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Ratchet And Clank Rift Apart vignette 21 05 2021

Ratchet & Clank: Rift Apart, Insomniac fait le point sur les nombreuses fonctionnalités d'accessibilité de son jeu

par
Source: Insomniac Games

Le studio a poursuivi son travail entamé sur les jeux Spider-Man afin de permettre au plus grand nombre de s'amuser dans de bonnes conditions.

Ce jeudi, Insomniac Games et Sony Interactive Entertainment nous ont donné à voir tout un tas d'environnements de Ratchet & Clank: Rift Apart que nous pourrons parcourir d'ici quelques semaines. Mais ce n'est pas tout ce qu'avait en stock le studio. En effet, ce 20 mai était également le Global Accessibility Awareness Day, une journée dédiée à l'accessibilité au numérique et à l'inclusion des personnes en situation de handicap à ce type de contenu, en plus de servir à sensibiliser le reste du public. C'est dans ce cadre que le studio a donc enfin donné plus de détails au sujet des divers paramètres mis en place dans le jeu, vaguement évoqués lors du State of Play, pour justement permettre au plus grand nombre d'en profiter dans les meilleures conditions possible. En plus de quelques tweets résumant les options qui seront disponibles, un long article et une liste complète uniquement en anglais ont été mis en ligne sur le site de SIE, que nous allons décortiquer et traduire ci-dessous.

Pour commencer, quatre options de difficulté seront disponibles, à savoir Rookie Recruit (pour les débutants), Rebel Agent (équilibré pour les joueurs ayant de l'expérience), Resistance Leader (si vous aimez un peu plus de défis) et Renegade Legend (pour des affrontements plus féroces), tandis que les tutoriels pourront être désactivés.

Plusieurs modes de tir pourront être sélectionnés dans les options afin d'éviter au mieux tout ce qui peut être crampes ou fatigue musculaire au niveau des mains et des doigts. En plus d'effectuer des appuis et de maintenir la touche adéquate, une option existe donc pour enclencher le tir et n'avoir ensuite qu'à appuyer de nouveau dessus pour l'arrêter. Plusieurs exemples ont été donnés pour un peu mieux comprendre la subtilité.

L'Enforcer

  • Par défaut - Appuyez à moitié sur R2 pour tirer avec un seul canon / Appuyez complètement sur R2 pour tirer avec les deux canons.
  • Maintenir - Maintenez R2 à moitié pour tirer à répétition avec un seul canon / Maintenez R2 complètement pour tirer à répétition avec les deux canons.
  • Activer - Appuyez à moitié sur R2 pour activer le tir d'un seul canon / Appuyez complètement sur R2 pour activer le tir des deux canons / Appuyez de nouveau pour cesser le feu.

Le Collisionneur de négatrons

  • Par défaut - Appuyez à moitié sur R2 pour charger le tir / Appuyez complètement sur R2 pour tirer.
  • Maintenir - Maintenez R2 pour charger à répétition puis tirer.
  • Activer - Appuyez sur R2 pour activer la charge et ensuite tirer / Appuyez de nouveau pour cesser le feu.

Bien entendu, cela ne s'appliquera pas à toutes les armes puisque certaines ont peu de munitions et n'en tirent qu'une seule à chaque fois. Dans la même idée, maintenir la touche ou l'activer a été appliqué à la roue de sélection des armes, aux combats de mêlée et à la visée, qui peut aussi être automatique avec dans ce cas la caméra se tournant vers l'ennemi le plus proche pendant que notre personnage tire. Une option d'assistance à deux niveaux peut également ajuster la vitesse de la caméra et le réticule pour garder la cible au centre de l'écran, tandis qu'une autre ajoute un verrouillage automatique s'activant en visant.

Du côté des déplacements, un système de barrière empêchera toute chute par inadvertance au niveau des rebords à l'écran, une option nous fera planer automatiquement dans les airs et une autre stabilisera notre monture lors des séquences de vol. La vitesse maximale des Hoverbottes pourra aussi être activée d'office, ces dernières disposant aussi du système d'activation ou de maintien d'une touche pour leurs actions, de même pour le balancement et le boost lors de la chevauchée de scarapide.

