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Ready at Dawn - The Order: 1886 est-il l'Uncharted de la PS4 ? Quid d'une version PSVita, d'une suite et d'un God of War ?

par

Nous avons rencontré Ru Weerasuriya, co-fondateur du studio Ready at Dawn, qui a répondu à quelques questions sur The Order: 1886.

  • Combien de temps aura-t-il fallu pour passer de l’idée de départ à la mise en vente de votre dernière production,  The Order: 1886 ?

Cela représente quatre ans de travail pour notre équipe, nous avons commencé en janvier 2011. Derrière cela, il y a aussi un peu de travail d’histoire et d’écriture afin de créer un univers profond qui donne au jeu The Order: 1886 de bonnes fondations ayant permis de créer cette première histoire.

  • The Order: 1886 est un TPS d’un nouveau genre, très cinématographique. Pourquoi un tel choix ?

Pour nous, le but de notre développement de jeu aura été d’essayer de faire des choses différentes, de prendre des risques par rapport à ce que l‘on attend d’un TPS, de ce que l’on attend des jeux, de voir s’il y a des endroits où l’on peut améliorer les choses, si l’on peut prendre des risques sur les nouveaux gameplay que l’on a faits, sur les mécaniques que l’on a mises dans ce jeu et aussi d’amener des outils de création de jeu qui, certaines fois, ne viennent pas directement du titre, mais de plein d’autres industries, et c’est comme ça que le jeu a évolué. Nous, ce que nous avons voulu faire avec ce jeu, c’est exactement ce que nous avons fait dans le passé, ce que d’autres développeurs ont aussi fait dans le passé, c’est-à-dire un peu bouger la barre pour voir où on va aller et créer l'immersion que l’on aimerait avoir dans le jeu, qui existe bien sûr, mais pour laquelle on se demande s’il est encore possible de faire plus.

  • Pensez-vous qu’il est possible aujourd’hui de considérer que The Order: 1886 est à la PS4 ce qu’Uncharted 1 a été à la PS3 ?

C’est une bonne question… C’est vrai qu’en regardant comment Uncharted a été accueilli à ses débuts, c’était différent pour Naughty Dog, le studio a vraiment commencé avec des risques, il a commencé sur une lancée où c’était un début pour lui et après, bien sûr, il y a eu ces jeux superbes qu’il a fait derrière. Pour nous, oui un peu. Je crois que nous voyons ça comme le lancement de quelque chose que nous voulions faire. Nous avons créé nos outils, nous avons un peu créé une façon de travailler que nous espérons améliorer et avec laquelle nous souhaitons faire beaucoup plus de choses. Donc je ne sais pas si c’est la même façon de le voir, comme Naughty Dog l’a fait dans le passé, mais pour nous, définitivement, c’est un premier pas.     

  • À ce sujet, avez-vous gardé des contacts proches avec les responsables de Naughty Dog et plus particulièrement, vu leur expérience en la matière, pour parler de l’évolution possible de votre franchise ?

Nous avons un dialogue assez ouvert avec Naughty Dog, mais pas vraiment de côté-là. Nous restons indépendants, nous ne sommes pas vraiment une boîte Sony, Naughty oui. Nous avons une indépendance qui nous donne aussi certaines limites, disons-le, à la communication que nous avons. Ce sont des amis proches de nous, mais ce que nous partageons, parfois, ce sont des philosophies de jeu, des philosophies de comment faire les choses, pourquoi les faire et comment aller un peu plus loin avec le travail que nous faisons. Donc ces discussions sont plus basées sur la mentalité de développement qu’autre chose.

  • À vous entendre, il semble évident que tout soit en place pour que The Order: 1886 ait une suite. Pensez-vous qu’elle sera dans la continuité immédiate de cet opus, ou pourrait-elle être imaginée dans un autre univers, un autre temps ?

Oui, bien sûr que pour construire un jeu comme ça avec le passé et le futur que nous avons dû mettre en place avant même de faire 1886, il y a beaucoup de matériel. Pour nous, cela serait très intéressant d’aller plus loin, mais avant tout, cela doit venir du côté des joueurs. Si leur envie d’y jouer et de continuer est là, bien sûr que nous aimerions faire plus et il y a des idées d’histoires que nous aimerions poursuivre. Mais pour le moment, nous attendons de voir comment les joueurs réagissent, se connectent à ce jeu pour voir si nous irons plus loin.

