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Wildstar - Stephan Frost : « notre différence, c'est notre système de télégraphes »

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Nous avons rencontré le game design producer du prochain MMO de Carbine Studios et NCSoft.

Lors de la présentation de Wildstar, en avril dernier, qui nous a permis de livrer nos premières impressions sur le titre, nous avons eu l'occasion de rencontrer Stephan Frost, game design producer chez Carbine Studios. Il a répondu à certaines de nos questions, du processus de conception du jeu aux futures mises à jour, en passant par ce qui fait réellement la différence entre Wildstar et un autre MMORPG.

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Pouvez-vous vous présenter, vous et votre travail en tant que producer designer ?

Stephan Frost : Bien sûr. Mon nom est Stephan Frost, je suis game design producer pour Carbine Studios. Mon travail aux studios consiste à faire en sorte que les gens rendent leur travail à temps et à vérifier qu’il est de qualité. Je travaille aussi avec les designers en chef et les designers eux-mêmes pour m'assurer que nous sortons un produit de qualité et qu'il y a toutes ces petites choses drôles, cette touche à la Wildstar.

Wildstar est en développement depuis longtemps maintenant... Il me semble que cela fait 9 ans. Qu’est-ce qui vous a pris autant de temps ?

SF : Eh bien... Wildstar est réellement en développement depuis environ 4 ans. Carbine y travaille depuis environ 9 ans, mais beaucoup de ce que nous faisions au début consistait à prendre en main la technologie, à mettre en place le style graphique et à réfléchir à la façon dont nous allions développer le jeu. Il y a eu beaucoup d'expérimentations, nous avons essayé beaucoup de choses différentes pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. Donc concrètement, le développement de Wildstar n'a débuté que depuis 4 ans. À ce moment-là, nous avons commencé à nous dire : « Okay, nous savons ce que nous aimons à propos de ce jeu, nous savons la direction que nous voulons prendre et nous avons toutes les technologies pour le faire. Donc, allons-y ! ». Le problème, dans le fait de lancer un MMO en 2013 ou 2014, c'est qu'il faut composer avec les standards érigés au fil des années par les autres MMO comme WoW, EQ (EverQuest, ndlr) et Ultima Online. Chacun de ces jeux a eu des années et des années pour ajouter des choses et devenir meilleur. Donc, quand vous réalisez un produit, il faut avoir tous ces éléments que les joueurs attendent d'un MMO. Beaucoup de ce temps a été utilisé afin d'intégrer toutes ces fonctionnalités, et plus encore, dans le jeu.

wildstar-Liara1Comment en êtes-vous venu à faire cohabiter des créatures toutes mignonnes avec Charlemagne et George Washington ?

SF : *Rigole* Wildstar a vraiment un style artistique très éclectique. Beaucoup de ce que contient le jeu est extrêmement fou, violent ou effrayant, tandis que d'autres éléments sont mignons et adorables. Nous adorons avoir cet étrange mélange dans le jeu, parce que nous avons beaucoup de personnalités et beaucoup d'humeurs différentes, donc si tout est pareil tout le temps, il n'y a pas de séparation. Si tout est tout le temps marron, cela ne change pas que l’on soit agacé, heureux ou quoi que ce soit : tout reste marron. Donc, ce que nous faisons souvent, c'est de dire : "Bon, eh bien nous allons mettre des choses vraiment mignonnes, des lapins, leur donner leur propre personnalité… puis nous allons mettre des personnes en colère et mornes". Vous pouvez vraiment vous rendre compte des différentes personnalités. Donc, oui, nous essayons toujours de mixer un peu ces choses.

Il y a tellement de MMO maintenant, quelles sont vos différences ? Comment vendriez-vous votre jeu à un joueur de WoW par exemple ?

