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BoxOut screenshot Crypt2

TEST- Box Out! : un jeu de plateforme die & retry très frustrant

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Box Out! : Le premier jeu des Français de Da Picky Monkey est empli de bonnes idées, mais cela suffit-il ?

Dans un die & retry, le scénario n'est pas vraiment au centre des préoccupations des joueurs, et Da Picky Monkey l'a bien compris. Ici, pas question de s'encombrer avec une histoire, le joueur est directement plongé dans le bain en incarnant une boîte en carton capable de se transformer en six formes différentes : Fusée, Acier, Bulle, Pics, Vapeur et Feu.

BoxOut screenshot Jungle5Évidemment, chaque transformation a ses propres avantages. Ainsi, Bulle peut rester sous l'eau aussi longtemps que possible, Pics s'accroche aux murs et Fusée s'envole dans les airs. Chaque niveau est donc construit pour mettre en avant les capacités de ces transformations, les six n'étant jamais utilisables en même temps, ce qui résulte en un level design très bien pensé, ou les réflexes du joueur seront mis à rude épreuve, tout comme son sens de l'anticipation. En effet, la caméra est plutôt resserrée vers le personnage, et certains passages découlent sur une mort inévitable pour découvrir le chemin à prendre.

Visuellement, Box Out! est très sympathique, avec des couleurs chatoyantes, des décors variés et des animations fluides, le tout dans un style pixel art maîtrisé. Cependant, certains niveaux manquent de détails, et un sentiment de vide se fait sentir, même si, dans le feu de l'action, il est rare de se poser pour noter cette absence. Les musiques sont quant à elles de la même trempe, à l'ancienne, et changent selon les différents mondes. Malheureusement, elles ont tendance à vite tourner en rond, surtout si le joueur passe de longues minutes sur un même niveau pour en venir à bout.

Commenter 1 commentaire

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daerlnaxe
Plusieurs points à faire remarquer.

D'abord dans la jungle des jeux indé, c'est clairement le foutoir, trop de titres et surtout trop qui n'en valent pas le coup, trop de notations ou d'avis trop indulgents. Comme si le fait de raquer quelques euros importait. C'est souvent une perte de temps et d'argent quand on démultiplie, il devrait clairement y avoit petit à petit une sélection qui devrait s'opérer pour avoir du tri.

Maintenant pour l'imprécision de ce soft, faut remonter à la préhistoire du jeu vidéo, le sprite. En gros si je vois un bonhomme se déplacer, avec le fond, l'ordinateur lui voit en fait un rectangle (le plus souvent) en surimpression avec un décor, dans ce rectangle la forme voulue visible, et son fond invisible. La zone invisible continuant donc à afficher le décor. Mais pour ce qui est de la gstion des collisions on a notre sprite avec ces sommets, on à la position et la zone dans laquelle il y aura interaction, là donc une pénalité de vie.

Alors c'est clair que ca ne peut que choquer maintenant qu'on bosse en 3d, même sur la 2d (cf rayman par exemple) ou la position de notre personnage est la même mais ou sa zone de délimitation est ^plus complexe, voire parfaitement la zone de la forme géométrique non texturée.

CA montre aussi surtout que ces jeux ne demandent pas un gros effort de programmation, à l'heure des machines actuelles, du visual C++ etc.. Il y a peu j'ai programmé en java, j'ai donc appris sur le site du zéro et il y avait un tuto sur les formes géométriques qui montraient bien cela. En bidouillant un peu les paramètres de java on pouvait donc voir le contour du contenant, et ce contenant était un carré.

En prime pour le compte si le jeu dont vous parlez est en java, le gars n'a clairement pas du se casser les pieds et a du partir sur ce qui est déjà inclus dans java, en 2d. Ce qui sera forcément du coup un rectangle.
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