  • Comme vous venez de nous l’expliquer, pour donner vie à vos personnages, pour donner du fond à votre aventure, vous avez fait des recherches, créé un univers, un background fort et j’imagine que la bible réunissant tous ces éléments permet bien plus que de créer un jeu ou sa simple suite. De fait, pensez-vous vous laisser tenter par une aventure trans-média comme en proposant un livre, une BD ou encore un film ?

Nous n’en avons pas encore discuté. Bien sûr, il y a des histoires dans cet univers qui seraient mieux faites dans un autre média, comme dans un Graphic Novel, par exemple. Nous n’en avons encore pas parlé, car tout d’abord, c’est un jeu, c‘est un univers de jeu qui a été créé, c’est même un univers d’abord puis un jeu que nous avons créé au travers de celui-ci. Et il y a la possibilité d’en faire beaucoup de choses, je crois que nous allons essayer de poursuivre ça. Si c’est le bon but, si nous essayons de raconter une histoire qui marche dans quelque chose d’autre que le jeu, bien sûr que cela serait très intéressant à faire.

  • Pour revenir au jeu, nous avons adoré les armes exotiques présentes dans celui-ci. En revanche, nous avons trouvé qu’elles n’étaient pas assez utilisées, pourquoi ?

La raison pour laquelle nous avons fait ça, c’est que nous avions comme objectif de garder quelque chose d’assez réel et, pour nous, aller trop loin risquait de casser cet attachement que les gens ont en ce qui est réel, en ce qu’ils peuvent croire. Nous avons quand même fait des armes assez irréelles, basées sur des technologies qui existaient même si les armes, elles, n’existaient pas comme ça. Pour nous, c’était toujours important d’y aller avec cette pensée que si nous arrivions à faire de genre de choses, nous allions réussir à garder le joueur en immersion dans un monde qu’il croit être réel. Mais si nous allions un peu trop loin, cela pouvait casser cette émotion que l’on a. Donc oui, on pourrait pousser cela encore plus loin, en fait on a même plein d’idées de ce que l’on voulait faire, mais on voulait d’abord commencer par créer une bonne base qui nous permettrait ensuite plus de choses. 

  • Donc, si je vous demande pourquoi le bestiaire du jeu est aussi fourni alors qu’au final - sans trop spoiler - les combats se passent plutôt entre humains, ce sont pour les mêmes raisons ?

Oui, c’est à peu près la même idée. Cela vient du fait que nous aurions pu faire une ville pleine de Lycans, pleine d’Hybrides et cela serait revenu à créer un Londres qui n’existe pas. Ce n’est pas comme si on pouvait faire ça et leur dire : « ben écoutez, c’est le Londres victorien. Tout d’un coup, cela devient un Londres dystopique, un Londres un peu post-apocalyptique, qui peut à nouveau casser cette confiance que nous avons avec les joueurs qui peuvent croire en ce monde. Il y a encore plus de choses à faire après, mais nous voulions d’abord commencer par décrire un monde qui avait une connexion avec les gens d’aujourd’hui.

  • Pour parler technique, vous avez créé votre nouveau moteur graphique sur les bases de celui que vous aviez utilisé pour God of War sur PSP et le rendu final est plus qu’impressionnant. Comment avez-vous fait pour réussir cet exploit et surtout, vu votre expérience en la matière de portable, peut-on envisager une version de The Order sur PSVita ?  

