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CODED ARMS

par

Lisez le test de CJ Nukem sur ce jeu qui pète la gueule aux virus et autres bugs .

Infos Jeux Développeur: Konami Genre FPS Langue: français/anglais Thème Futuriste Nb joueurs 1 à 4 joueurs Mode Multi ad-hoc Multi avec un seul UMD non Date de sortie Europe 01/09/2005 Date de sortie US: 06/07/2005 Date de sortie Japon 23/06/2005

Notation Graphismes 7 Jouabilité 8 Piste son 6 Durée de vie Très Bonne Note Globale: 7/10

L'avis de PSP-GENERATION
Test réalisé par CJ_Nukem

Coded Arms vous plonge dans un univers virtuel façon Matrix ou Tron, où il faut éliminer des programmes à l'apparence de monstres gluants ou de robots tueurs. Ce tout premier FPS de la PSP a la lourde charge de représenter à lui seul le genre et son potentiel sur la portable de Sony. Konami choisit pour cela une conception et un gameplay qui retournent aux sources incarnées par Quake il y a 10 ans, mais pas seulement...

Le scénario met en scène un programme d'entraînement militaire qui a mal tourné et est devenu incontrôlable. Votre mission est donc de vous infiltrer dans ce cyber espace et vider le disque dur de tout un tas de petits programmes hargneux, qui se prennent pour des monstres sanguinaires. On dispose pour cela d'un arsenal très complet (fusil à lunettes, mitrailleuse, grenades, pistolet électrique, etc.) mais aussi évolutif. Le jeu exploite en effet efficacement son univers, en proposant des symboles lumineux qui une fois récupérés permettent d'upgrader certaines armes, en ajoutant une partie de code au programme qui les définit à la base. Une idée plutôt séduisante en forme de clin d'oeil au joueur, puisque dans la réalité aussi bien sûr, toutes les armes et ennemis que vous voyez dans le jeu ne sont que des lignes de code. Cette volonté de mettre en abîme la nature numérique du jeu permet également un effet visuel bien sympa : chaque fois qu'un ennemi meurt il se change en une multitude chiffes lumineux qui s'évanouissent dans l'espace.




UN JEU QUI N'Y VA PAS PAR QUATRE CHEMINS

Très tôt dans le jeu, on se retrouve face à un choix de trois univers différents, qui sont autant de chemins possibles : la cité, la base et les ruines. Il vaut mieux les faire dans cet ordre, car en commençant par les ruines, on se retrouve vite dans des niveaux aux ennemis très coriaces. J'avais personnellement voulu commencer avec les ruines car c'est un décor nettement plus original que cité et base, puisqu'il s'agit de ruines antiques d'une civilisation alien. Ceux qui ont vu le film Alien vs Predator penseront immédiatement aux décors du film, car tant au niveau des couleurs que des textures de pierre, on en est vraiment très proche. Mais cette ambiance sympathique se mérite et donc, on commencera de préférence au niveau plus banal de la cité. Le plus décevant visuellement d'ailleurs, car on pouvait s'attendre à une partie à ciel ouvert, avec une ambiance de ville fantôme, mais il n'en est rien. Seules quelques enseignes lumineuses nous rappellent qu'on est dans une cité et non une base.

Cette monotonie visuelle des décors est le principal défaut du jeu, heureusement compensé par une génération aléatoire des niveaux. Celle-ci fait qu'il n'est pas question de se repérer lors d'une partie pour pouvoir se passer de carte à la suivante et exécuter mécaniquement un parcours sans faute. Après les premiers niveaux assez simples, on arrive vite dans des lieux assez complexes dont il faut parfois sortir très vite, à cause d'une alarme de surcharge du système. La partie devient alors une course contre la montre où l'examen minutieux de la carte est votre seule chance de survie. Signalons d'ailleurs une très belle carte tout en 3D fil de fer du plus bel effet.




FLINGUONS TACTIQUE

Ce genre de passages un peu plus complexes que la moyenne est ce qui rend Coded Arms vraiment prenant. Son concept de base est certes de revenir aux fondamentaux du genre FPS, avec surtout du shoot dans des salles entrecoupées de couloirs, mais cela n'empêche pas la présence de parties plus complexes. On a par exemple un niveau tout en verticalité avec plusieurs étages ouverts, peuplés de robots qui vous ciblent dès votre arrivée au rez-de-chaussée. Il faut donc se plaquer contre les murs, sortir le fusil à lunette et trouver les bonnes positions pour dégommer les ennemis un par un avant de pouvoir prendre l'ascenseur en toute sécurité. Le choix d'alterner ces phases un peu plus tactiques avec de régulières séances de shoot bien nerveuses, où courir en tirant partout est votre meilleure chance, préserve à la fois le pur fun viscéral du shoot arcade et la curiosité de voir le prochain niveau. On voit là toute l'expérience du jeu vidéo qu'a accumulé Konami depuis de nombreuses années.




JOUABILITE : C'EST STICK Y DIT QUI EST

Pour la Jouabilité, LA question clé s'agissant du premier FPS de la PSP, Konami a prévu trois configurations différentes, qui doivent permettre à chacun de trouver son bonheur.
Dans un premier temps, j'avais opté pour la config C qui me semblait la plus naturelle : caméra au stick, déplacements avec les touches de droite et tir avec le bouton R. Fort satisfaisante, celle-ci laissait quand même un peu d'imprécision pour la visée, problème déjà présent sur les FPS console en général. D'ailleurs, comme pour la plupart de ces derniers, Coded Arms propose l'option "lock", qui permet de cibler automatiquement les ennemis. Mais comme chacun sait, il est nettement plus amusant de viser soi-même.
Puis, ayant acquis Ghost in the Shell Stand Alone Complex, deuxième FPS de la PSP qui lui ne propose que les déplacements au stick, je me suis habitué à cette jouabilité. Et là, j'ai réalisé que viser avec les touches se révèlent finalement plus précis qu'au stick, une fois le principe bien assimilé. Il est donc conseillé de faire l'effort d'apprivoiser cette config (A dans Coded Arms), d'autant qu'ainsi on récupère la sensibilité analogique du stick pour des déplacements plus ou moins rapides.



EN CONCLUSION

Au final, Coded Arms assure sur bien des points. D'abord une réalisation irréprochable, avec beaucoup d'effets lumineux et sonores très réussis, y compris dans les menus ou le Game Over. Deuxièmement, un univers virtuel venu tout droit du cinéma qui prend ici une dimension ironique, par un jeu avec la nature numérique réelle et fictive des éléments du soft. Troisièmement, une maniabilité très convaincante une fois bien assimilée, qui ouvre grand la porte au genre FPS sur PSP. Enfin, l'alternance de phases de shoot énergiques et de phases plus tactiques, qui assurent un plaisir pas trop répétitif.

Seule ombre au tableau, qui empêche Coded Arms d'être un vrai grand jeu, un sentiment de progression trop faible. La faute à des décors pas assez variés et aussi à un manque de diversité dans les objectifs. Vivement un prochain FPS qui reprenne ce qui fonctionne ici (réalisation et maniabilité) et propose diverses missions qui construisent un vrai scénario (pour ce que j'en ai joué jusqu'ici, Ghost in the Shell est bien parti pour tenir ce rôle).

Le genre FPS prouvera alors que, contrairement à ce que beaucoup pensent, la PSP est un fabuleux écrin pour l'accueillir.



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