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Dishonored 06 06 2012 head 2

Dishonored : la pré-production fut l'étape la plus importante

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Source: CVG

Les voyages à Londres furent nombreux.

En créant un monde, un univers et, carrément, une époque de toute pièce, Arkane Studios s'est attaqué à un gros morceau avec le prometteur Dishonored. D'ailleurs, Sebastien Mitton et Viktor Antonov n'ont pas manqué de l'expliquer durant The Develop Conference, en insistant notamment sur l'étape cruciale du développement : la pré-production.

Ainsi, avant de le montrer aux éditeurs, les équipes d'Arkane Studios ont travaillé pendant deux ans sur le concept en faisant énormément de recherches, en dessinant de nombreux artworks et en conceptualisant au maximum leurs nombreuses idées. Et, plutôt que de s'inspirer des autres comme il est coutume de le faire, le studio a préféré partir de zéro. Pour bâtir leur ville, plusieurs employés se sont rendus à Londres et Edimbourg pour prendre des photos et, par extension, s'offrir des sources. Ils ont finalement pris la capitale anglaise pour référence, tout simplement parce qu'elle est à la fois moderne et gorgée d'histoires.

La pré-production fut un élément crucial. C'est grâce à elle que le jeu existe aujourd'hui (...). Il n'y a pas de références spécifiques. Peu de personnes passent du temps à développer une ville réaliste puis une futuriste.

Sur Londres :

Il y a beaucoup de références très steampunk et science-fiction, mais cela n'a pas été utilisé récemment. Londres est aussi familière qu'exotique aux yeux des Européens et des Américains. Nous avons essayé de développer le jeu à partir du point de vue d'un rat. Si nous avons une petite ville, d'un point de vue restreint, quels sont les angles que nous pouvons explorer ?

Enfin, Viktor Antonov a qualifié Dishonored de "dense et qualitatif" plutôt que de "quantitatif".

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