Le nouveau jeu VR de nDreams tient-il ses promesses sur Quest 3, PCVR et PSVR2 ? Verdict sur une aventure verticale intense, entre parkour grisant et narration en retrait
Une expérience marquante, malgré des accrocs techniques
Sur le plan technique, Reach affiche des résultats différents selon les plateformes. Sur PlayStation VR2, le jeu reste propre mais la reprojection se fait parfois sentir, accompagnée de textures inégales. En PCVR, la netteté est au rendez-vous, mais l’optimisation demande encore des ajustements. Sur Meta Quest 3, Reach s’impose comme une référence en standalone, malgré un aliasing visible et des effets de lumière plus simples.
Reach n’est pas irréprochable techniquement, mais il compense largement par des sensations que peu de jeux VR parviennent à offrir.
Malgré ces défauts, l’expérience proposée par Reach laisse une impression positive durable. Son parkour physique, sa verticalité constante et son sens du rythme procurent des sensations rarement atteintes en réalité virtuelle. Chaque progression dans la cité renforce ce sentiment de maîtrise, d’engagement et de liberté, au point de faire oublier une structure parfois répétitive.
Reach ne brille pas par son écriture ni par une narration omniprésente. Il s’impose en revanche par ce qu’il fait ressentir une fois le casque sur la tête. Peu de jeux VR récents parviennent à créer une telle implication corporelle, à générer autant de tension dans l’ascension et autant de satisfaction dans la réussite d’un saut ou d’une manœuvre risquée.
Au final, Reach s’impose comme l’une de nos meilleures expériences VR de 2025. Un jeu exigeant, parfois frustrant, mais profondément marquant, dont le plaisir ressenti et l’envie d’y retourner l’emportent largement sur ses faiblesses.
- Le système de parkour physique et gratifiant
- La sensation de progression et de maîtrise
- La verticalité vertigineuse des décors
- Utilisation maligne des outils pour l'exploration
- Une durée de vie honnête (7-10h)
- Une narration en retrait et un monde vide de vie
- Structure répétitive (couloir, arène, porte)
- Maniement de l'arc imprécis (latence volontaire)
- Finition technique inégale (bugs, aliasing, reprojection)






Commenter 0 commentaire
Soyez le premier à commenter ce contenu !