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Microsoft API  Direct X   vignette

Xbox One : DirectX 11.2 confirmé pour la console

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Source: Youtube

la Xbox One se dote du tout dernier DirectX.

Alors que Microsoft n'a pas détaillé sa politique à l'encontre des développeurs indépendants durant la Build, celui-ci a quand même montré plusieurs choses intéressantes. La version 11.2 de DirectX a notamment été présentée par Microsoft lors de sa Build Conférence, qui se tenait la semaine passée à San Francisco.

DirectX est une bibliothèque de programmation créée par Microsoft, celle-ci permet une utilisation spécifique des ressources de la carte graphique. Celle-ci est fréquemment mise à jour par Microsoft et celui-ci a dévoilé la version 11.2 qui sera exclusive à Windows 8.1 et à la Xbox One.

Une fonction intéressante de cette version que Microsoft a présentée, c'est celle dite de "tiled ressources". Elle permet en réalité de générer un niveau de détail élevé uniquement dans le champ de vision du joueur. L'allocation de ressources se fait donc dynamiquement pour concentrer les efforts de la puce/carte graphique seulement sur les parties de la map qui sont affichées sous les yeux du joueur. Cette permutation des ressources se fait en temps réel et permet d'avoir un niveau de détail élevé pour peu de ressources.

Un exemple :

Dans sa démonstration, le constructeur montrait un modèle 3D de Mars pesant 3 Go, réalisé à partir de scans de satellites. Celui-ci est très détaillé et permet de zoomer en profondeur pour examiner la surface de plus près et y voir les aspérités et le relief de l'astre rouge, seulement, encore faut-il avoir une carte graphique puissante pour afficher le modèle rapidement et dans son intégralité.

En zoomant, c'est le drame, tout est flou et peu détaillé. Que faire ?

C'est là ou l'allocation de ressources dynamiques entre en scène. En zoomant, seule la partie sous les yeux de l'utilisateur sera détaillée, le reste, hors de vue, demeure en l'état. Durant la démonstration, il était possible de voir un pan de Mars plus détaillé à partir de ce modèle de 3 Go, le tout en utilisant juste 16 Mo de mémoire, ce qui est peu.

Regardez plutôt :

Tiled Ressources - avant Tiled Ressources - après
Avant - Après

Les applications pour le jeu sont toutes trouvées. En faisant usage de cette fonction, les développeurs pourront minimiser les ressources utilisées sur Xbox One et Windows 8.1 par la carte graphique. Sur PC, les utilisateurs disposant de configurations plus modestes pourront converser un niveau de détail décent, et sur Xbox One, il sera possible de minimiser les ressources utilisées afin d'en libérer pour les réinjecter ailleurs (éclairage / effets de particules, etc.).

Bien entendu, l'utilisation d'une telle fonction d'optimisation repose sur le bon vouloir des développeurs, mais le potentiel est là.

Merci à 94742 d'avoir signalé la news.

Commenter 32 commentaires

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babaookikou
à voir, j'ai l'impression que concernant la Xbox One avec ce cloud qui calculera a la place de la console, maintenant ceci qui permettra de calculer que le champs de vision du joueur nous avons une console qui ne saura pas se dépatouillé elle même pour nous afficher un rendu de génie.

Après c'est très bien ça permettra de miser plus sur le détails reste à savoir si ça n'a pas une limite au champs de vision car vu les démos qu'on à vu qui possédaient des champs de vision immense et très détaillé ce serait dommage de perdre cet aspect au profit d'un premier plan beau et graphiquement détaillé.
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Helvete
Sauf que la Xbox One ne sera dépendante d'une connexion internet uniquement pour le Cloud mais certainement pas pour DirectX 11.2 (exclusif a Microsoft).
Et le Cloud ne fera qu'une "toute petite (<)" partie des calcules des jeux et donc la Xbox One fera au minimum les 90% des calcules et 100% en offline !!


babaookikou Wrote:à voir, j'ai l'impression que concernant la Xbox One avec ce cloud qui calculera a la place de la console, maintenant ceci qui permettra de calculer que le champs de vision du joueur nous avons une console qui ne saura pas se dépatouillé elle même pour nous afficher un rendu de génie.

Après c'est très bien ça permettra de miser plus sur le détails reste à savoir si ça n'a pas une limite au champs de vision car vu les démos qu'on à vu qui possédaient des champs de vision immense et très détaillé ce serait dommage de perdre cet aspect au profit d'un premier plan beau et graphiquement détaillé.




Et c'est sans doute grâce au DX11.2 que la Xbox One pourra se rattraper niveau puissance de ram face au 8Go de GDDR5 de la PS4 avant de compté sur le Cloud, sachant que la PS4 ne disposera pas de DirectX 11.2 !
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azertyxpp
A mon avis ce DirectX 11.2 est développé spécialement pour palier aux différences technique entre les deux consoles Next Gen, je me suis renseigné un peu plus et l'écart est vraiment très conséquent en fait.

Le GPU de la PS4 selon des spécialistes est plus puissant de 50% selon ces info:

Le GPU amd de la PlayStation 4 offrirait 1152 processeurs de shaders/coeurs GPU, pour développer 1.84 TFLOPS, tandis que le GPU de la Xbox One proposerait 768 coeurs GPU, pour 1.23 TFLOPS. Le résultat serait le suivant : la PS4 afficherait des performances 50% supérieures en « raw shader », vis à vis de la console de Microsoft.

