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Clive Barker's Hellraiser Revival : une horreur au-delà des limites portée par des créateurs déterminés à remuer nos tripes

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Dans les coulisses de Hellraiser Revival, les créateurs reviennent sur une vision de l’horreur fidèle à Clive Barker. Entre douleur, extase, interdits et liberté créative, le projet assume ses choix radicaux et dévoile ce qui en fait l’un des survival horror les plus intrigants du moment.

Cette page rassemble la transcription complète de notre entretien avec Aleksandra Pelivanović et Srdjan Nedić, Directeurs de jeu associés sur Hellraiser Revival. L’échange revient en détail sur la collaboration avec Clive Barker, les choix artistiques radicaux du projet, la construction de l’univers, les mécaniques inspirées de la philosophie du plaisir et de la douleur, ainsi que la place du Labyrinthe et des Cénobites dans l’expérience. Une discussion franche et riche qui éclaire les intentions derrière l’un des jeux d’horreur les plus audacieux en développement.

Eric de Brocart (GAMERGEN.COM) : Pouvez-vous vous présenter, s'il vous plaît ?

  • Aleksandra Pelivanović : Oui, je suis Aleksandra Pelivanović et je suis Directrice de jeu associée sur Hellraiser Revival.
  • Srdjan Nedić : Et je suis Srdjan Nedić, également Directeur de jeu associé sur Hellraiser Revival.


Eric de Brocart : Comment la collaboration avec Clive Barker a-t-elle influencé le projet, et quel a été le plus grand défi pour traduire sa vision en jeu vidéo ?

  • Aleksandra Pelivanović : Ce fut un plaisir de travailler avec Clive. Il était principalement présent lors de la pré-production et au début de la production. Il a joué un rôle majeur dans la construction de l’histoire et de la trame générale et il nous a donné de précieux retours pour mieux l’adapter à l’univers Hellraiser. Nous étions très heureux d’obtenir sa validation, confirmant qu’il considérait notre histoire comme du pur Hellraiser.
  • Srdjan Nedić : C’est une franchise unique et nous devions être irréprochables pour rester fidèles à la licence.
  • Aleksandra Pelivanović : La franchise comporte beaucoup de gore, une sexualité dérangeante et de la violence. C’était un défi parce que nous visions la classification M tout en voulant faire honneur à l’œuvre. Il y a eu des difficultés, mais nous espérons avoir trouvé le bon équilibre.


Eric de Brocart : Je dois dire que j’ai été secoué par ce que j’ai vu. Je ne me souviens pas avoir vu quelque chose de comparable ailleurs. Quand je suis sur le siège, je vois ça (son sexe, ndlr) et je me dis : “D’accord, tu sais quoi ? Quoi ?!” Je dois enlever le casque. C’est au-delà de tout ce que j’ai pu voir jusqu’ici. Ne pensez-vous pas que c’est trop ?

  • Aleksandra Pelivanović : Nous avons cherché à équilibrer les choses, mais nous voulions conserver l’identité gore et ces éléments de sexualité perturbante et de violence. Cela servait notre histoire et ce que nous voulions transmettre, tout en restant fidèle à la franchise. Ce sera peut-être censuré ou interdit dans certains pays, mais c’est un risque que nous acceptons.
  • Srdjan Nedić : C’est le public qui jugera si c’est trop. Nous travaillons dessus depuis des années et ce qui choque les gens est devenu notre quotidien.


Eric de Brocart : Il y a des mécaniques permettant aux joueurs de s’infliger de la douleur, comme arracher des crochets de la chair. Quel rôle jouent ces mécaniques dans le lien entre gameplay et philosophie de Barker sur la douleur et le plaisir ?

  • Srdjan Nedić : Nous avons des ennemis, comme ceux de l’Église Écarlate que vous avez vus dans la démo, qui vénèrent les Cénobites et cette idée de plaisir à travers la douleur. Pour beaucoup de joueurs, ce sera déstabilisant, car on a l’habitude d’ennemis qui cherchent à éviter la souffrance. Les nôtres, eux, la recherchent. Vous essayez de les vaincre et ils savourent ce qui leur arrive. Cela place le joueur dans une perspective que nous n’avions jamais vue auparavant.


Eric de Brocart : Nous avons vu des Cénobites et des cultistes humains. Comment équilibrez-vous ces deux groupes sur les plans narratif et mécanique ?

  • Srdjan Nedić : Nous avons des ennemis humains et des ennemis surnaturels. Et nous avons les Cénobites que nous ne considérons pas comme de simples ennemis mais comme des êtres quasi divins. On ne peut pas les tuer. Il faut apprendre à survivre à leur présence. Les ennemis humains et démoniaques remplissent des rôles différents. Selon les zones, vous pourrez recourir à l’infiltration ou aux armes. Nous laissons une vraie liberté d’approche. Alterner entre menaces humaines et démoniaques maintient une tension constante, car chaque situation nécessite une stratégie différente.


