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steven999
Re: TEST - The Division : work-in-progress
Après 12h de jeu je suis déjà niveau 20 en ayant fait les missions une par une tranquillement et cherchant des coffres et objets à droite à gauche. J'ai terminé toute la partie gauche de la carte, et le milieu sous la DZ. (Hors objets à ramasser)

D'ici demain j'aurai surement terminé le jeu sans me fouler, comme j'ai dis je ne rush pas on joue à deux est vraiment tranquillement. Le jeu laisse donc un gout très amer, moins d'une dizaine de missions principales (vu que sur Uplay je suis listé depuis hier soir à 50% d’achèvement du jeu) Les missions secondaires sont répétitives, toujours les mêmes, certaines sont même du foutage de gueule (vous ferez exactement les mêmes missions contre les mêmes ennemis avec le même nombres d'ennemis hormis le lvl qui montent et le même objectif dans le même endroit 100% identique qui n'est pas au même lieu de la carte).

La création de perso est la pire qu'un JV puissent avoir, aucun choix et des choix horribles. Les skins d'habits que j'ai pu voir sont pareil, la plupart sont moches. Le gameplay par contre est bon, le seul intérêt du jeu et le coop sans ça c'est l'ennui à mourir. La DZ perso ne m’intéresse pas, je n'arrive pas à saisir son utilité, c'est une zone PVEVP à ce moment la fallait juste l'ouvrir à toute la carte et décider si oui ou non on voulait participer.

Graphiquement sur PC à fond en 1080p les effets sont jolis, tous les intérieurs sont très bien modélisés, la météo est propre mais l’extérieur en général est fade niveau texture. Aucun sens du détail dans le jeu de la part des devs, y'a des objets foutu par ci par la un peu à titre d'exemple c'est comme si y'avais une baignoire au milieu d'une chambre. :)Les mecs ont mis des objets aléatoires pour combler le vide.

Bref durée de vie médiocre pour un jeu qui se veut RPG massivement multi. Très peu de rejouabilité hormis les missions principales en augmentant la difficulté mais pareil pas grand monde va s'amuser tous les jours à refaire la même mission 15000 fois.

Pauvreté au niveau des ennemis, 4 à 5 styles différents c'est tout pour le moment que j'ai pu croiser mais je ne pense pas qu'il y'en ait plus. Les "boss" ont tous les mêmes points faibles et les snipers sont toutes des femmes, en gros les femmes c'est des planqués, c'est les seuls ennemis féminin. :p

Ah et quelques bugs mais des bugs vraiment dérangeant, CONSEIL A LIRE ne jamais ouvrir un coffre en même temps qu'un coéquipier sinon vous êtes bon pour vous déco. Bug déjà présent dans la beta en gros le second qui ouvre en même temps pousse le premier qui se retrouve coincé ne pouvant plus se déplacer. La même pour les objectifs de missions ne déposer jamais un objet en même temps qu'un autre sinon la mission est bug l'objet n'ayant pas été compté comme validé faudras y revenir plus tard pour la refaire.
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DplanetHD
Re: TEST - The Division : work-in-progress
Ce jeu me parait encore meilleur que les betas (ps4), c'est un vrai régal, et les graphismes sont somptueux, l'upscaling uhd de mon tv rendant presque ce jeu en 4k… 8-)

Quelques petits bugs de son (DD), durant 0.5 sec lors de changement de zone ou mouvements du perso (pas arrivé à déterminer la cause exacte)… :oops:

Sinon oui, la pauvreté des têtes lors de la création du perso fait peine à voir… :(

Je pense faire un perso pour jouer en solo, et des persos différents dédiés à des jeux avec des groupes d'amis, afin de conserver une progression harmonisée et cohérente de niveaux parmi le/les groupes d'amis. ;)
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Palama13
Re: TEST - Heavy Rain : que vaut la version PS4 ?
En ce qui me concerne, j'adore ce jeu mais le portage est quand même très léger. On a là le strict minimum même si c'est visuellement très beau.
Par contre le plus gênant sont les bugs comme les sous-titres qui se remettent par défaut en anglais lorsqu'on démarre le jeu. A chaque fois il faut passer par la case "Langue" et mettre sur "Aucun" ou "Français". C'est à corriger d'urgence ça.
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FrSera
Re: RUMEUR - Rise of the Tomb Raider : la version PS4 dévelo
Moeras Wrote:Fait sur XOne. J'ai bien peur que la version PS4 soit bourrée de bugs si c'est porté par Avalanche :lol:


Ou mieux dev en 1080p 60fps avec des effets qui ne sont possible que sur pc (pas tout bien sur) :lol:
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Moeras
Re: RUMEUR - Rise of the Tomb Raider : la version PS4 dévelo
Fait sur XOne. J'ai bien peur que la version PS4 soit bourrée de bugs si c'est porté par Avalanche :lol:
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Joker
Re: L'Oculus Rift sortira sur Mac quand
Metalix64 Wrote:De toute façon acheter un ordinateur Apple pour jouer c'est débile.


Bah voilà, ça n'a jamais été fait pour ça. Pour le taff c'est super pratique je trouve. Je taff dans l'image (photo et vidéo) et je pense que dans quelques années quand j'aurai le budget, je passerai sur iMac. J'hésite encore à cause des MAJs daubées (El Capitan est bourré de bugs alors que j'ai attendu plusieurs mois avant de faire la MAJ), et le prix ; c'est cher et non évolutif mais c'est quand même bien pratique. Il y a plein de petites fonctions que j'ai très vite appréciées en passant chez Apple et dont j'aurais du mal à me défaire.
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FCSKZBC
Re: The Witcher : « la plupart des ventes se sont faites sur
Exactement, d'où ma supposition de la frustration personnelle (il s'est fait emboutir sa bagnole, son téléphone est tombé et l'écran est fissuré,...) ou alors c'est de la rancune parce que j'ai osé dire du mal de ce lecteur vidéo avec lequel ils touchent de l'argent sur des vidéos qui ne leur appartiennent pas pour la majorité d'entre elles (soyons honnêtes, les vidéos maison sont assez rares).

