Actualité Réalité Virtuelle (VR)
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Meta : enfin des jambes pour les avatars du métavers !

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Source: UploadVR

Nous y sommes ! Les avatars ne ressembleront bientôt plus à un cross-over entre Rayman et les Mii, ou presque...

Mais que se passe-t-il chez Meta ? Après les évènements évoqués lors de notre dernier live (voir vidéo), voici que la firme de Mark Zuckerberg serait en train d'écouter les joueurs. Vous vous rappelez ? Ceux qui ont permis à la réalité virtuelle (plus que quiconque) de devenir ce qu'elle est aujourd'hui. Sur la question des avatars, vous trouviez aussi absurde qu'aberrant de ne voir qu'un buste, une tête et des mains qui volent ? Eh bien, gardons ça pour Game of ThronesMeta vous a entendus. Vos avatars seront bientôt équipés de jambes : un petit pas pour l'avatar, deux grandes jambes pour le métavers !

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Rappelez-vous, lors de notre dernier live, nous avions relevé le fait qu'après nous avoir bluffé avec le 90 Hz, le 120 Hz, le hand-tracking, la réalité mixte et le projet Avalanche, rien n'avait été annoncé d'extraordinaire depuis. Que ce soit au niveau des jeux ou des expériences à proprement parler, nous ne pouvons pas dire que l'année 2022 ait été aussi florissante que les précédentes. 

Ajouter des jambes aux avatars, voilà un point de départ qui contraste moins avec la vision du métavers qu'avait Zuckerberg lors de la Connect 2021. Loin de nous faire une belle jambe, cet ajout marque un tournant dans l'histoire de Meta, celui d'être à l'écoute des joueurs, et non pas qu'aux sacro-saints NFT et autres données personnelles. Ce mea culpa (loin d'être assumé), Meta l'a déjà réalisé une fois, en déclarant qu'il travaillait à ce qu'Horizon Worlds et les avatars soient au moins « semi-réalistes », et la deuxième fois ici, en rendant les avatars plus réalistes, c'est-à-dire en commençant par afficher leurs jambes. Eh oui, vous pouvez avoir le personnage le plus photoréaliste possible, s'il n'a pas de jambes et si son corps flotte, à quoi bon ? Commençons donc par le commencement.

En parlant de ça, c'est Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, qui est à l'initiative de ces fameuses gambettes. Lors de sa dernière session Instagram, il s'est amusé à questionner les joueurs de la façon suivante : « Demandez-moi n'importe quoi », et bien entendu, devinez quoi, sa communauté l'a interrogé sur le suivi des jambes. Andrew leur a d'ailleurs répondu :

Ouais, on s'est beaucoup moqué de nous pour les avatars sans jambes, je pense que c'est une remarque très juste et toutefois assez drôle.

Andrew Bosworth a tout de même poursuivi en déclarant :

Avoir des jambes sur son propre avatar qui ne correspondent pas à ses vraies jambes est très déconcertant pour les gens. Mais bien sûr, nous pouvons mettre des jambes sur d'autres personnes, que vous pouvez voir, et cela ne vous dérange pas du tout.

Nous travaillons donc sur des jambes qui paraissent naturelles aux spectateurs - car ils ne savent pas comment vos vraies jambes sont positionnées -, mais vous, lorsque vous regardez vos propres jambes, vous continuerez probablement à ne rien voir. C'est notre stratégie actuelle.

Vous l'aurez compris, Meta travaille sur les jambes de ses avatars, mais vous ne verrez que celles des autres et non les vôtres. Le système d'avatar actuel, rendu public aux développeurs à la fin de l'année dernière, montre actuellement les jambes dans l'éditeur, mais elles ne sont pas incluses dans le SDK et n'apparaissent de ce fait pas dans les apps.

De nombreuses applications et jeux affichent des jambes virtuelles, mais comme aucun système VR actuel n'intègre le suivi des jambes, elles ne correspondent pas au mouvement de vos jambes réelles. Certaines personnes n'y voient pas d'inconvénient, voire préfèrent ça, mais comme le souligne A. Bosworth, cela en déconcerte plus d'un. Cela n'empêche nullement l'installation d'un système d'avatar montrant les jambes d'autres personnes, et c'est ce à quoi travaille Meta selon lui.

Cependant, cette approche présente encore des défis majeurs, comme la gestion de la transition entre les positions assise et debout, et l'aspect naturel des jambes lors des déplacements avec le joystick. Dans de nombreuses applications actuelles, les avatars donnent davantage l'impression de traîner les pieds et de glisser que de marcher réellement, la faute également à des déplacements trop rapides pour être réalistes.

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