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Passons ensuite aux options visuelles. Outre le HDR et l'ajustement de la luminosité, Ratchet & Clank: Rift Apart disposera de multiples possibilités pour modifier le contraste à l'écran à notre guise afin d'améliorer la visibilité et ainsi faire ressortir au mieux les informations et éléments essentiels, que les joueurs de Marvel's Spider-Man: Miles Morales connaissent déjà. Ainsi, les arrière-plans pourront être entièrement désaturés pour ne laisser en couleur que l'essentiel, dont notre personnage, les ennemis et plateformes importantes. Différents shaders sont aussi au cœur du dispositif pour colorer des ensembles précis d'éléments de la même manière dans le but qu'ils soient identifiables facilement. Cela s'applique au héros, aux ennemis (un pour tous ceux de base et un pour les boss), éléments interactifs (vendeur d'armes, objets servant aux déplacements, scarapide, santé, munitions et consoles), dangers (caisses explosives et autres objets pouvant blesser) et collectibles (Raritarium, robots espion et boulons d'or). Au total, 10 couleurs de shaders différentes seront disponibles.

Et n'allez pas croire que cela s'adresse uniquement aux personnes souffrant de troubles cognitifs, car Insomniac Games souligne le fait que ce type d'option peut aider n'importe quel joueur à dénicher les collectibles par exemple. Libre à chacun de s'amuser comme il l'entend. Toujours du côté de l'affichage, le motion blur (flou de mouvements de la caméra) peut être ajusté, divers effets peuvent être activés ou non comme le flou sur les objets lié à la profondeur de champ ou le lens flare, de l'aberration chromatique et du grain à l'image rajoutés, et les secousses de la caméra sont désactivables. 

L'ATH est de son côté paramétrable de bien des manières avec l'affichage de points de passage ou d'une icône pour déclencher la longe dimensionnelle (leur taille peut être changée), la présence d'un point au centre de l'écran (remplacé par le réticule des armes et absent des cinématiques), ainsi que la possibilité de changer la couleur des sous-titres et de l'arc s'affichant lors du lancer d'un objet.

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Enfin, tout un volet d'accessibilité est dédié aux contrôles, raccourcis et à la vitesse de jeu. De base, les flèches directionnelles servent donc à sélectionner rapidement nos armes favorites, mais peuvent être remappées (les autres touches aussi) avec le mode Photo, l'activation des options de contraste ou la réalisation d'un combo de trois coups par exemple. Les personnes souffrant de troubles moteurs ou cognitifs pourront y assigner la réduction de la vitesse (70 %, 50 % et 30 %) afin de pouvoir ralentir l'action à tout moment et ainsi passer certains boss qui pourraient poser trop de soucis en donnant plus de temps pour presser les touches adéquates. Les cinématiques la feront repasser à 100 % automatiquement. Les actions de déplacement liées au sprint fantôme, aux Hoverbottes, au Swingueur ou à la longe dimensionnelle peuvent elles être assignées à une unique touche.

La caméra dispose elle des habituelles inversions d'axes, de la possibilité d'être contrôlée avec le stick droit ou gauche lors des phases de vol et sa sensibilité est ajustable. Les vibrations de la DualSense disposent de trois niveaux d'effet (désactivées, seules les plus utiles au gameplay se font sentir et la totale avec les sensations haptiques) avec une intensité ajustable, de même que les gâchettes adaptatives avec une résistance variable lors de la pression de R2 et L2.

Enfin, différents paramètres audio sont présents pour ajuster le volume sonore sortant de nos enceintes (général, musique, dialogues, effets spéciaux et interface) voire de la manette si nous l'autorisons, avec un mode Minuit réduisant la gamme de sons, mais qui n'est pas disponible lors de l'utilisation d'un casque.

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Avec tout ça, un maximum de joueurs va donc pouvoir profiter de Ratchet & Clank: Rift Apart dès sa sortie du 11 juin sur PS5, à condition d'avoir accès à la console... Si c'est votre cas, vous pouvez le précommander sur Amazon au prix de 61,99 €.

Voir aussi : Ratchet & Clank: Rift Apart, gros calibres et mécaniques de déplacement dans un trailer survolté commenté par Zurkon Jr.

redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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Commenter 1 commentaire

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DplanetHD
Superbes Options d’accessibilité pour ce jeu qui vont permettre à tout un chacun de pouvoir y jouer selon ses besoins/envies !

Si cela pouvait montrer la voie à suivre à bon nombre de développeurs…

Housemarque devrait aussi y trouver des (bonnes) idées pour améliorer Returnal -qui lui en aurait bien besoin…
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