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Outriders Broadcast 1 (11)

Outriders : « c’est notre projet le plus gros, le plus ambitieux », interview du game director et du senior designer

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Deux des grands pontes derrière Outriders ont accepté de répondre à nos questions.

S'entretenir avec les créateurs de l'un des tout premiers jeux next-gen était une occasion que nous ne pouvions pas rater. Bartosz Kmita et Piotr Nowakowski ont gentiment accepté de répondre à nos questions. Leurs lumières nous ont permis d'en apprendre un peu plus sur le déroulement d'Outriders, même s'ils laissent volontairement planer le doute concernant des fonctionnalités clés.

Outriders Broadcast 1

Il est notamment question de l'équipement, de la carte et ses points d'intérêts, ainsi que du endgame qui restait en pointillé à la fin de notre preview. Rassurez-vous, nous avons également abordé la prochaine génération de console, avec tous les défis que cela a représentés pour les équipes de People Can Fly.

L’une des spécificités d’Outriders est d’être développé pour la prochaine génération de consoles. On imagine que cela a été le plus gros challenge du jeu ?

Quand nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous ne pensions pas encore à la next-gen. Ce n’est qu’au milieu du développement, lorsque nous avions assez d’informations sur les prochaines consoles, que nous avons décidé de sortir des versions next-gen. Au début, nous ne pensions pas aux plateformes. Nous voulions juste proposer un bon jeu, comme nous savons le faire. Nous ne voulions pas nous limiter par la technologie, nous ne faisons jamais ça. Nous regardons d’abord le concept, nous développons une ébauche, et ce n’est que plus tard que nous regardons si ça peut tourner sur consoles. C’est alors que la next-gen est apparue, et nous nous sommes décidés à travailler dessus.

Diriez-vous qu’il s’agit de votre titre le plus ambitieux ?

Sans l’ombre d’un doute. C’est notre projet le plus gros, le plus ambitieux, c’est un mélange des expériences de nos précédents jeux. Peut-être que ce jeu est plus gros que tous les jeux développés par People Can Fly réunis. Le développement d’Outriders est un processus difficile. C’est très complexe. Les nouvelles technologies n’aident jamais, elles rajoutent des complications au processus déjà difficile qu’est le développement d’un jeu. D’un autre côté, si la next-gen n’aide pas vraiment, car elle est nouvelle, elle offre de nouvelles possibilités, de nouveaux outils, et ça permet d’injecter davantage d’idées dans le jeu. Au final, ce n’est pas blanc ou noir. Mais je dirais que la next-gen ne fut pas réellement notre plus gros challenge, il y a d’autres étapes du développement qui ont été bien plus compliquées.

Quel fut le plus gros challenge alors ?

La taille, l’échelle du jeu, c’était vraiment un challenge. Quand vous développez un jeu multijoueur, il y a énormément de choses dont vous devez tenir compte par rapport à la technologie, le game design, etc. Quand nous avons commencé ce projet, nous étions une trentaine. Puis l’équipe a grandi. Aujourd’hui, c’est 4 équipes et plus de 200 personnes qui sont impliquées dans le projet. C’est une croissance très rapide qui demande d’ajuster sa méthode de travail. Nous devons mettre en place de nouveaux canaux de communication, revoir les responsabilités de chacun. Gérer la cohésion au sein d’une telle équipe était un challenge en soi. Le développement du jeu fut une expérience vraiment cool, mais s’attaquer à un projet aussi ambitieux, ça implique toujours des challenges.

Faire un jeu sur les machines actuelles et la next-gen vous a-t-il bridés ? Diriez-vous qu’Outriders sera forcément meilleur sur les futures consoles ?

C’est très vague… Mais nous ne communiquons pas encore sur les différences entre les versions et les consoles, il faudra rester à l’écoute.

Peut-on faire un quelconque parallèle avec la série Destiny ?

Il y a des éléments dans notre jeu qui font que certains le comparent à Destiny, de la même manière que la possibilité de se mettre à couvert entraine des comparaisons à Gears of War. Dans l’absolu, vous pouvez faire la comparaison, mais on pense que notre jeu, de par son gameplay, ses mécaniques RPG ou encore son scénario, sera bien différent. Mais si quelqu’un met tous les jeux avec du loot dans le même panier, alors la comparaison est facile. Tout comme nous pourrions comparer tous les shooters.