Eric de Brocart : Le Labyrinthe semble central. Est-ce un décor ou une entité qui façonne le voyage du joueur ?

  • Aleksandra Pelivanović : Les références viennent des films. Nous voulions que le joueur ressente l’oppression et l’angoisse de ces couloirs. Le joueur retournera plusieurs fois dans le Labyrinthe et nous avons conçu ces espaces pour qu’ils restent entièrement du côté de l’horreur. L’ambiance y est très marquée, notamment avec la configuration du lieu et la présence possible du Chatterer. Nous voulions vraiment en faire des moments oppressants et atmosphériques.


Eric de Brocart : Avez-vous envisagé une version VR ? Cela pourrait rendre l’expérience encore plus terrifiante.

  • Srdjan Nedić : Rien n’est prévu pour l’instant, mais nous étudierons les possibilités. Ce serait effectivement terrifiant.


Eric de Brocart : Le jeu va diviser et choquer. Cela fait partie de son identité. Craignez-vous que cette approche radicale ne limite votre public ?

  • Srdjan Nedić : C’est une œuvre artistique. Nous voulions rester fidèles à Hellraiser. Un compromis nous en aurait éloignés. Oui, nous allons diviser, et le jeu ne sera peut-être pas disponible dans certains pays. Mais si nous voulons le faire correctement, c’est la seule voie possible. Certaines personnes diront que c’est trop gore, trop sanglant ou trop sexuel, mais nous savons qu’il existe un public qui attend exactement cela.
  • Aleksandra Pelivanović : Nous ne pouvons pas plaire à tout le monde, mais nous pouvons respecter la franchise. C’était notre but. Même ceux qui ne connaissent pas Hellraiser pourront y voir une histoire forte et cohérente.


Eric de Brocart : Doug Bradley reprend le rôle de Pinhead. Qu’apporte sa présence ?

  • Aleksandra Pelivanović : Nous avons travaillé étroitement avec Doug, le Pinhead original. Il a vraiment apprécié notre travail. Il nous a donné des conseils précieux, même pour l’animation : sa posture, sa manière de marcher. C’était une vraie satisfaction de voir son enthousiasme.


Eric de Brocart : Comment aimeriez-vous que Hellraiser Revival soit retenu dans l’histoire du survival horror ?

  • Srdjan Nedić : Comme un survival horror qui a repoussé les limites. Et qui l’a bien fait.


Eric de Brocart : Si le jeu était déjà sorti, quelle phrase d’accroche aimeriez-vous voir ?

  • Srdjan Nedić : Ma préférée, entendue ailleurs, c’est : « C’est ça, Hellraiser. » Avec un point.
  • Aleksandra Pelivanović : Ce n’est pas de moi, mais certains visiteurs de la Gamescom disaient en sortant : « C’est dégoûtant. » Et dans le meilleur sens du terme. C’est exactement ce que nous voulions provoquer.


Eric de Brocart : Pouvez-vous nous parler du studio ?

  • Aleksandra Pelivanović : Nous sommes environ 70 personnes, mais selon les étapes de production, en incluant l’édition, les producteurs, les traducteurs ou les analystes, on arrive facilement à 100. Nous travaillons sur le projet depuis environ quatre ans. Nous étions Mad Head Games jusqu’en 2020, avant de rejoindre la famille Saber.


Eric de Brocart : Lorsque vous avez été choisis pour ce projet, avez-vous dit “oui” immédiatement ?

  • Srdjan Nedić : Oui, sans hésiter.
  • Aleksandra Pelivanović : Nous voulions vraiment travailler sur une franchise d’horreur. Apprendre que ce serait Hellraiser a été un moment fort. Beaucoup de membres du studio sont fans, c’était un rêve devenu réalité. En travaillant sur le sujet, j’ai réalisé la profondeur du message. Pour moi, il est important de créer un jeu qui laisse une trace et invite à la réflexion.


Eric de Brocart : Quelle est la durée du jeu ? Et la difficulté grimpe-t-elle avec l’horreur ?

  • Srdjan Nedić : En difficulté normale, il faut environ 7 à 10 heures. En augmentant la difficulté, le jeu devient plus axé survie et demande plus de temps. Vous gagnez en puissance, mais les ennemis aussi. Cela oblige à repenser votre approche. La tension monte tout au long de la progression.


Eric de Brocart : Et la rejouabilité ?

  • Srdjan Nedić : Il n’y aura pas de Nouvelle Partie +, mais nous proposons la Difficulté Hellraiser. Ce sera quelque chose de spécial.


Eric de Brocart : Dans la démo, au début, je n’avais pas d’arme. Il fallait juste survivre. Et même avec une arme, c’était difficile. Très fun.

  • Srdjan Nedić : Oui, et même plus tard, parfois vous n’aurez vraiment pas envie de tirer.

Clive Barker's Hellraiser: Revival est annoncé pour 2026 mais vous pouvez déjà l'ajouter à votre liste de souhait sur Steam.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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