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rsx
Négatif , le GPU de la 360 possède 512 mo DDR3 dedié , mais son processeur n'as que 3 coeurs , même si ils sont cadencé a 3.2ghz chacun , la ps3 en a 6 (exploitables) , mais son GPU le RSX possède que 256 mo dedié.
Donc elle sont plus ou moins équivalentes , même si la 360 commence a approcher de ces limites (genre 70-80 %) alors que la ps3 commencent tout juste a être maitrisée , mais du a sa complexité peut etre qu'elle le sera jamais vraiment , enfin c'est compliqué de dire d'emblée qu'elle est la plus puissante.
Surtout que les jeux multi ont tendance a etre plus beau sur 360 , c'est parce que ils sont développés sur 360 puis porté sur ps3 , c'est pour ca et comme ca que naissent les inférior versions ps3 , et d'ou cette fausse idée que la 360 est plus puissante , alors qu'en faite elle est juste mieux maitrisée.
C'est rigolo, mais faites un tour sur le forum officiel Playstation dans le sujet “Vous écoutez quoi en ce moment ?” et comparez aux listes des mises à jour Singstar : il y a un fossé, non, une faille sismique entre les attentes des joueurs et ce qui est proposé. Avec en arrière-goût, l'impression que l'équipe de London Studio vit dans un petit monde clôt et se persuade que tout est rose avec leurs chiffres actuels de vente.
Singstar avait un énorme potentiel et est passé à côté, là où Guitar Hero s'est révélé être la licence la plus profitable en jeux vidéo musicaux de ces dernières années - au point où les groupes rêvent de faire partie de la tracklist pour se faire connaître ou mousser (cf. Metallica et leur album Death Magnetic, sorti sur GH en DLC avant même son apparition dans les bacs). Dommage, dommage, dommage. Ils restent bien trop dans le casual, et manquent de pêche dans le contenu des mises à jour.
Accessoirement, je suppose que leur jeu leur reste très rentable, et que la seule raison pour laquelle nous n'avons pas accès au RSX sous Linux est dans le but d'empêcher de faire tourner le concurrent OpenSource UltrastardDX, qui aurait permis de s'affranchir du Singstore (et donc, pour les joueurs, d'avoir enfin des bibliothèques remplies de bons titres)…
Reste à cloner le clone UltraStar en utilisant uniquement un rendu software, histoire de se venger !
Oui d'accord mais alors pourquoi ça ne le fait pas chez (la plupart?) des autres joueurs?
la PS3 aliase plus que sa concurrente, c'est un fait ! ( le RSX de la PS3 est chiant)
et tant que les editeurs/developeurs rois du multisupport ne feront pas d'effort, ca va continuer longtemps
pas la peine de chercher a regler ou a changer de cable
(faut avoir et matriser les 3 consoles pour s'en rendre compte)
C'est pour ça que les jeux PS3 aliasent autant et que pas grand chose sur 360...
Archi Xenos:
- 48 Shaders à 500Mhz,
- 232 millions de transistors,
- architecture unifiée:
- 8 Render Output units;
- 10 FLOPS per pipeline per cycle;
- Maximum polygon count: 500 million triangles per second;
- Maximum shader operations: 48 billion per second;
- Maximum anti-aliasing sample rate: 16 gigasamples per second
- Programmable shader: 240 GFLOPS;
Archi RSX:
- 24 parallel pixel-shader à 550Mhz;
- 300 millions de transistors,
- Independent pixel/vertex shader architecture (non unifié donc);
- Maximum anti-aliasing sample rate: 17.6 GigaSamples per second;
- Programmable shader: ~200 GFLOPs
- Plus de bande passante sur le Xenos que sur le RSX,
- plus de mémoire disponible si nécessaire (accès aux 512Mo unifié)
- à peu prêt la même capacité d'anti-aliasing (16/17,6);
- unité de traitement programmable sur le Xenos contre fixe sur le RSX (séparation Shader/Vertex qui n'a pas lieu sur le Xenos donc);
- Une mémoire plus rapide sur le RSX (700Mhz contre 500Mhz)
Bref Dante, elle est bien modifié la X800 parce que elle profite de l'architecture unifiée des dernières cartes graphiques (avant que ce fut apparut sur PC même). Ce qui n'est pas le cas de la RSX, qui n'est qu'une 7800GTX avec une bonne mémoire.
Mais bien essayé.
L'avantage de la PS3 c'est le Cell et son point faible son manque de mémoire (non unifiée surtout) ainsi que sa carte graphique. Et c'est l'inverse sur la 360:
- le RSX est moins puissant que le Xenos, c'est un fait connu et reconnu par les développeurs; l'architecture est plus récente sur la 360 (unité de calcul unifié, ...) ce qui est une grosse modification du X800 de base qui ne l'était pas (accès aux 512Mo de mémoire unifié contre 256Mo fixe pour le RSX).
- le Cell à 8 SPU (et non core), mais la version PS3 n'en a que 7 dont 1 réservé pour l'OS donc 6 exploitable pour les jeux. Bien exploité on en sort beaucoup.
