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Returnal 30 09 2020 screenshot 5

Returnal : les développeurs ne savent pas encore comment implémenter un système de sauvegarde

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La fonctionnalité est très demandée par la communauté, mais Housemarque n'arrive pas à trouver la bonne formule.

Dernière exclusivité en date de la PlayStation 5 de SonyReturnal est pour rappel un jeu d'action et de tir avec des mécaniques de rogue-like, le joueur devant recommencer la partie après chaque mort. Un genre très apprécié, mais dans Returnal, les parties durent de longues heures, et les joueurs aimeraient bien pouvoir sauvegarder pour faire une pause, d'autant que laisser la console en veille peut faire perdre sa progression en cas de mise à jour.

Returnal 30 09 2020 screenshot 5

Housemarque, développeur du jeu, a déjà indiqué qu'il avait entendu les retours des joueurs concernant un système de sauvegarde, mais il n'est pas près de l'implémenter. Mikael Haveri, directeur marketing de Returnal, a avoué que le studio explore des solutions, mais c'est compliqué :

Nous comprenons qu'il existe certains systèmes en place qui sont actuellement un facteur de gêne. Actuellement, nous ne savons tout simplement pas ce que c'est. Il est donc très difficile d’annoncer quoi que ce soit, car je pense qu’il y a beaucoup de personnes différentes qui recherchent des choses différentes.

Housemarque cherche donc la bonne formule pour contenter un maximum de joueurs, mais cela veut dire qu'il faudra encore patienter avant de retrouver un système de sauvegarde dans Returnal, quelle que soit la forme qu'il prendra, l'idée n'étant pas non plus de faciliter le jeu. Vous pouvez acheter le titre à 62,99 € sur Amazon.

Lire aussi : TEST de Returnal : la mort fait partie de la vie

redacteur vignetteAmaury M. / Clint008
Rédacteur - Testeur
Explorateur de musiques plus ou moins bruyantes, collectionneur de casquettes et vinyles, vénérateur de Blade Runner et Deus Ex. J'aime les zombies et Cthulhu.
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Commenter 17 commentaires

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Nabooh
Bienvenue dans l'assistanat 2.0

-Les gens n'ont pas pris le temps de comprendre ce jeu, ni les rogue lite en général

-ça a acheté en masse car "jeu exclu PS5 AAA", du coup Erwan et Kévin se sont ruées dessus

-La masse ignorante se heurte au mur d'un jeu plus hardcore que d'habitude (mais très loin d'être insurmontable)...

-Ça demande au créateur du jeu de dénaturer le rogue lite et la vision de son propre jeu, simplement car ça a acheté sans rien savoir.

Bravo, franchement bravo. Probablement le genre de personne a rentrer dans une pizzeria, puis se plaindre au chef qu'il ne vend quasiment que des pizzas.
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DplanetHD
Merci à Housemarque de prendre au sérieux implémentation de cette fonctionnalité très utile et réclamée par la majorité des joueurs.

Ce ne sont pas (tous) des joueurs qui ont acheté sans savoir, mais des joueurs qui se heurtent à un mur malgré leur envie/abnégation d'essayer et d'essayer encore, et de ne pas y arriver, et au bout d'un trop long nombre d'heures et d'essais divers se voient renvoyer à la case départ...

D'où le découragement au bout d'un très long moment (comme chez moi), et l'arrivée de cette fonctionnalité sera la bienvenue pour me permettre de pouvoir poursuivre ce jeu qui me plait vraiment déjà beaucoup aujourd'hui mais qui se refuse beaucoup trop à moi malgré ma (bonne) volonté de progresser et d'apprendre.

Nous n'avons pas tous les mêmes capacités (ni le même temps/liberté), et ce très bon jeu mérite bien d'avoir une option d'accessibilité qui permettra à de très nombreux joueurs de progresser dans l'aventure (à leur rythme).

