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bugs
Ou mieux dev en 1080p 60fps avec des effets qui ne sont possible que sur pc (pas tout bien sur)
Bah voilà, ça n'a jamais été fait pour ça. Pour le taff c'est super pratique je trouve. Je taff dans l'image (photo et vidéo) et je pense que dans quelques années quand j'aurai le budget, je passerai sur iMac. J'hésite encore à cause des MAJs daubées (El Capitan est bourré de bugs alors que j'ai attendu plusieurs mois avant de faire la MAJ), et le prix ; c'est cher et non évolutif mais c'est quand même bien pratique. Il y a plein de petites fonctions que j'ai très vite appréciées en passant chez Apple et dont j'aurais du mal à me défaire.
Et comme je l'ai dit, je l'ai acheté plein prix, je n'ai pas attendu de promo.
Ça n'a pas grand chose à voir mais je tenais à le souligner: leur SAV est très réactif. J'ai envoyé plusieurs mails pour des petits bugs que j'ai rencontré et ils m'avaient répondu chaque fois. Même une fois où c'était un bug dû à un mod mal désinstallé, ils m'ont aidé à trouver l'origine du bug.
Alors que d'autres développeurs (même pour des jeux moins ambitieux et moins connus) m'ignorent tout simplement.
Ahahahahahahahah, ça fait longtemps que je m'étais pas marré comme ça. Comparer un tuto java pour afficher et déplacer une balle à la création d'un moteur 2D ça vend du rêve. Ce serait comme dire "Tu vois la Joconde, au final c'est pas si compliqué, va sur youtube t'as un tuto pour dessiner correctement un personnage de bd avec un stylo".
Réaliser un moteur 2D maison (en utilisant DirectX, monogame, OpenGL ou autre) qui soit propre, rapide, utilise des textures en 1920*1080, gérant ses ressources de façon optimisées, avec un peu de physique, des collisions (boxing, pixel perfect, raycasting t'as l'embarras du choix) représente déjà un bon paquet de boulot. On va dire, si tu es un bon développeur connaissant bien le framework que tu utilise et maîtrisant tous les aspects mathématiques du sujet, t'en as pour pas mal de temps (de 1 mois à un ou deux ans suivant le niveau de complexité).
A ça tu ajoute la logique de ton jeu : inputs, déplacement, règles du jeu, IA, gestion de la création/ suppression/réutilisation des milliers d'éléments logique de ton jeu. Tu rajoute donc encore minimum une semaine si le jeu est très simple, quelques mois/années si tu pars dans du très complexe.
Imaginons que tu veuilles faire un peu de multijoueur en ligne, tu rajoutes encore quelques semaines/mois si tu as l'habitude et que tu as organisé ton jeu pour ça, sinon tu multiplies par trois ou quatre le temps de tout revoir pour que ce soit adapté à du multi.
Je t'épargne le calcul on tombe à une moyenne de 6 mois à deux ans le jeu complet sans bugs qui marche au poil. Ça si tu connais bien tout ce que tu mets en place (donc zéro formation théorique à faire sur tous ces aspects).
Tu veux faire la même chose en 3D ? Tu multiplie tout par 3 en moyenne.
S'il faut 5 ans et 130 personnes qui bossent 8/10 heures par jour pour faire un jeu comme Just Cause /Fallout / GTA c'est pas pour rien. Tout seul ça nous ferai une sortie de jeu tous les 500 ans.
Alors oui j'exagère sur pas mal de points. On peut très bien faire un puzzle game, ou un game concept jouable en 24/48 heures en 2D en partant de rien. Souvent le code sera dégueulasse, impossible à maintenir et il faudra tout recommencer pour sortir un truc propre longtemps après. Les gens qui font ça sont rarement tous seuls, donc les délais sont raccourcis.
On peut utiliser des outils comme Unity3D / Unreal Engine ou autre pour gagner ENORMEMENT de temps (moteur de rendu tout fait, moteur physique tout fait, majorité des outils de netcode pré-crées). Et malgré tout un jeu comme Rocket League (qui consiste à quoi ? Un ballon, 8 voitures, une arène et un peu de réseau en simplifiant au max) a nécessité des mois et des mois à être fait.
Bon ok je m'acharne un peu sur toi, tu disais juste que "la base c'est pas bien dur" certes. Mais il faut reconnaître que quand on connait l'envers du décors ce genre de phrase fait quand même pas mal rire jaune.
Nope, que des échanges entre ces version R/B/J
Pour l'absence de couleurs de R et B, pas pu le voir par moi-même, mais sur Jaune elles y sont bien
Pour la conservation des bugs, j'ai jamais réussi à les expérimenter par moi-même à l'époque, toujours pas trop compris comment les faire ajd
EDIT : visiblement ils sont encore là, normal vu que c'est qu'un portage bête et méchant : http://nintendoeverything.com/pokemon-r ... no-glitch/
Par exemple en tournoi français et européen il y a eu la "Kakutop League III" (Octobre 2015), "Kakutop Xmas" (Décembre 2015), "Republic of Fighters" (Janvier 2016) qui se sont passés sur PS4.
Sinon pour l'EVO2016 j'avais oublié qu'ils avaient retirer Street 4 sous prétexte de laisser la place aux autres.
Source ??