On n'a jamais dit non à une bonne idée, dans la boîte c’est ça, on a toujours approché les jeux non pas pour la plateforme, mais via des idées qu’il y avait derrière. Passer de la PSP à la PS4, ce n’était pas facile, car l’équipe devait passer de 40 à 100/120 personnes. On avait la technologie qu’on a utiliséé par le passé, c’est-à-dire des outils ci et là. On a aussi dû recréer de nouvelles choses, comme écrire un moteur de physique tout nouveau, un moteur de rendu graphique et des outils de création de matériaux réalistes. Donc on a dû prendre beaucoup de risques et si nous les avons pris, c’est aussi parce que nous n’avions pas d’héritage qui existait de la PS3, par exemple. Ne pas avoir d’héritage, cela peut être dur, mais cela peut aussi être un avantage superbe parce qu’on s’est ainsi dit, ok, on peut faire n’importe quoi, comment va-t-on y arriver, comment va-t-on réussir à donner des visuels qui sont vraiment next-gen. Et ces risques, qui sont parfois naïfs, peuvent payer, avec un peu de chance bien sûr, mais surtout beaucoup de travail. Au bout du compte, c’est une mentalité de développement  qui n’est pas différente du travail sur PSP. C’est une mentalité de savoir qu’il y a un but, il y a une façon d’y arriver et comment y arriver. C’est comme cela que nous abordons tous nos problèmes.

  • La question communautaire : est-il raisonnable d’espérer un nouvel opus de God of War fait par votre studio ?

En tant que studio, nous sommes à un point où nous avons besoin d’explorer ce que nous avons comme idées. Je sais que God of War c’était super, super de travailler sur une franchise pareille parce qu’il y avait beaucoup à faire, beaucoup de possibilités. Mais, à nouveau, c’est une franchise qui a une maison, un « chez soi » chez Santa Monica, et pour nous, c’était important d’être dans une situation où on avait la capacité de faire la même chose. On a vraiment une approche de jeu différente quand on travaille pour une licence qui n’est pas la nôtre et une licence comme ça (The Order: 1886, ndlr), qui est un peu notre bébé. Donc… Je ne sais pas, je ne sais pas, je sais que c’est un truc qui serait super à faire, mais je ne sais pas si nous serions les bonnes personnes pour le réaliser avec la mentalité que nous avons aujourd’hui. 

  • Après quatre ans de travail, comment vivez-vous la levée des embargos sur les tests et les critiques positives et négatives ?

C’est étrange, car la plupart des gens ont cette idée dans la tête qu’on est en super attente de l’embargo qui part et tout d’un coup que nous sommes en train d’attendre les notes qui arrivent. Bien sûr que les notes et les opinions des gens vont guider beaucoup de choses dans le futur de ce jeu, mais la réalité pour nous c’est aussi de savoir, quoi qu’il se passe, que le travail que nous avons fait jusqu’ici était un travail qu’il fallait faire pour essayer, à nouveau, de ne pas être une copie d’un autre développeur, de ne pas avoir d’identité. Donc l’approche qu’on a aujourd’hui, c’est plutôt une approche de fierté qu’on doit garder comme développeur parce qu’on a produit notre propre identité, on a créé ce jeu avec beaucoup d’efforts et de travail. Et pour le bien, ou le mal, qui va être écrit sur ce jeu, il va falloir l’accepter, il va falloir savoir où aller avec ça, et surtout, j’espère avec une industrie du jeu, des joueurs et un public qui grandit de jour en jour. On est une industrie incroyable qui grandit tout le temps, chaque année. Moi ce que j’espère surtout avec ce jeu, c’est que cela apporte quelque chose de nouveau à des joueurs qui normalement ne jouent pas à ce type de jeu, qui ont un détachement avec le jeu parce qu’il y a des choses, comme l’immersion, qui… En fait il y a des gens qui viennent vers moi et me disent ça, qu’ils ont un certain détachement par rapport au jeu par manque d’immersion, de réalisme. J’espère que cela va un peu casser ces barrières et amener ces joueurs dans notre monde. Cela va aussi ouvrir le monde du jeu, d’autres jeux à d’autres joueurs qui normalement ne font pas ça.  Et, en fait, l’industrie a fait ça pendant des années et j’espère qu’elle va faire ça dans le futur aussi.        

  • Pour finir, imaginez que vous n’êtes plus le directeur du jeu, mais le responsable de son marketing. Vous avez une minute pour nous vendre votre jeu yeux dans les yeux.