Arriver à faire cela sans dénaturer le gameplay pour ceux (très peu nombreux quand même) qui arrivent déjà aujourd'hui à progresser dans ce jeu, c'est le challenge que Housemarque est en train de relever.
Et comme de très bons jeux (citons Hadès par exemple) ont très bien réussi à voir implanter ce type de fonctionnalité dans leur gameplay, ne doutons pas que Housemarque y arrive aussi.

Qu'ils prennent leur temps pour trouver la meilleure manière de proposer cette fonctionnalité de sauvegarde dans Returnal, de toutes façons ceux des joueurs qui ne sont pas intéressés par cet ajout auront bien eu le temps de le finir sans cela, et ils pourront ainsi librement laisser accéder les autres joueurs (les plus nombreux rappelons-le) enfin pouvoir profiter du jeu grâce cette implémentation...

Si cela avait été annoncé comme arrivée plus tardive avec un patch ce genre de fonctionnalité optionnelle liée à l'accessibilité, cela ne m'aurait pas gêné d'attendre pour acheter le jeu, bien au contraire (j'aurais certainement pu le prendre moins cher !).

Merci en tout cas à Housemarque pour avoir compris que cela permettrait tout simplement à un beaucoup plus grand nombre de joueurs de profiter de leur (déjà) excellent jeu !
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goldbergg
@Nabooh
A la base les rogue lite ne sont pas justement une dénaturation des rogue like ?
Donc quitte a dénaturer les rogue like, autant le faire jusqu'au bout en proposant plusieurs options pour s'adapter a différent type de profils.

Et j'aimerais bien qu'on m'explique le lien entre la vision du jeux et une simple option de gameplay ? car résumer le jeux a ça, je croit que vous avez rien compris aux jeux.

Et puis reprocher au joueurs d'avoir acheter un jeux vendu comme un AAA (donc par nature "pour tous le monde") sans s'avoir qu'en réalité le jeux appartient a un genre de niche qu'au final très peux connaisse, parce que la promo n'a pas vraiment mi l'accent dessus, comment dire... :roll:
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NewKayzer
Je ne possède pas encore le jeu mais clairement, c'est pour moi absolument nécessaire de pouvoir sauvegarder sa progression.

Peut importe le type de jeu ou le genre, je ne comprend absolument pas l'idée de ne pas pouvoir enregistrer son avancée. Qui plus est, la plupart des joueurs semblent mettre leur console en "mode repos" pour reprendre la partie après. Du coup, en quoi c'est un soucis de vouloir sauvegarder ?

Par ailleurs, Il faut arrêter, à chaque news sur le jeu, de parler des sois disant joueurs qui ne comprennent rien et qui on acheté en masse, du fait que c'est le but recherché pour amener de la difficulté, qu'il fallait se renseigner avant, ... Comment vous faites quand vous n'avez que 2h par jours pour jouer ? Comment vous faite quand vous avez un dispositif destiné à éteindre certains appareil électrique (dont la console) la nuit pour éviter de gaspiller l'énergie ?

J'ai l'impression de me retrouver avec les news Playstation polluée par des "il faudrait du stock avant de parler de ça ...".

Sauvegarder sa progression, c'est indispensable pour tout joueur qui à un minimum un travail et une vie de famille et qui donc n'a la possibilité que de jouer pendant de courtes périodes.

Pour information, dawn Demons Soul par exemple, il est possible de sauvegarder et de quitter. ça ne rend pas le jeu casual pour autant.
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VinceSSJ
Nabooh Wrote:Bienvenue dans l'assistanat 2.0

-Les gens n'ont pas pris le temps de comprendre ce jeu, ni les rogue lite en général

-ça a acheté en masse car "jeu exclu PS5 AAA", du coup Erwan et Kévin se sont ruées dessus

-La masse ignorante se heurte au mur d'un jeu plus hardcore que d'habitude (mais très loin d'être insurmontable)...

-Ça demande au créateur du jeu de dénaturer le rogue lite et la vision de son propre jeu, simplement car ça a acheté sans rien savoir.

Bravo, franchement bravo. Probablement le genre de personne a rentrer dans une pizzeria, puis se plaindre au chef qu'il ne vend quasiment que des pizzas.