Qui dit RPG dit forcément quêtes et missions secondaires. Mais qu’en est-il de l’aspect boss, donjons et endgame ?

Il y a plusieurs choses, nous avons différentes approches. Dans notre jeu, les quêtes secondaires sont un élément clé. On peaufine vraiment cet aspect du jeu, ainsi que les éléments scénaristiques, les cinématiques, le personnage que vous incarnez… Autant d’éléments qui se rapprochent d’un RPG traditionnel. Il y a également le loot. Mais aussi la création du personnage, les classes, les améliorations, les compétences, des éléments sur lesquels nous travaillons énormément et qui, mis bout à bout, forment un RPG. Nous voulons donner aux joueurs une certaine liberté dans leur manière de jouer. Ils auront des outils pour ça : personnalisation, armes, armures. Il ne s’agira pas simplement de trouver l’équipement avec le plus grand niveau possible. C’est un peu plus complexe. Il y aura du contenu bien entendu, et ce sera disponible dès la sortie du jeu. Celui-ci sera complet Day One. Mais nous vous en dirons plus sur le endgame dans les prochains mois. Mais soyez rassurés, il y aura du contenu, il ne s’agira pas de simplement refaire le jeu avec une plus grande difficulté. C’est un point crucial de l’expérience.

Niveau équipement, avez-vous prévu des armes ou des objets un peu exotiques qui sortent des classes d’armes habituelles ?

Les armes de base seront assez classiques, ce sont des armes que les joueurs ont l’habitude. Vous allez retrouver des SMG, des fusils d’assaut, des fusils à pompe, des pistolets, différents types d’arme proposant des styles de tir variés, mais avec lesquels les joueurs ne seront pas dépaysés. Ensuite, nous avons les objets modifiés par l’Anomalie et qui ont une dimension plus surnaturelle. La base reste la même, mais à cause des modifications, les armes se comporteront d’une façon que vous n’avez jamais vue. Parfois les modifications seront légères, mais à d’autres moments elles peuvent altérer la nature même de l’arme. Le fait de pouvoir modifier les armes rend le jeu vraiment fun. Avoir des tirs qui font ricochet, du « feu gelant », ce sont quelques-unes des possibilités que permettra la modification d’armes. En combinant les modifications et les différents types d’armes, on obtient toute une matrice d’options.

Quels sont vos projets post-launch ? Y aura-t-il de nouvelles classes, par exemple ?

Pour le contenu post-sortie, nous déciderons plus tard. Bien sûr, nous avons quelques idées. Mais pour l’instant notre objectif, c’est de terminer le jeu, et pour ce qui arrivera après la sortie, nous verrons en temps voulu.

Quelle taille fait la carte et comment pourrons-nous la parcourir ?

D’un côté, nous avons les arènes, dans lesquelles vous explorez, combattez réalisez des quêtes secondaires, etc. Mais il y a aussi les villes, quartiers, qui proposent d’autres activités. Vous voyagez de hub en hub, et une fois que vous arrivez dans une zone, vous pouvez décider de quoi faire. Il se peut que vous deviez faire marche arrière puisque certaines activités pourraient être bloquées. Ce n’est pas un monde ouvert, mais ce n’est pas un jeu linéaire non plus. Vous avez donc cette possibilité de voyager à travers différentes zones et de découvrir ce qu’elles proposent.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur vos ambitions online ? Sera-t-il possible par exemple de jouer avec plus de 3 personnes ?

Le maximum sera de 3 personnes. Est-ce que ça changera dans le futur ? Ce n’est pas prévu, mais il ne faut jamais dire jamais.

Avez-vous l’intention de sortir Outriders sur Stadia ou toute autre plateforme de cloud gaming ?

Nous n’avons rien à dire là-dessus pour le moment. Pour l’instant, le jeu est prévu sur PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X et PC. Nous travaillons sur ces plateformes actuellement.

Vous êtes-vous inspirés de vos anciennes productions pour réaliser Outriders ?

Nous avons accumulé beaucoup d’expérience avec nos anciens projets, et cette expérience nous a servi pour Outriders. Mais en termes d’inspiration, nous avons cherché ailleurs : livres, films, etc.

Outriders n'a pas encore de date de sortie précise. Notez que le jeu est disponible en précommande à la Fnac à 59,99 €, ou chez Micromania à 69,99 €.

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