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GC 2016 - Call of Duty: Infinite Warfare : « nous voulons raconter une histoire de guerre traditionnelle, travaillée et romantique »

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À la gamescom 2016, nous avons pu interviewer les scénaristes Call of Duty: Infinite Warfare pour mieux comprendre leur vision de la campagne du jeu.

Pouvez-vous nous dire votre nom et votre métier chez Activision ?

Taylor Kurosaki - Mon nom est Taylor Kurosaki, je suis le directeur narratif d’Infinity Ward, et je travaille actuellement sur Call of Duty: Infinite Warfare.

Brian Bloom - Mon nom est Brian Bloom, je joue le capitaine Nick Reyes, et je suis aussi scénariste du jeu avec Taylor.

Après Modern Warfare et Infinite Warfare, comment allez-vous apporter de nouvelles mécaniques futuristes au gameplay et au scénario ?

Taylor - D’un point de vue narratif, nous voulons raconter une histoire de guerre traditionnelle, travaillée et romantique. C’est le bien contre le mal. Nous sommes contre un ennemi sans limites, l’un des jours les plus sombres de la Terre.

En termes de mécaniques, ce que ce nouveau cadre nous permet de faire est de créer de nouveaux scénarios de combat où vous tentez d’être plus malin que vos ennemis, les déborder, contourner leur stratégie, à la fois au sol et dans l’espace. Vous pouvez vous déplacer vers de nouveaux points de couverture, mais maintenant, plutôt que de bouger sur un traditionnel plan en 2D, vous pouvez monter, vous pouvez descendre, et ce qui sera au-dessus ou en dessous changera relativement à votre orientation par rapport aux ennemis. Nous sommes vraiment enthousiastes quant à cette nouvelle version spatiale du système de couverture.

Vous avez un grappin, qui permet d’aller d’un point de couverture à un autre, et de contourner vos ennemis. L’une des nouveautés de ce Call of Duty est un véhicule persistant auquel vous retournerez régulièrement, appelé le Jackal. C’est notre vision d’un avion de combat, qui peut fonctionner dans une atmosphère normale, et dans le vide spatial.

Les contrôles sont riches, mais approchables pour tout joueur de FPS. Vous pouvez viser de la même façon qu'avec les armes classiques, vous déplacer latéralement. Vous aurez des contrôles familiers, comme si vous jouiez à un FPS plus terre à terre.

Voulez-vous garder le jeu réaliste ou prévoyez-vous d’aller un peu vers la science-fiction ?

Nous ne le voyons pas comme un jeu de science-fiction, nous le voyons comme la prochaine évolution logique en termes de guerre. Traditionnellement, depuis les temps anciens, la guerre s’articule autour des ressources, l’accès et le contrôle à celles-ci. Le théâtre de la guerre dans Infinite Warfare n’est pas différent. Nous avons différentes factions humaines se battant pour des ressources limitées. Il se trouve juste que le champ de bataille a changé. Le théâtre de la guerre a évolué au-delà de notre atmosphère. Mais c’est encore du traditionnel, le bien contre le mal, deux factions qui se battent, mais dans une dimension bien plus grande.

Comment allez-vous conserver l’identité des Call of Duty avec les combats de vaisseaux ?

Taylor - Call of Duty a toujours eu des véhicules. Il y a toujours eu des passages en véhicules, qui arrivaient à différents moments de l’histoire, mais ce qui est unique à propos d’Infinite Warfare, ce sont les mécaniques de combat du Jackal, assez riches pour en faire un élément récurrent au cours de la campagne. Le Jackal sera votre moyen de transport jusque différentes zones d’opération, et quand vous y arriverez, vous devrez vous battre contre des vaisseaux ennemis, appelés Skelters. Nous avons des  « as ». Il y a différents pilotes qui ont leur niveau de compétence, et les plus puissants sont ceux des « as ».