Merci pour ce discours de vieux... :mrgreen: Le fameux argument du "c'était mieux avant" parfois ne tient pas vraiment.
Je vois pas en quoi un simple système de sauvegarde denaturerait le jeu surtout que là on parle de confort de jeu sans remettre en cause la difficulté du titre.
Comme on dit y a que les c*ns qui changent pas d'avis hein..
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siiyama
@goldbergg
Un jeu Triple A n'a absolument pas pour vocation d'être un jeu ouvert à tous. Il s'agit juste de jeux à gros budget, qui certes doivent par conséquent se vendre en nombre de copies suffisamment important pour le rentabiliser, mais le marketing est là pour faire son affaire en appâtant les joueurs intéressés par le genre. Un triple A peut donc très bien être conscient que de par son style, sa difficulté ou de par son genre il écartera un grand nombre de joueurs, il en restera malgré tout un triple A, et les exemples ne manquent pas.

Concernant la question entre les "options de gameplay" et la vision de l'entreprise pour son jeu, et bien tout simplement une mécanique ou fonctionnalité, aussi simple soit-elle, peut tout simplement aller à l'encontre de cette même vision.
Ici le jeu te propose de te plonger dans un univers où tu sembles bloqué dans une boucle, où la mort est synonyme de retour à la case départ. Le jeu t'exige comme le personnage dans l'histoire de parvenir à chaque redépart de parvenir à aller jusqu'au bout ... sans mourir. L'idée d’implémenter une sauvegarde casse ce concept, puisque si tu te retrouves en difficulté, ou que tu meurs, tu peux potentiellement retourner à ton dernier point de sauvegarde et reprendre en cours d'aventure.
Il a déjà été habillement intégré un système d'accès aux biomes suivant via des raccourcis qui se débloquent quand tu parviens à terminer intégralement l'un d'entre eux.
Cela me semble être déjà être une réflexion équilibrée sur la problématique du temps, tout en préservant un niveau de rigueur important pour le joueur.

Je pense que les joueurs doivent accepter le concept tel qu'il existe, même si cela ne convient pas à tout le monde. Le jeu est là pour donner un défi à ses joueurs, c'est un deal qui ne peut être contourné et c'est très bien ainsi. Cette contrainte est là pour te satisfaire d'autant plus lorsque tu parviendras après ta longue session à venir à bout de tous ces obstacles sans faillir.

Ce concept n'est ni une tromperie et n'a pas été caché des devs. Et les tests ont suffisamment fait savoir que cette contrainte existait. C'est aux joueurs de savoir ce qu'ils achètent et d'éviter le Day one s'ils sont eux mêmes contraints de leur côté.

@NewKayzer
Le jeu "sauvegarde" à chaque mort, qui je le disais au dessus, le jeu propose au joueur d'effectuer un perfect run si je puis dire. Ce qui est en partie faux puisque les raccourcis font potentiellement sauter toute une partie des biomes.

C'est une erreur de chercher à le comparer à Demon's Souls. Puis qu'il ne s'agit pas du même genre de jeu. Il est important de garder à l'esprit qu'un studio n'a ni pour obligation ni pour vocation que reprendre un concept déjà existant, et j'ai envie de dire heureusement.

Je peux comprendre que les contraintes liées aux sauvegardes et au temps de jeu nécessaire à finir un try puissent créer des incompatibilités avec certains profils de joueurs. Mais cela fait partie d'un concept global, et cohérent avec la vision et l'esprit de l'expérience qui nous est proposée. Aller à l'encontre, c'est vouloir briser cette cohérence et c'est irrespectueux envers une vision et une expérience que propose le studio et qui convient à ceux qui acceptent de signer le contrat.

Finalement si vous transposez ça sur d'autres jeux, vous comprendrez qu'on retrouve des problèmes d'accessibilité qui vont être liées à la courbe d'apprentissage ou à la durée de vie...
Il y a parfois un profil de joueur ciblé pour un jeu, et il faut bien accepter que si nous ne correspondons pas à celui-ci, il faudra alors tourner son regard vers un autre titre. Car la niche de joueurs pour qui le jeu en question convient tel qu'il est ne va pas toujours se plier aux plaintes de la masse. Nous nous retrouverons sinon à terme à une homogénéisation à l'extrême de tout l'univers vidéoludique, qui sera dirigé par la majorité.

