraille en même temps. La crise d’épilepsie n’est jamais loin et le laser permettant de guider vos tirs se retrouve souvent démuni devant une avalanche d’effets à l’écran. Hormis la position de votre héros, surlignée par une couleur fluo du plus bel effet, la coopération n’offre pas une expérience idéale, nous faisant presque regretter l’exclusion volontaire de la 2D par Nobuya Nakazato.

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Dans notre malheur et notre usure prématurée de la rétine, nous avons toutefois découvert quelques belles surprises dans l’arsenal du jeu. Celles qui nous ont le plus plu ne sont pas les armes les plus raffinées, ni même les plus pratiques, mais simplement celles qui s’inscrivent dans le thème délirant de ce Contra. Nous retiendrons par exemple cette scie géante façon bûcheron industriel, pas très éloignée dans le principe de la tronçonneuse qui nous avait tapé dans l’œil la dernière fois. Notre courte prise en main s’est finalement achevée sur un point technique. Nous savions que Contra Rogue Corps n’était pas un foudre de guerre, mais il nous a cette fois montré de bien disgracieuses textures et animations. Ce constat ne nous avait pas forcément chiffonnés lors de notre dernier rendez-vous, mais aujourd’hui, l’accumulation de petites erreurs nous préoccupe quant à l’avenir d’un jeu qui ne brillera certainement pas en coopération, une fonctionnalité censée être le summum de ce que propose Contra Rogue Corps.

Nos impressions : Peut mieux faire !

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À moins d’un mois de sa sortie, Contra Rogue Corps se montre sous son plus mauvais jour. La coopération censée porter à bout de bras le jeu s’est avérée décevante, en partie à cause de bastons tout sauf intelligibles. Le retard technique que nous avons pu observer çà et là n’a pas aidé à se faire une meilleure opinion du titre. Pour retrouver espoir, il faut à nouveau se tourner vers le côté burlesque du jeu qui s’est cette fois-ci s'est manifesté dans l’arsenal décalé des protagonistes. Une bien maigre consolation.

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