Quand vous arrivez dans une zone, vous pouvez vous battre contre les forces de l’ennemi, abattre leur Skelters, et ensuite aller jusque dans leur vaisseau de combat. Votre hub, votre base, l’UNSA Retribution, est un transporteur, et votre ennemi en a aussi. C’est une sorte de bataille navale, mais maintenant dans l’océan spatial.

Dans ce nouvel épisode, les personnages principaux semblent vraiment importants pour l’histoire : comment les mettez-vous en avant ?

Taylor - Une des choses que nous avons faites pour ce jeu, est qu’Infinity Ward a son propre studio de motion capture. Il a été construit juste avant que nous ne commencions à tourner pour ce jeu. C’est un grand espace, avec une bonne acoustique, et ce qu’il nous permet de faire, c’est que chaque ligne de dialogue du jeu, chaque scène est enregistrée avec plusieurs acteurs sur scène au même moment, en enregistrant leurs mouvements, leur visage, et leur voix, simultanément. Nous tournons en équipe, nous répétons en équipe. Nous faisons des entraînements à l’arme à feu avec des consultants militaires et des Navy SEALs. Chaque scène du jeu est captée en équipe, en groupe, en évoluant en tant qu’unité, et les scènes ont cette vie que vous pouvez seulement avoir en interagissant en même temps sur scène. Rien n’est fait à côté, il n’y pas de doublage par-dessus. Tout est fait en utilisant le corps entier, le travail d’équipe, la dynamique de soldat avançant ensemble, et nous pensons que cela donnera une expérience plus réaliste.

Comment avez-vous choisi le casting parfait ?

Taylor - L’une des choses que le cycle de développement de trois ans nous offre est la possibilité de prendre notre temps en composant le casting parfait. Nous travaillons avec des directeurs de casting, mais nous insistons sur le fait d’auditionner les acteurs et de travailler avec eux nous-mêmes. Nous sommes sur place, et voyons chaque comédien : nous travaillons avec eux, parlons du personnage, du rôle, de la motivation du personnage dans cette scène particulière, et Brian sera là pour travailler avec eux aussi. Nous avons besoin de chimie entre les acteurs. Si quelqu’un arrive en ayant répété de son côté, nous essayons de le sortir de sa zone de confort. Brian peut improviser, dire une réplique de manière inattendue. Et la manière dont l’autre répond dans cette scène, c’est ce qui rend ces situations et personnages crédibles.

Nous avons travaillé dur pour trouver des acteurs qui comprendraient non seulement ce qu’est un soldat, mais aussi le niveau de réalisme et la crédibilité que nous cherchons, et qui avaient le bon état d’esprit. Si vous devez aller sur un champ de bataille, en guerre, vous voulez que les autres vous soutiennent, alors nous voulions des acteurs qui voulaient nous soutenir, et que nous voulions soutenir. C’était intéressant de développer la camaraderie, développer cette chimie. Ce sont des hommes : la guerre, ce sont des soldats contre d’autres soldats. Dans n’importe quelle guerre, cela retombe toujours sur les soldats, se battant avec des camarades, se protégeant, et avoir un casting qui a une chimie, des relations, qui se connaît, ça se retranscrira sur l’écran.

Est-ce que c’est la première fois que vous faites de la motion capture sur un jeu ?

Brian - Ce n’est pas la première fois, mais c’est probablement la plus intéressante et immersive de ma carrière. Pour travailler sur Call of Duty: Infinite Warfare, comme Taylor l’a dit, nous avons notre propre studio de motion capture, et cela nous a donné l’opportunité d’avoir une expérience fraîche, immersive et constante. Le cycle de développement de trois ans nous a donné la chance d’approfondir, de créer quelque chose de vraiment spécial. Vous parliez avant de la chimie entre les acteurs, et pendant ces trois ans… ce sont des gens avec qui vous avez envie de vous retrouver. Les gens vont prendre la manette, et se lancer avec ce casting, cette équipe. Et ce fut la même chose pour nous pour choisir avec qui nous allions travailler, et comment nous allons travailler ensemble. Ces expériences se marient bien. Dans l’absolu, vous ne choisissez pas toujours votre équipe dans l’armée. Nous avons eu la chance de choisir la nôtre. Nous espérons que les joueurs ressentiront que nous avons fait des choix excellents, et que c’est une équipe avec laquelle ils aimeront atteindre des objectifs.