Pour nous, faire ce jeu c’est donner à cette génération de joueurs une expérience qui n’existe pas, une immersion dans le jeu qu’on attend de différents endroits (du film, de la TV, certaines fois du jeu aussi). Mais leur donner un Roller Coaster Strike, c’est-à-dire un effet de montagnes russes, c’est leur donner une expérience de rythme de jeu, une expérience d’immersion, une histoire, des mécaniques de jeu qui ouvrent la voie à la nouvelle génération de jeu qui va venir, et c’est, je l'espère, quelque chose qui va inspirer non seulement les joueurs qui vont y jouer, mais aussi les développeurs pour faire encore mieux dans le futur.. .

Commenter 16 commentaires

Mykkoo
Une interview qui est fort sympathique je trouve.

Ru Weerasuriya Wrote:Moi ce que j’espère surtout avec ce jeu, c’est que cela apporte quelque chose de nouveau à des joueurs qui normalement ne jouent pas à ce type de jeu


Alors je vous dis merci Mr Ru Weerasuriya, je ne suis pas joueur de FPS/TPS, et un Vanquish victorien ne m'aurait guère intéressé. ;)

D'ailleurs j'y retourne :D
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Joker
Une interview superbe, intéressante, de bonnes questions, et une personne fort sympathique. :)

Nous avons, volontairement, évité de parler de la polémique sur la durée du jeu vu que tout avait été déjà dit, voire répété plusieurs fois.


Voilà pourquoi je viens ici depuis tout ce temps, ça change des journalistes qui veulent toujours surfer sur une polémique et l'exagérer pour l'exploiter au maximum, pour au final pondre quelque chose qu'on retrouve partout ailleurs. :P

En tout cas, ça confirme ce que je pensais déjà d'eux, ils ont une philosophie, une façon de voir les choses, qui me plaît beaucoup (pas étonné d'apprendre qu'ils s'entendent beaucoup avec Naughty Dog sur ce point). Raaah, si j'avais les moyens là je me serais acheté la PS4 pour ce jeu !
Ils ont une conception de l'immersion que j'adore, quand il dit qu'ils n'ont pas trop utilisé les armes et les monstres pour que le tout reste crédible, je trouve ça génial, depuis quelques années les jeux ont tendances à sur-faire, sauf quelques exceptions, et c'est ces jeux que j'aime !
Bref quand la PS4 sera mienne, 1886 fera parti de mes premiers jeux, ainsi que, je l'espère, la suite !

Merci pour l'interview. :)

PS : C'est la statue derrière qui a servie de modèle pour les photos ? :mrgreen:
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Efthé
Azerka Wrote:Au final il n'a pas répondu à The Order sur Vita :x

C'était une bonne console en tout cas, mais elle a été envoyée en tant que chair à canon...

Sinon, reste à voir ce qui va se passer si un 2 il y a.
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Hakase
Je préfère ce genre de réponse pour la PSVita que le développeur qui dit "Si vous voulez y jouer sur PSVita il y a le remote play avec la PS4"...

Sinon très bonne interview j'espère qu'ils auront d'autres occasions de nous épater sur PS4.
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Eric de Brocart
Azerka Wrote:Au final il n'a pas répondu à The Order sur Vita :x


Quelque part, si. Il a dit : "Nous ne sommes jamais contre une bonne idée" :D

Joker Wrote:Voilà pourquoi je viens ici depuis tout ce temps, ça change des journalistes qui veulent toujours surfer sur une polémique et l'exagérer pour l'exploiter au maximum, pour au final pondre quelque chose qu'on retrouve partout ailleurs.


Merci. Nous essayons de bien rester sur cette ligne en tous les cas.


Joker Wrote:PS : C'est la statue derrière qui a servie de modèle pour les photos ?


C'est la même mais pas celle-là, non.
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Avengers62
Une interview fort intéressante avec de bonnes questions !

@MaGiXieN : Vous pensez que Ready at Dawn sera acheté par Sony ?

Un jeu que j'ai apprécié avec une ambiance que j'ai adoré et un background intéressant, donc une suite dans cet univers afin d'en savoir un peu plus sur l'histoire (finalement peu exploitée dans ce 1er opus) en corrigeant les nombreux défauts regrettables (QTE, durée de vie et IA selon moi) et la suite pourrait être très bonne ! ;)
Donc j'espère que le jeu va bien se vendre pour avoir une suite ! Cette nouvelle licence est bien partie pour durée 8-)
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