Et comme je l'ai dit, je l'ai acheté plein prix, je n'ai pas attendu de promo.
Ça n'a pas grand chose à voir mais je tenais à le souligner: leur SAV est très réactif. J'ai envoyé plusieurs mails pour des petits bugs que j'ai rencontré et ils m'avaient répondu chaque fois. Même une fois où c'était un bug dû à un mod mal désinstallé, ils m'ont aidé à trouver l'origine du bug.
Alors que d'autres développeurs (même pour des jeux moins ambitieux et moins connus) m'ignorent tout simplement.
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reader117
Re: Brigador - Un développeur répond aux plaintes en expliqu
daerlnaxe Wrote:
Zek Wrote:
Avec un moteur graphique crée à partir de rien


Rien que ça respect, pas mal d'indépendants ne le font pas ça, mine de rien ce n'est pas une mince affaire de développer un moteur graphique de zéro.


Euh non ca ca dépend. Si tu parles d'un moteur 3d, d'un moteur 2d, ca change énormément, et je ne parle pas ici de la réprésentation ou du scrolling. Un moteur 2d est très très à portée. Si tu veux voir les bases tu as sur le site du zéro un tuto pour faire une balle en 2d qui rebondit en java, tu verras la base c'est pas bien dur.


Ahahahahahahahah, ça fait longtemps que je m'étais pas marré comme ça. Comparer un tuto java pour afficher et déplacer une balle à la création d'un moteur 2D ça vend du rêve. Ce serait comme dire "Tu vois la Joconde, au final c'est pas si compliqué, va sur youtube t'as un tuto pour dessiner correctement un personnage de bd avec un stylo".
Réaliser un moteur 2D maison (en utilisant DirectX, monogame, OpenGL ou autre) qui soit propre, rapide, utilise des textures en 1920*1080, gérant ses ressources de façon optimisées, avec un peu de physique, des collisions (boxing, pixel perfect, raycasting t'as l'embarras du choix) représente déjà un bon paquet de boulot. On va dire, si tu es un bon développeur connaissant bien le framework que tu utilise et maîtrisant tous les aspects mathématiques du sujet, t'en as pour pas mal de temps (de 1 mois à un ou deux ans suivant le niveau de complexité).
A ça tu ajoute la logique de ton jeu : inputs, déplacement, règles du jeu, IA, gestion de la création/ suppression/réutilisation des milliers d'éléments logique de ton jeu. Tu rajoute donc encore minimum une semaine si le jeu est très simple, quelques mois/années si tu pars dans du très complexe.
Imaginons que tu veuilles faire un peu de multijoueur en ligne, tu rajoutes encore quelques semaines/mois si tu as l'habitude et que tu as organisé ton jeu pour ça, sinon tu multiplies par trois ou quatre le temps de tout revoir pour que ce soit adapté à du multi.

Je t'épargne le calcul on tombe à une moyenne de 6 mois à deux ans le jeu complet sans bugs qui marche au poil. Ça si tu connais bien tout ce que tu mets en place (donc zéro formation théorique à faire sur tous ces aspects).
Tu veux faire la même chose en 3D ? Tu multiplie tout par 3 en moyenne.

S'il faut 5 ans et 130 personnes qui bossent 8/10 heures par jour pour faire un jeu comme Just Cause /Fallout / GTA c'est pas pour rien. Tout seul ça nous ferai une sortie de jeu tous les 500 ans.

Alors oui j'exagère sur pas mal de points. On peut très bien faire un puzzle game, ou un game concept jouable en 24/48 heures en 2D en partant de rien. Souvent le code sera dégueulasse, impossible à maintenir et il faudra tout recommencer pour sortir un truc propre longtemps après. Les gens qui font ça sont rarement tous seuls, donc les délais sont raccourcis.

On peut utiliser des outils comme Unity3D / Unreal Engine ou autre pour gagner ENORMEMENT de temps (moteur de rendu tout fait, moteur physique tout fait, majorité des outils de netcode pré-crées). Et malgré tout un jeu comme Rocket League (qui consiste à quoi ? Un ballon, 8 voitures, une arène et un peu de réseau en simplifiant au max) a nécessité des mois et des mois à être fait.

Bon ok je m'acharne un peu sur toi, tu disais juste que "la base c'est pas bien dur" certes. Mais il faut reconnaître que quand on connait l'envers du décors ce genre de phrase fait quand même pas mal rire jaune.
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Auxance M.
Re: TEST - Pokémon Version Rouge, Bleue et Jaune : que valen
jbdu67 Wrote:Bonjour,
Le transfert par la banque pokemon n'est pas disponible non plus ?

Nope, que des échanges entre ces version R/B/J

Pour l'absence de couleurs de R et B, pas pu le voir par moi-même, mais sur Jaune elles y sont bien

Pour la conservation des bugs, j'ai jamais réussi à les expérimenter par moi-même à l'époque, toujours pas trop compris comment les faire ajd ;)
EDIT : visiblement ils sont encore là, normal vu que c'est qu'un portage bête et méchant : http://nintendoeverything.com/pokemon-r ... no-glitch/
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