SF : Il y a définitivement beaucoup d'autres MMO, il y en a beaucoup qui arrivent cette année, d'autres qui sont sortis l'année dernière... Un des principaux éléments qui va différencier notre jeu des autres est le système de combat. Nous avons un système de mouvement très amusant, avec des double sauts, des élans/ruées, des esquives, des sprints... C'est drôle de juste se balader. Mais notre grosse différence, ce sont nos sorts utilisant notre système de télégraphe. Les télégraphes sont comme des petits cercles, des écritures sur le sol, et vous vous en servez pour viser. C'est un peu comme un MOBA. Par exemple : il y a trois ennemis *fait un signe devant lui*. Si je suis intelligent, je peux courir par-là *fait un signe vers sa gauche* et, grâce à un seul télégraphe, toucher trois ennemis avec un coup. Donc, le talent et l'habileté sont vraiment récompensés dans notre jeu, alors que dans les autres MMO, ça ne compte pas : vous avez juste à cibler, cliquer sur la compétence et faire votre rotation. Mais, ici, les ennemis ont aussi des télégraphes, donc vous devez bouger en conséquence et esquiver. Cela signifie que vous ne pouvez pas juste aller sur votre cible comme ça, cliquer sur une compétence et ça y est, votre ennemi est mort. Vous devez faire attention, car quand un de ces télégraphes vous touche, c'est vraiment, vraiment fou. Et plus vous montez en niveau, plus vos télégraphes deviennent dingues.

wildstar-screenshot- (1)Le jeu est assez difficile, avez-vous prévu de faire quelque chose d'amusant pour les joueurs occasionnels ?

SF : Je pense que la plupart des joueurs casuals dans Wildstar seront capables d'atteindre le niveau maximum sans problème. Et nous avons du contenu pour eux aussi, il y a des évènements publics, des quêtes journalières, des missions... et d'autres choses qu'ils pourront faire à leur niveau. Mais quand vous faites un MMO, vous devez le développer pour des audiences multiples. C'est une autre raison pour laquelle le jeu a pris tant de temps. C'est parce que nous devons avoir des donjons pour les gens qui aiment le contenu de groupe, du PvP pour les gens qui aiment se tuer entre eux, du housing, du contenu PvE habituel.... Et toutes ces choses devaient être bonnes. Donc, nous avons bien du contenu pour les joueurs casuals et je pense qu'ils seront capables d'aller jusqu'à la fin du jeu sans problème. En tant que joueur normal casual, ce n'est pas si hardcore. Les joueurs casuals ne seront sans doute pas capables de faire les « raids » ou les gros donjons, mais ils pourront faire certains donjons moins difficiles. Et s'ils apprennent, il pourront probablement devenir des joueurs hardcores. Dans l’ensemble, nous avons essayé d'inclure du contenu pour tout le monde.

Quelle est la taille du monde dans Wildstar ?

SF : Gigantesque ! C'est vraiment très grand. Nous avons, je crois, 17 ou 18 zones. Quand vous commencez, vous êtes sur l'Arche, qui est le gros bateau sur lequel vous naviguez pour arriver sur la planète, et quand vous atterrissez, vous arrivez sur une zone pour débutant et ensuite vous continuez zone après zone. Elles sont gigantesques. Nous avons un système d'exploration, le joueur doit découvrir toute la map et le temps qu'il faut pour tout couvrir est énorme. Heureusement, il y a des montures personnalisables… Nous avons intégré un hoverboard, qui est génial, parce qu’il peut même traverser l’eau.

Y a-t-il des zones spécialisées par niveaux ? Par exemple, si je suis niveau 40, est-ce que je dois aller dans une zone en particulier ou est-ce que je peux choisir celle qui me plaît parmi plusieurs ?