Désolé pour ceux que ça gêne mais encore une fois ce n'est pas un coup bas du studio, c'est au client de prendre le temps de choisir l'article qui lui faut, surtout quand il se sait restreint. S'il achète un produit trop à l'aveugle, pour diverses raisons, ce que je peux comprendre (éviter le spoil, impatience d'essayer un produit qui nous semble adapté et nous hype ...) ce n'est pour autant pas au studio de s'en vouloir et de s'adapter après coup, mais à lui de peut être finalement être plus attentif et patienter pour ses futurs achats.

Moi je ne suis pas super fan de la DA du jeu, je ne suis pas spécialement sensible à certains choix techniques. Mais je respecte et considère que pour d'autres ça colle parfaitement à leurs attentes.
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phunroy
Qu'il prenne leur temps, le jeu est là. L'important, c'est qu'il y arrive. Dommage qu'il n'y ait pas pensé avant même si le jeu est faisable sans. Parce que, mettre pause dans un jeu et les sauvegarde ça doit être la base. Sony pourrait mettre en place le même système que le Quick Resume de Microsoft. Ça pourrait être une alternative.
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spider_bart
Nabooh Wrote:- Les gens n'ont pas pris le temps de comprendre ce jeu, ni les rogue lite en général
- Ça demande au créateur du jeu de dénaturer le rogue lite et la vision de son propre jeu, simplement car ça a acheté sans rien savoir.


Heu ???? C'est de l'ironie ? Car dans les Rogue Like tu peux justement sauvegarder, devoir laisser ta console allumé 3 heures c'est tout simplement pas normal pas besoin d'argumenter plus que ça dans n'importe quel Rogue Like tu peux stopper ta progression.

Je vois pas en quoi les dev n'arrive pas à trouver de solution y'a juste à prendre le même système que les autre jeux du genre. XD
Ou tu fait comme un Dark Souls avec des sauvergarde continue à chaque action (prendre un objets/mourir, etc,etc...) voila problème réglé..... :D
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goldbergg
spider_bart Wrote:
Je vois pas en quoi les dev n'arrive pas à trouver de solution y'a juste à prendre le même système que les autre jeux du genre. XD

Alors je ne sait pas si c'est ça, mais sur un autre site j'ai entendu une personne dire que sa pouvait être lié au coté procédural.

Et c'est vraie qu'en fonction de la façon don sont généré les niveaux, il peut être difficile de les régénéré a l'identique après avoir quitté le jeux (en mettant la console en pause le niveaux reste en mémoire).

La solution pourrait être de sauvegarder tout le niveaux, mais c'est pas dit que leurs moteur soit prévue pour ce genre de cas ni que sa soit facile a implémenter.

siiyama Wrote:L'idée d’implémenter une sauvegarde casse ce concept, puisque si tu te retrouves en difficulté, ou que tu meurs, tu peux potentiellement retourner à ton dernier point de sauvegarde et reprendre en cours d'aventure.

Le concept du jeux est de toute façon pété de base car le jeux a en réalité des dizaine de checkpoint qui fait que des tu as atteint un objectif, tu n'as plus a le faire.
Quand tu débute le jeux, il faut minimum 6~7 heures pour atteindre le boss de fin (en aillant beaucoup de chance), une fois que tu a atteints le boss de fin et que tu meurs, il te faut 5 a 10 min pour pouvoirs retourner le voir.

Tous ces checkpoint rendent d'ailleurs une partie du jeux incohérent, mais nécessaire pour maintenir un certains équilibre et rendre le jeux plus accessible.
Tous ça pour dire que non, la vision des dev, bin c'est clairement pas ça, il y a écrie "rogue-like" derrière la boite, mais s'en est clairement pas un.

