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Super Cloudbuilt (2)

TEST - Super Cloudbuilt : du parkour fantaisiste aussi exigeant que grisant

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Super Cloudbuilt : Des séquences de plateformes sous tension dans un univers crayonné à la bande-son léchée, voilà le programme de ce Super Cloudbuilt.

Il y a trois ans sortait sur Steam un certain Cloudbuilt, jeu de plateformes survolté dans lequel nous incarnons une jeune femme équipée de propulseurs dans des environnements où tout semble possible. En 2017, CoilWorks nous propose une version améliorée et modernisée de son bébé, baptisée Super Cloudbuilt. Mais ce jeu survitaminé a-t-il les atouts pour nous faire autant vibrer qu'il le souhaiterait ? La réponse, c'est maintenant !

Des sensations de réussites très satisfaisantes, et parfois du plaisir pur sur des passages faciles et néanmoins très rapides.

SuperCloudbuilt Screenshot 03Le concept de Super Cloudbuilt, c'est quoi ? Nous incarnons ici Demi, une jeune femme dotée d'un équipement lui permettant de sauter, double-sauter, dasher ou encore fait des wall runs verticaux et horizontaux, dans des décors à la géométrie invraisemblable. Ainsi, dans chaque niveau, le but est de rallier la sortie, sans limites de temps, mais en évitant les obstacles et les coups des ennemis.

La grande force du gameplay est le nombre des approches possibles. Si bien des obstacles et du vide sont là pour nous mettre des barrières, il existe souvent plusieurs routes possibles, et à chaque fois bien des manières pour arpenter un même chemin. Grâce à nos propulseurs, nous pouvons aller très haut, très vite, très loin, et ainsi contourner les éléments de décor sur lesquels nous étions sensés nous appuyer, pour le simple plaisir de la vitesse, ou pour contourner une difficulté.

Il faut cependant doser notre élan très grisant, voire nous arrêter régulièrement, pour bien analyser les obstacles à venir, et surtout éliminer les quelques adversaires qui nous tirent dessous ou viennent à notre contact, avec des pistolets à énergie. Les combats sont très simplifiés avec une visée semi-automatique ainsi qu'une arme bleue et une autre rouge, pour éliminer des adversaires de la couleur correspondante. Ils ne représentent cependant que peu d'intérêt, et furent pour nous une source d'agacement, à cause d'un code couleur peu intuitif et lisible sur les ennemis lointains, et d'un rythme qui s'en retrouve cassé. Que vous soyez lancé à pleine vitesse avec l'obligation de tirer très rapidement sur le robot qui bloque le passage, ou que vous vous retrouviez face à quelques machines au comportement et aux couleurs différentes, croyez-nous, les affrontements n'ont rien de stimulant, et relèvent plus du casse-tête que du gun fight.

Après tout, cette exigence se retrouve aussi dans le gameplay de plateformes, avec ces décors tarabiscotés, que nous découvrons parfois alors que nous sommes lancés à pleine vitesse, sans possibilité de nous arrêter ou ralentir. Les mécaniques sont parfois proches d'un die & retry, avec des portions d'environnement que nous découvrons au fur et à mesure de nos échecs. Les vies sont nombreuses, une dizaine au départ, et une de plus à chaque niveau terminé, et elles ne sont pas de trop, tant certains passages sont hardcores. Courses sur les murs, tirs et sauts s'enchaînent parfois à la vitesse de l'éclair, pour de nombreuses crises de nerfs, mais aussi des sensations de réussites très satisfaisantes, et parfois du plaisir pur sur des passages faciles et néanmoins très rapides. En ce sens, l'utilisation des checkpoints est assez ingénieuse, avec la possibilité de poser nos propres drapeaux aux endroits que nous estimons les plus difficiles, mais nous aurions aimé avoir plus de points de passage tout de même.

Malheureusement, et c'est là sûrement la plus grande tare du jeu, Super Cloudbuilt n'est pas toujours compliqué parce qu'il l'a désiré. Caméra qui ne tourne pas forcément assez vite, dash dans le vide et propulsions sur les murs associés au même bouton qui oblige à un timing parfait, zones de contacts avec les décors pas toujours très intuitives... Toutes ces utilisations centrales du gameplay sont loin d'être parfaites, et sont autant de sources de frustration qui gâchent le plaisir de l'expérience. Malgré tout, du plaisir, il y en a, et même si nous avons parfois plus l'impression d'avoir vaincu les malfaçons des niveaux que leur difficulté initiale, les sensations et le sentiment de complétion restent présents.

De plus, il existe bien des manières de profiter de l'expérience. Malgré la vitesse grisante et tentante, le rythme est très varié dans les niveaux de base, avec en plus la recherche de cinq Clés dans chaque zone qui demande de privilégier la recherche en mode plateformes plutôt qu'en mode course. Il existe aussi des versions de chaque niveau où nous ne pouvons pas subir de dégât, ou alors où nous ne pouvons pas tirer. Et, bien évidemment, du contre-la-montre avec des classements en ligne est disponible : comme dit précédemment, les routes et utilisations de celles-ci sont tellement larges, avec des raccourcis et mouvements fous, que les forcenés du time attack y trouveront certainement un plaisir monstre. Au total, il y a donc une quarantaine de niveaux à compléter de manières différentes : les moins investis se contenteront des cinq ou six heures nécessaires pour un premier passage, les plus passionnés s'amuseront à les compléter comme il se doit, et là, tout dépend de la maîtrise de chacun.

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