Comment avez-vous allié votre rôle d’acteur et de scénariste ? Avez-vous influencé l’histoire de votre personnage ?

Brian - Oui, je l’ai fait. Avant tout, quand nous avons commencé, nous n’avons pas créé le colonel Reyes, qui deviendra capitaine, pour que je joue son rôle, mais pour que vous jouiez son rôle. Il s’agissait de vous faire rentrer dans la peau de cet homme, un pilote de reconnaissance, la fusion d’un pilote Top Gun et d’un Navy SEAL. Nous avons travaillé son dévouement, sa détermination, sa discipline, ses relations avec son équipe, son équipage, son monde. Ce n’est pas à propos de moi jouant ces rôles, portant ces casquettes, même si c’est un aspect intéressant, c’est à propos de vous incarnant Nick Reyes, et vivant cette expérience.

Pourquoi avoir choisi Kit Harington pour jouer le méchant ? Il est plutôt identifié comme un gentil.

Brian - Ce qui est excitant, Kit Harington vous le dirait lui-même (je crois qu’il y a une vidéo de lui parlant de ça), c’est qu’il n’avait pas eu l’opportunité de jouer un méchant. C’était l'une de ses ambitions. Je pense qu’il aime le jeu, les jeux en général, c’est quelque chose qu’il a dit. Ce fut excitant pour lui, ce fut nouveau, différent, ce fut une opportunité de faire quelque chose qui change. Ce fut une opportunité pour nous et pour les fans qui le verront sous un nouveau jour.

Commenter 6 commentaires

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mopral110
Tout les 6mois même question et même réponse, mais au final il en sort un jeu graphiquement moyen sans aucune vrai évolution coté gameplay et un solo ultra prévisible et sans saveur ....
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Links_Even
utada_hikaru_fr Wrote:Ah ouais ça doit être super romantique, si t'es arabe ou russe on te nique ta race à coup de bastos.

I love you.


Romantique, espèce d'inculte, se prend ici dans le sens romancer (ce qui veux dire avec une histoire grandiose et une intrigue travaillée, je me permets de détailler parce tu n'as pas l'air follement malin comme type).
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Links_Even
mopral110 Wrote:Tout les 6mois même question et même réponse, mais au final il en sort un jeu graphiquement moyen sans aucune vrai évolution coté gameplay et un solo ultra prévisible et sans saveur ....


Je suis assez d'accord en ce qui concerne le speach qui est identique pour chaque COD. Pour ce qui est du reste, nettement moins. Faut arrêter avec les mêmes critiques infondées chaque année sur chaque COD. Les campagnes sont généralement bien foutue selon moi, pas très originales j'en convient mais jouent aux Modern Warfare avant de dire "sans saveur". Et si BO3 à sans doute la plus mauvaise des campagnes de la licence, toujours selon moi, on ne peut clairement pas dire qu'elle soit prévisible. Question graphisme, là c'est de la pure mauvaise foi. Ghost et AW sont magnifiques et si ils ne valent pas les superbes trailers style BF, The division... , ils ont le mérite de ne pas être dawngrade à leur sortie.
Tout ça pour dire: à quoi ça sert de cliquer sur une news Call of duty si de toute façon tu n'aimes pas ? haine ? Troll ? masochisme ?
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SPEEDFOX91
utada_hikaru_fr Wrote:Ah ouais ça doit être super romantique, si t'es arabe ou russe on te nique ta race à coup de bastos.

I love you.


T'a pas remarqué que dans Call Of Pigeon tout le monde et méchants sauf les américain alors que normalement c'est plutôt le contraire :twisted:
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