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TEST - Fortnite : une expérience en multijoueur coopératif qui peut plaire à tous

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Fortnite : En profitant d'un mélange des genres et de mécaniques originales, couplés à un contenu riche et solide, Fortnite a des arguments pour séduire tous les publics.

Il a toujours été difficile d'attribuer une note aux jeux exclusivement tournés vers le multijoueur, qui évolueront forcément dans les jours, mois voire années qui suivent leur sortie. Mais pour Fortnite, le tableau est encore plus difficile à évaluer, car en plus d'améliorations et de modifications à venir selon les demandes de la communauté, il y a d'ores  déjà un changement de modèle économique annoncé. Le jeu d'Epic Games a en effet prévu de devenir un free to play dès début 2018, là où il faut dépenser 39,99 € aujourd'hui pour l'obtenir. Mais ce tarif est-il justifié ? La réponse dans notre test !

Test réalisé avec une version PS4.

Fortnite, qu'est-ce que c'est ? Concrètement, c'est un savoureux mélange entre  de l'exploration où nous devons récolter de ressources, un jeu de survie face à des vagues de zombies,  et de jeu de rôle avec des personnages à améliorer et armes à crafter, le tout saupoudré de multijoueur, de coffres à drop aléatoires et plus encore. Prenons les choses dans l'ordre. Lors des parties, nous sommes donc débarqués, seul ou dans un groupe allant jusqu'à quatre joueurs, sur un terrain ouvert, peuplé de zombies. Notre mission : sauver des survivants, détruire des groupes d'adversaires, le plus souvent construire un abri et le protéger, ou d'autres objectifs encore. Il y a donc deux grandes composantes : l'exploration et l'action.

Dans le temps qui nous est imparti, nous pouvons donc, autant que nous le désirons, sortir notre pioche pour extraire bois, pierre et métal, les trois ressources majeures, de quasiment tous les éléments du décor. À part les sols primaires, tout, absolument tout peut être détruit ou fouillé. En plus des ressources principales, un tas d'autres éléments peuvent être trouvés, de simples objets pour construire des armes, munitions et pièges, aux réserves de munitions et coffres renfermant des armes et pièges prêts à utilisation. Clairement, si vous êtes en galère d'équipement ou de matériaux, vous pouvez volontairement rater l'objectif et vous occuper de vos affaires le temps de la partie. Enfin, vous "pouvez", vous devez surtout, car sans ressources, pas de construction pour défendre l'objectif, pas possible de créer des munitions, pas possible non plus de recréer des armes déjà obtenues, sachant que celles-ci ont une durée de vie limitée et se cassent au bout d'un moment.

Et c'est d'ailleurs un gros problème de Fortnite : tout le monde ne joue pas forcément le même objectif.  Ainsi, si la complétion de la carte peut par exemple être de protéger un ballon météo qui tombe au sol, un joueur présent peut avoir comme objectif personnel de tuer un Mimic, monstre rare présent dans un coffre. Ainsi, plutôt que de jouer l'objectif global, il va jouer dans son coin, faisant moins d'effort pour l'équipe.

De plus, le score final qui fait monter votre niveau de joueur dépend exclusivement du score total du groupe, et pas des exploits individuels. Quand un joueur a pu passer sa partie à exploiter des ressources et retourne dans le menu plein les poches, un autre a pu dépenser toutes les siennes et toutes ses munitions pour assurer l'objectif, pour un rendu totalement similaire du côté des points. Et forcément, le joueur très actif lors d'une partie va, lors de la suivante, devoir à son tour faire un peu de farming pour se faire les poches, quitte à délaisser un temps la mission... Au final, jamais les joueurs ne sont exactement sur la même longueur d'onde, et à part demander gentiment via le chat, ce qui ne marche bien évidemment pas, rien n'oblige tous les joueurs à s'occuper de la mission principale, qui ne perd pas en difficulté, quel que soit le nombre d'aventuriers investi. Parfois, c'est juste énervant pour les ressources inéquitablement utilisées, d'autres fois parce que là mission s'en retrouve très compliquée voire ratée.

Plusieurs types de cartes sont disponibles, certaines très urbaines, d'autres plus forestières. Et bien que le level design ne soit pas très varié, chaque carte est générée aléatoirement, avec des emplacements de maisons, de caves et de lieux clés imprévisibles, tous comme ceux des objectifs et des trésors.  Très vite, nous allons tout de même apprendre à repérer les endroits vers lesquels il faut se diriger pour espérer trouver un trésor, mais tout de même, cette génération aléatoire des maps permet d'être surpris à chaque partie, et d'assurer l'équité entre les joueurs lors de l'exploration.

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Commenter 4 commentaires

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jbdu67
Merci pour le test.

Par contre : "Le jeu d'Epic Games a en effet prévu de devenir un free to play dès début 2010," une petite erreur de frappe mais je pense que c'est 2018...

Bonne journée
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jericho35
Ce test arrive tardivement mais est juste sauf peut être pour "les pièges pas assez poussé" cela ne tient qu'à toi de pousser ta construction et tes pièges. Perso quand je joue je mes un max de pièges de très haut niveaux faut les UPs comme les armes sinon ils servent à rien mais si ils sont UP et bien placé tu peux défendre en ne tirant presque aucune balles ;)
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popotte13
jericho35 Wrote:Ce test arrive tardivement mais est juste sauf peut être pour "les pièges pas assez poussé" cela ne tient qu'à toi de pousser ta construction et tes pièges. Perso quand je joue je mes un max de pièges de très haut niveaux faut les UPs comme les armes sinon ils servent à rien mais si ils sont UP et bien placé tu peux défendre en ne tirant presque aucune balles ;)

D'un autre coté, le jeu est pas fini donc pas grave si le test arrive tardivement. Bcp de chose peuvent changer d'ici sa sortie en 2018
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