Maintenant, de là à dire qu'avant les développeurs ne se servait pas de tous les SPU disponibles, c'est n'importe quoi.
" tiens, y'a 6 unité de calculs, mais pour ce jeu, on va rester sur 2, les autres on les laisse tranquille".
Et Non le Gpu de la PS3 le RSx est bien plus puissant que le xenon de la 360
la 360 est équiper d'une pauvre ati x800 en modifier, qui est une carte vraiment comment dire a part pas puissante pour 1 sou ma vieille 7600 gt la défonçait.
alors que même si le RSX est pas une tuerie surtout a coter de mon SLI de gtx 275 elle est quand même assez puissante c'est une sorte de SLI de 6800 ultra
mais lissez ceci
Le processeur graphique, baptisé RSX (Real Synthesizer), a été conçu par nVidia en collaboration avec Sony. Basé sur l'architecture NV40, le processeur emprunte des technologies de la génération G70 & G71. La puce est produite par l'usine Sony de Nagasaki avec une finesse de gravure de 90 nanomètres[19]. Selon nVidia, le RSX est plus performant que deux GeForce 6800 Ultra montées en SLI[21],[22]. L'architecture et les spécifications sont en fait très proche du haut de gamme des GeForce 7 (7800 & 7900 GTX). L'interface de programmation graphique est propriétaire, mais se rapproche des spécifications d'OpenGL-ES. Le langage de shader utilisé est quant à lui le CG, développé par nVidia. La RAM vidéo utilise la technologie GDDR3.
ni l'un ni l'autre en fait
le CELL a un coeur principal et 7 (enfin 8 ) unités de calcul supplémentaires indépendantes, c'est un peu comme à l'époque des CPU Intel 386 et 486 avec co-processeur intégré uniquement dédié à un certain type de calcul.
là c'est un peu pareil, tu peux attribuer une tâche spécifique (genre appliquer des effets, décompresser des fichiers ou effectuer un lissage/anti-aliasing) à chaque SPU, donc tu décharges quelque peu le coeur principal du CELL ainsi que le processeur vidéo RSX de certaines tâches.
c'est vraiment pas ce qu'on peut appeler un CPU multi-core contrairement au Power-PC de la 360 ou des Core 2 et Phenom sur PC qui eux ont tous des cores absolument identiques sur chaque CPU donc on double, triple et même quadruple réellement la puissance de calcul contrairement au CELL où on ne gagne pas 7 fois + de puissance en utilisant tous les SPU.
mais l'avantage avec le CELL, c'est qu'on peut programmer ces SPU pour faire à peu près n'importe quoi, donc si on les utilise intelligemment, on peut vraiment dégager un surplus de puissance avec le CELL et le RSX (genre afficher plus de polygones ou augmenter le frame rate) tout en évitant les artifices cache misère dont certains éditeurs usent à foison (Blur et HDR) pour faire croire que c'est joli >:(
maintenant, comme on le sait, programmer tout ça n'est pas chose évidente, surtout avec le cache de 256Ko seulement par SPU, d'autant plus que les SDK Sony des débuts n'étaient pas très performants en la matière, ce qui explique grandement pourquoi les développeurs ont descendu la PS3 en flèche et qu'on a eu tant d'inférior versions sur les titres multiplatformes développés à la base sur PC et 360... si tu n'arrives pas à utiliser le CELL et ses spécificités, tu te torches tout le plus dur au RSX qui, le pauvre, n'a pas les épaules pour faire face, d'autant moins face aux Xenon de la 360 bien plus "flexible" et novateur en terme technique (spécificités des puces DirectX 10 avec Vertex et Pixel Shader unifiés)
c'était un pari (osé) de Sony de miser sur son CELL et je pense qu'ils sont en passe de le réussir grâce à leurs studio internes (Naughty Dog, Evolution Studio, Guerrilla, Santa Monica, Studio Liverpool) qui ont sortis des petites tueries graphiques en puissance depuis le lancement de la PS3 avec une utilisation + que probante du CELL pour des calculs à majorité liés aux graphismes et au rendu. Un titre comme KZ2 gère des éléments en Ray-Tracing (certes en toute petite quantité), c'est du jamais fait dans un jeu console (et c'est l'avenir de la 3D dans les jeux vidéo d'ici les 4 à 5 ans à venir !) 8)
Tenter de décaper peut améliorer la chose mais ça ne sera que temporaire.
Non désolé, je ne peux rien apporter de plus que ce qui à été dis par rebelfr.
a la limite, le seul et unique test que tu peux faire, c'est la brancher avec le cable video fourni au lieu du HDMI, vu que tu as 0,0001 % de chances que ca vienne du cable.. (oui, on sait jamais....)
donc, soit SAV (elle a depassé 1 an et 6 mois ?? si oui, durdur, sinon retente le coup)
soit applique le demontage et la technique du YLoD quand meme.. des fois que ca soit juste des soudures au niveau des puces memoire video ou meme du RSX
et pendant que ta console marche encore, heu... tente donc un backup des données avant qu'elle lache definitivement.. et avant que tu la demonte surtout