SF : Quand vous montez en niveau, il y a différents chemins que vous pouvez emprunter pour atteindre le niveau 50. Mais à la fin, les chemins se rejoignent petit à petit pour n'en former qu'un. Donc, par exemple, quand vous commencez, vous arrivez sur l'Arche (le bateau), vous descendez et vous montez alors du niveau 3 au niveau 6-7 ; après, vous faites 6 à 14 et ensuite 14 à 20… ce sont des zones spécifiques à chaque faction. Du niveau 6 à 14 vous pouvez choisir où vous voulez aller. Il y a deux choix ici. Puis vous allez dans d'autres zones, vous pouvez les mixer. À un moment, nous avons voulu créer le plus de chemins possible jusqu'au niveau 50, mais les gens qui jouent aux MMO veulent voir des joueurs et quand il y a trop de choix possibles, cela veut aussi dire que vous voyez moins de monde. De plus, les joueurs vont souvent emprunter le chemin optimal, celui qui va leur permettre d'atteindre le niveau maximum le plus rapidement, donc on s'est dit : « OK, on va faire se rejoindre les joueurs à un point donné, comme ça, quand vous commencez, c'est plus facile. Dans un open-world PvP, vous ne voulez pas vous faire écraser dès que vous arrivez dans la noob-zone. Donc, le jeu commence avec plusieurs chemins qui se rassemblent en un seul. Comme ça, vous verrez les autres joueurs, c'est plus social ».

wildstar-screenshot- (6)Est-ce que vous pensez faire des évènements sociaux dans le jeu ?

SF : Je pense qu'on va en faire, on a quelques idées, mais on n'a encore rien annoncé d'officiel. Mais il y en aura, c’est certain. Si vous attendez quelques mois après le lancement, vous verrez des évènements de Noël et des choses du genre... Donc, il y en aura, impliquant la communauté et des MJ... Nous avons fait quelques trucs non-officiels en bêta, comme faire apparaitre un gros boss dans une zone… mais rien d'officiel n’est prévu pour le moment.

Wildstar est un jeu PC uniquement. Pensez-vous le porter sur consoles ? Ou pensez-vous que les MMO n'ont pas d'avenir sur consoles ?

SF : Pour le moment, Wildstar ne sort que sur PC. Une fois que ce sera fait, peut-être que nous considérerons la possibilité de le porter sur MAC ou autre… Nous avons joué au jeu avec une manette, nous en avons branché une pour essayer, voir ce que donnent les mouvements, les attaques... Mais nous n'avons pas pris beaucoup de temps pour ça, car nous étions vraiment occupés à essayer de faire un jeu amusant sur PC. L'autre point c'est que généralement, les MMO comme les nôtres sont très durs à porter sur consoles, car il y a beaucoup de commandes, beaucoup de choses que l'on peut faire. C'est vraiment un challenge. Si on le fait, il y aura énormément de travail pour que cela reste agréable.

Et pour finir, pouvez-vous nous dire quelque chose à propos de Wildstar que personne ne sait ?

SF : Hum... *pensif* Laissez-moi réfléchir... J'en ai parlé un tout petit peu, mais je ne sais pas si ça a été enregistré. Dans Wildstar, mois après mois, on va mettre du nouveau contenu, donc vous n'aurez pas à attendre la sortie d’une extension. Vous verrez une nouvelle zone dès le premier mois… vous verrez plus de zones au fur et à mesure que les mois progresseront, vous verrez aussi plus de cartes PvP, de champs de bataille, d’arènes, du contenu supplémentaire pour le housing, pour les warplots, des raids, des donjons... Beaucoup de choses ! Donc... Ça ne veut pas dire que nous avons fini le jeu, juste parce qu’il sort le 1er juin. Nous avons plein de choses à faire. Nous optimisons beaucoup en ce moment et nous faisons aussi beaucoup de contenu pour le futur.

Est-ce qu'il faudra payer pour ce contenu additionnel ?

SF : Non. Tout le contenu additionnel est compris dans l’abonnement. Donc, quand vous payez votre abonnement, il n'y a plus rien d'autre à payer. Vous payez vos 15 dollars par mois et vous avez accès à tout ce que nous mettons dans le jeu.

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Un grand merci à Stephan Frost d'avoir répondu à nos questions, et à l'agence VPCom d'avoir organisé cette rencontre.

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