Ha et en plus le jeux propose des salles qui permettent de faire des sorte de sauvegarde, donc implémenter des sauvegarde comme certain le demande, pourrait être justifier scénaristiquement par ces pièce.
De mon coté les options de gameplay don je parlais serait plus lié a l'équilibrage du jeux qui est trop inégale par moment.

siiyama Wrote:Il s'agit juste de jeux à gros budget, qui certes doivent par conséquent se vendre en nombre de copies suffisamment important pour le rentabiliser
Oui le but du jeux c'est de se vendre et par conséquent être accessible.
T'investie pas des millions pour une niche de harcore gamer.
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Nabooh
Wouaw, je vois que beaucoup de monde parle sans rien savoir des rogues lite justement... Surtout quand j'entends certains s'exprimer comme si le "jeu ne sauvegardait absolument rien".

Le principe d'un rogue lite, c'est de:
-Progresser petit à petit, avec la mort à chaque issue, jusqu'au succès. Chaque run vous permettra, ça et là, de débloquer définitivement des items, passifs et actifs, puissant, utiles, et qui peuvent synergiser entre eux ( en gros, avoir des interactions entre eux permettant de faciliter la run du joueur. Par exemple, imaginons que je débloque la cadence de tire amélioré sur la mitraillette, et un objet qui permet de faire du heal chaque fois que je touche un ennemi, bah ça synergise ). Cette progression du déblocage des items et effets est SAUVEGARDÉ.

-De recommencer une RUN au début lorsque l'on meurt. je parle bien de la RUN, pas le JEU. Le jeu sauvegarde évidemment votre progression dans les objets débloqués, dans les maitrises d'armes permettant de débloquer des effets qui faciliteront, au fur et à mesure ( et avec un minimum de réflexion aussi du joueur, en adaptant son style de jeu et son build selon les objets ramassés ) les runs futurs.

C'est tout le concept d'un rogue lite, y instaurer un système de sauvegarde au cours d'une run brise absolument tout le concept. Ce serait trop facile par exemple, de clear tout une zone, et réaliser ensuite que "y avait une arme bien meilleur ici", de relancer la save, aller chopper l'arme, et refaire la zone les doigts dans le nez.

Un rogue lite est un échec si, en l'espace de deux runs ( à moins d'être vraiment très doué, ce qui demeure possible ), tu termines le jeu. Plus tu va essayer, plus le jeu va t'ouvrir des possibilités de gameplay et d'objets, te facilitant la tâche au fil des runs. C'est ce qui fait tout le charme de ces jeux là, et si vous ne l'avez pas encore saisis, alors il n'est pas fait pour vous.

Je ne suis pas d'accord sur le fait qu'un jeu doit ABSOLUMENT être accessible. Surtout si à la base, l'inaccessibilité est dû:
-A un manque flagrant de compréhension des joueurs du fonctionnement du jeu. les devs ne sont pas responsables de votre achat.
-A une difficulté supérieur à la norme, en étant très loin d'être insurmontable.

Honnêtement, si vous voulez du jeu narratif+ shoot qui se torche avec une main dans le slibard et les doigts dans le nez, il y en a déjà suffisamment comme ça. Pour une fois que l'on a la possibilité d'avoir un jeu plus difficile et plus punitif, faut qu'on se prenne des pleureuses qui veulent modifier la vision du créateur du jeu, qui dit lui même qu'il ne sait pas comment faire. Returnal respire l'originalité et la prise de risque.

Je trouve ça franchement irrespectueux de la part de la commu Playstation face à une création original et à ses développeurs. Tout ça parce que beaucoup ne sont pas capable de se surpasser et de progresser, ou veulent tout simplement un style de jeu simpliste réchauffé 1000 fois façon Tomb Raider...

Bref. Y en a marre de devoir adapter la moindre chose à tout le monde parce que tout le monde est pas capable de s'adapter, à force de standardiser les choses pour plaire au plus grand monde, il n'y aura plus de prise de risques ni d'originalités, et on se retrouvera avec la même bouse servi à différentes sauces ( Ce qui se produit déjà depuis de nombreuses années... ).
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