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INTERVIEW - Les designers de Dishonored nous parlent de leur création

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Mardi après-midi, nous avons rencontré V.Antonov et S.Mitton, designers du jeu Dishonored, pour une interview exclusive sur leurs impressions au terme d'un long travail de création vidéoludique.

Dishonored est la nouvelle création de l'éditeur Bethesda Softworks développée par Arkane Studios, le jeu sortira en France le 12 octobre prochain sur PS3 et Xbox 360. Nous avons rencontré mardi après-midi les designers de ce jeu, Viktor Antonov et Sébastien Mitton, au cours d'un entretien privé organisé à la Fnac Saint-Lazare autour d'une exposition de visuels tirés de l'ambiance sombre du titre. Voici les détails qu'ils nous ont donnés sur ce projet important.

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Question : comment qualifiez-vous ce jeu, dans quelle catégorie est-il classé et avec quelles caractéristiques ?

Sébastien Mitton : c’est un jeu de la famille des FPS, plus précisément un First Person Action Game avec une spécialisation de RPG en combats à la première personne, basé sur le Stealth (infiltration).

Question : quels sont le contexte du jeu et son environnement historique de référence ?

Viktor Antonov : aucun, le jeu part de zéro en créant son propre univers. Il a été suggéré un nom de ville, un pays (l’Angleterre) et une époque située dans le passé. Ensuite, c’est l’habitude du studio Arkane de développer des environnements historiques et sombres. À partir de ça, Sebastien et moi nous sommes lancés sur la création d’un univers non existant vaguement basé sur un Londres parallèle et nos références cinématographiques de science-fiction que sont Metropolis ou Blade Runner. Le but n’était pas de créer une suite d’un jeu existant, mais de partir sur un nouveau projet qui n’existe nulle part ailleurs. Nous avons réécrit l’histoire à l’envers en imaginant ce qui s’était passé 100 ans avant l’époque durant laquelle se situe l’histoire du jeu et nous avons créé beaucoup plus de contenus que ce qu’il existe au final dans le jeu. Nous mélangeons les styles architecturaux, le type de technologie et les époques pour créer un monde de rêve.

Sébastien Mitton : pas seulement la création de l’architecture, mais également des classes sociales, les relations, le régime politique. La ville de Dunwall est imaginaire sur une planète parallèle qui s’apparente à la Terre.

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Question : pouvez-vous nous décrire le personnage principal du jeu ?

Sébastien Mitton : il s’appelle Corvo Atano, il commence l’aventure comme garde du corps de l’impératrice qui se fait assassiner et lui se retrouve accusé à tort du meurtre. Une fois sorti de prison, il cherche à démêler l’intrigue de cette affaire.

Viktor Antonov : le mot clé du jeu est la vengeance et la restauration de la justice et de l’ordre dans un monde qui éclate et qui sombre sous des fléaux comme la peste, le chaos et la rébellion. Ce monde est dominé par “le régent”, personnage principal de ce pouvoir dominateur. Le héros va tenter de restaurer cette ville telle qu’elle était avant, aidé par des pouvoirs mystiques qu’il acquiert au cours de l'aventure.

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Question : quels sont le rôle et l’évolution des pouvoirs du personnage dans le jeu ?

Sébastien Mitton : les pouvoirs sont liés aux actions du personnage principal et évoluent. Au départ, le héros a peu de pouvoirs et il choisit l’évolution de ceux-ci selon une arborescence.

Question : qu’est-ce qu’un visual design director ?

Viktor Antonov : c’est celui qui s’occupe de la conception, mais pas de la fabrication, comme un scénariste de film qui écrit le scénario, mais ne réalise pas la postproduction. Je suis très fortement impliqué dans le dessin de l’univers et je donne la direction générale, tandis que Sébastien s’occupe de la direction artistique en reprenant mes idées et en les ajustant aux contraintes techniques et budgétaires du projet. C’est un retour à mon premier métier de designer conceptuel qui crée et s’occupe purement de la fiction.

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Question : quelles sont les bases et contraintes imposées au départ du projet ?

Viktor Antonov : la contrainte principale est la technologie qui doit s’adapter au moteur graphique Unreal Engine 3, ainsi que l’héritage et la culture d’Arkane Studios qui développe le jeu et l’a souhaité viscérale, physique, très interactif et réaliste. Au départ, c’est un projet indépendant par un studio artisanal (Arkane) qui au fil du temps a collaboré avec Zenimax (maison mère de Bethesda) pour en faire un grand projet tout en gardant son esprit indépendant et original initial.

Sébastien Mitton : le tout avec une petite équipe et un budget moyen par rapport à certains gros éditeurs du marché. Le projet a été mené en interne, sans sous-traitance artistique, avec une équipe de 80 personnes environ réparties à Lyon (FR) et Austin (TX, US).

Question : qu’est-ce qu’un art director ?

Sébastien Mitton : c’est la personne en charge de l’équipe graphique (personnages, environnements, effets spéciaux, animations). Il travaille avec le visual design director pour créer le concept et lui donner vie à partir de son travail original. Cette phase créative a duré trois ans. La souplesse du studio lui permet de s’adapter aux créations des designers en conservant l’objectif initial.

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Merci à eux deux pour leur temps et de nous faire partager leur passion sur ce projet.

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