La Ram 8 Go GDDR5 Vs 8 Go DDR3 + ESRAM 32 Mo:

Aussi, la Xbox One se voit dotée de 8 Go de RAM DDR3 à 2133 MHz pour 68.3 GB/s de bande-passante, tandis que la PlayStation 4 va jouir de la 8 Go de RAM GDDR5 à 5500 MHz, pour 170.6 GB/s de bande-passante. En plus de cela, Microsoft tirerait partie de 32 Mo de eSRAM pour 102 GB/s de bande-passante. Pas de quoi faire la différence, selon AnandTech, bien que ça puisse aider pour le stockage temporaire des trames.

Le CPU c'est exactement le même:

Pour le moment, si on sait que les 2 bécanes ont beaucoup en commun (dont ce processeur AMD Jaguar, qui contient visiblement 8 coeurs à 1.6 GHz)

Et enfin l'OS On sait que celui de MS est optimisé pour tourner ou plutôt bouffer 3 Go de Ram, quant à la plateforme Sony elle bouffe elle 1 Go.

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Tout est dit, tu m'étonne qu'après ça ils essayent de sortir un DirectX 11.2, pour minimiser les ressources.
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almalexia
tu cites des articles écrits au conditionnel et non en faits avérés.
entre ce qu'il y a de théorique et de pratique il y a toujours une différence.
le coups de la console superpuissante chez sony on l'a a chaque changement de generation et au final l'écart est loins d'être transcendant.
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azertyxpp
Enfin que MS développe un truc pareil ça parait évident ils disent eux même que ça aidera les PC à la traîne au niveau du hardware pour mieux faire passer des jeux récents, ensuite il te disent que la Xbone l'aura. Faut être sorti de Saint Syr pour faire le lien, ils ont sorti à la hâte DirectX 11.2 pour booster une Xbone à la traîne.

almalexia ce que tu dis n'est pas viable dans la mesure ou la PS4 et la Xbone on des archi PC similaire, ça n'a plus rien à voir avec avec la PS3 avec une archi complexe dut au processeur Cell ou les dev devaient être des Jedi pour faire des miracles avec.

Noté tout de même que aujourd'hui sur PS3 aucuns jeux sur 360 n'égal The Last of Us, ce que tu dis pour la PS3 est viable que pour le multi-plateforme note aussi que inversement pour la Next Gen le multi-plateforme va peut être pas ce faire chier à prendre en compte l'ESRAM complexe et cette fameuse option du DirectX 11.2.
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Edward L.
Par contre faut être sorti de Saint-Cyr pour savoir que ça s'écrit avec Un C^^

Sinon le fait qu'elle aient des archi similaires, ne veut rien dire vu en soi (et encore, la couche API est différente, d'ailleurs la PS4 se sert de quoi ?)

Tu persistes à comparer des débit théoriques entre eux qui sont tous sauf probants^^

''Enfin que MS développe un truc pareil ça parait évident ils disent eux même que ça aidera les PC à la traîne au niveau du hardware pour mieux faire passer des jeux récents, ensuite il te disent que la Xbone l'aura''

Non, ça c'est moi qui l'ai écrit. Déduction logique de ma part.
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azertyxpp
Oui excuse moi elle a un ESRAM que les dev ne prendront pas surement pas en compte car complexe à dev avec ce facteur, ils ont une plateforme qui bouffent 3 Go et sont obligé de de dev un DirectX 11.2 pour combler l'écart que les dev ne prendront pas peut être pas en compte aussi.

Tu as l'air d'aimer Van Damme qui disait 1+1=11 et ça c'est beau :mrgreen:

EDIT: Tu devrai déduire aussi logiquement, que ce DirectX 11.2 est la pour combler un écart technique avec son concurrent Sony, vu comment ils présentent les choses. Enfin ça me tue, tu n'as pas l'air bête pour faire de telle déduction, mais tu ni en bloc une différence puissance entre les deux machines malgré tous les éléments que j'ai fourni vérifiable. Sincèrement ça ne me motive à revenir à la charge plus tard avec d'autres sources sur encore d'autres topic.

Tu ni même en bloc l'avis de dev compétent qui travaillent actuellement sur les deux machines en multi-plateforme et on presque fini le développement des premiers jeux Next Gen multi-plateforme, j'avais fourni des sources la dessus.

Tu ne peux nier que pour l'instant cela semble très probable que la PS4 soit bien plus puissante même si on parle bien au conditionnel, et que vu que nous sommes sur des archi PC ce sera bien exploitable pour voir des différences notables.
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iradier26
azertyxpp Wrote:.


Des info loin d être vérifié qui non aucun crédit ce genre de msg c est bon pour jeuxvideo.com ;) de plus direct 11.2 est une bonne chose car il crée une différente façon de traité les info et de boosté le graphisme se qui de toutes façons est une bonne chose même si la Xbox dépassé de loin Sony donc ton histoire de y on fai sa a la vas vite j y crois moyen sa a de toutes façons sont utilité, pour finir tu parle d un jeux qui n existe pas sur Xbox donc qu on ne peux comparé graphiquement. (msg usless)
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