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Déraciné 02 05 11 2018

Déraciné : bande-annonce de lancement pour le jeu en VR de FromSoftware et interview d'Hidetaka Miyazaki

par
Source: PlayStation Blog

Le créateur y revient notamment sur le thème de cette production, mais aussi sur la réalité virtuelle.

C'est à l'E3 2018 que FromSoftware a dévoilé son premier jeu en réalité virtuelle, Déraciné. Cette aventure destinée au PlayStation VR, à mille lieues des Dark Souls et autres productions récentes de la société, sera disponible ce 6 novembre 2018 et avait été détaillée dans un de nos précédents articles, l'occasion pour Sony Interactive Entertainment de partager sa bande-annonce de lancement.

Et une fois de plus, Hidetaka Miyazaki a pris la parole pour répondre aux questions du PlayStation Blog, avec des réponses des plus intéressantes, voyez plutôt :

On retrouve souvent dans vos jeux un fort intérêt pour la mort. Comment la mort trouve-t-elle sa place dans Déraciné ?

Dans ce jeu en particulier, la mort n’est pas un concept ou un système, du moins pour ce qui concerne la mort du personnage du joueur durant la partie. Je crois que la mort est un élément essentiel quand on conçoit des jeux dans lesquels la satisfaction du joueur est liée au fait de surmonter des situations impossibles. Mais ici, ce n’est pas du tout le thème du jeu.

Déraciné est un jeu d’aventure réfléchi, avec un scénario riche, destiné au PlayStation VR. Cela faisait longtemps que vous vouliez essayer de créer un jeu narratif ?

En fait, non. Ce jeu est une opportunité pour moi d’explorer les thèmes de l’existence et de la non-existence, comme seule la VR le permet. Et pour s’attaquer à ce thème, il fallait donner au jeu une narration très forte. Si j’avais dû créer un jeu ayant pour thème l’histoire elle-même, je crois que je serais parti dans une autre direction.

Est-ce que Déraciné est un « projet passion » pour vous ? Et pourquoi ou pourquoi pas ?

Oui, j’ai développé une affection vraiment unique pour ce projet, très différente de celle que j’ai pour mes précédents jeux. À titre personnel, et pour FromSoftware, c’est un jeu rempli d’expérimentations et de nouvelles idées.

Il y a plusieurs raisons à cela : le jeu est pour PS VR, c’est un genre sur lequel nous n’avions jamais travaillé, l’ampleur du projet est très limitée et cela nous donnait beaucoup plus de latitude en développement. Par ailleurs, le jeu s’intéresse plus au thème et à la narration qu’aux mécaniques du jeu. Et au final, ça a demandé beaucoup d’efforts, mais ça nous a beaucoup appris. Je crois que c’est de là que vient mon affection étrange pour le jeu.

Ou alors c’est que mes goûts particuliers, que j’ai toujours tendance à garder sous contrôle, se ressentent un peu plus dans ce projet ! (rires)

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Pensez-vous que la VR va avoir une influence marquante sur la conception et le développement de jeux ?

La VR, c’est difficile, mais très intéressant. Elle a la capacité de créer immédiatement des expériences de jeu totalement nouvelles, mais elle permet aussi des jeux un peu à part, comme celui-ci.

Ce qui est amusant quand on développe des jeux, sur le long terme, c’est que ça dépend beaucoup de la technologie, et c’est l’une des principales raisons qui expliquent pourquoi on voit tant de changements. Je pense que la VR est un des éléments importants de ces changements.

Comment faites-vous pour que votre équipe change de « braquet » et passe de jeux d’action frénétiques à des jeux plus sereins, plus paisibles, comme Déraciné ?

Je ne crois pas qu’on ait vraiment dû se remettre en question, honnêtement. En réalité, l’équipe était constituée de gens qui avaient travaillé sur des jeux d’action frénétiques, et qui étaient prêts à passer à quelque chose de plus calme et de plus paisible.

Vous avez dit par le passé que vous aimiez travailler sur plusieurs jeux simultanément. Avez-vous des exemples de situations où travailler sur un jeu a eu une influence sur un autre ?

Il y a de nombreuses situations dans lesquelles des idées prévues pour un jeu finissent par ne pas y être utilisées, mais qu’elles aident à résoudre des problèmes rencontrés dans d’autres jeux. Quand on est confronté à un problème, l’envisager sous un angle complètement différent est parfois ce qui vous donne le plus d’idées.

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C’est le premier jeu de FromSoftware dans l’univers de la réalité virtuelle. Est-ce que travailler sur ce nouvel environnement a présenté des défis lors du développement ?

Plusieurs, mais je crois que les personnages dans le jeu en sont un bon exemple. Comme le jeu est sur PS VR, et en raison des besoins de la narration, nous avons utilisé des visages et des expressions naturelles pour les personnages, et c’est rare pour un jeu FromSoftware. Dans la plupart de nos jeux, jusqu’à maintenant, les personnages ont des visages couverts par de l’armure ou un bandeau. (rires)

Ça peut sembler très étrange, mais concevoir et créer des visages naturels pour nos personnages a été un nouveau défi pour nous. Et pour être honnête, c’est vraiment difficile, et nous avons eu beaucoup à apprendre.

Dans quel état d’esprit aimeriez-vous que les fans de vos précédents jeux abordent Déraciné ?

Pour commencer, je dois dire que ce jeu est très différent de tous ceux que j’ai déjà faits, pour des tas de raisons. Le jeu lui-même, l’approche de la conception du jeu, même la durée de vie du jeu n’a rien à voir. C’est aussi très étrange, et sans doute difficile à comprendre. Cela dit, si vous êtes curieux, cela ne doit pas vous arrêter et vous devriez l’essayer.

Qu’espérez-vous que les joueurs conserveront de Déraciné quand ils l’auront terminé ?

J’aimerais que les joueurs conservent avec eux une émotion, liée au thème que j’ai mentionné précédemment. Ce serait difficile d’en dire plus sans gâcher toute la surprise. Ce que je peux quand même dire, c’est que j’espère que ce petit jeu et les personnages qui y vivent resteront dans les souvenirs de ceux qui y auront joué.

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Si après tout ça vous êtes convaincus par Déraciné, vous pourrez vous le procurer dès demain, exclusivement sur le PlayStation Store de la PS4 par chez nous.

TGS 2018 - PREVIEW - Déraciné : du mystère et de la poésie pour charmer


redacteur vignetteOmega Law Alexandre S. (Omega Law)
Responsable Correcteur - Rédacteur - Testeur
Fan d'Assassin's Creed, amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste et Whovian dans l'âme.
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