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GC 2013 - PREVIEW - Batman : Arkham Origins - Nos nouvelles impressions

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Batman a-t-il forcé sur l'eau de Cologne ?

Même si nous sommes encore loin de Noël et de ses flocons de neige, Batman: Arkham Origins a quand même traversé l’Atlantique, passant du soleil de Los Angeles à celui de la gamescom. Plus concrètement, cela veut dire que nous avons rejoué au prologue des deux Batman Arkham, excellents titres que nous devons à Rocksteady. Cette fois-ci, le développement a été confié à Warner Bros. Montréal, qui a repris les grandes lignes du gameplay, en ajoutant bien évidemment quelques nouveautés. En juin dernier, nous étions déjà conquis par ce plongeon dans une Gotham ô combien noire. Notre ressenti a-t-il changé entre temps ? Pas d’un iota…

batman arkham origins 005Quoi de neuf, donc, depuis l’E3 2013 ? Un ennemi inédit prénommé Firefly, qui a décidé de faire la peau à Batman et, aussi, de foutre le boxon dans la ville en s’attaquant à un pont. Pour le - jeune - justicier masqué, il s’agit d’arrêter le vilain à temps et de désamorcer quelques bombes posées ça et là. Sans surprise, la tâche ne s’annonce pas de tout repos puisqu’une horde de sbires a décidé d’empêcher le super-héros de faire le bien. Au passage, il convient de noter que Batman sera bel et bien seul dans cet opus, le Commissaire Gordon et lui n’étant pas encore très proches au moment des faits.

batman arkham origins fireflyFort heureusement, tout sans ami qu’il est, le Chevalier Noir peut compter sur des équipements fort sympathiques pour éliminer ses ennemis. Par exemple, dans Batman: Arkham Origins, il pourra faire appeler à ses gants électriques pour augmenter sa puissance d’attaque. Cette arme fonctionne comme un super mode issu d’un beat them all. En martelant les malfrats de coups, une jauge en forme de pile s'emplit ; une fois les 100 % atteints, l’homme chauve-souris active le gadget pour électrocuter ses assaillants et, par extension, s’en défaire plus rapidement. Utiles en combat, ces gants le sont également lors des phases d’exploration : ils sont la clé pour activer certains mécanismes (raviver les batteries pour ouvrir une porte, entre autres).

Autre ingrédient inédit : l’opportunité d’accrocher une corde entre deux murs pour se créer un point haut, en sus de ceux déjà présents. Cela peut aussi s’avérer précieux au cours des rixes, étant donné qu’attacher un vilain à un autre les assomme tous deux. En somme, Warner Bros. Montréal a pensé à développer l’arsenal de Batman, pas foncièrement de manière révolutionnaire mais avec quelques ajouts à même de pimenter les joutes et d’approfondir le système d’expérience (plus de récompenses pour la diversité). D’ailleurs, ces dernières ont tendance à mettre en face d’un mélange de plusieurs types de menaces, obligeant à la vigilance.

Enfin, la présentation se terminait avec un aperçu du défi 100 contre 1, au sein duquel il faut logiquement occire 100 types. C’était l’occasion de découvrir des séquences de gameplay avec Deathstroke, personnage proposé en bonus de précommande. A première vue, il a l’air plus lent que Batman tandis qu’il dispose d’autres ustensiles pour venir à bout de ce qui l’entoure (l’assassin fait appel à un bâton). Chacun sa route, chacun son chemin comme dirait l’autre.

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