
Depuis le temps que les fans attendaient un nouveau MK, Nintendo ne déçoit pas, mais il y aurait beaucoup de points à améliorer.
C'est l'heure du rewind
Que ce soit sur les circuits traditionnels ou les lignes droites, le level design est toujours intelligent, avec beaucoup de chemins alternatifs, souvent pas simples d’accès, mais offrant un vrai avantage, la récompense vaut largement le risque, à condition de maîtriser le gameplay. Comme évoqué plus haut, la direction artistique est variée et nous avons même droit à une nouvelle Route Arc-en-ciel complètement magique.
Cela demande un énorme effort de réadaptation tant le gameplay change par rapport à MK8.
Pour accueillir les 24 pilotes sur la grille de départ, Nintendo a quand même adapté ces circuits avec des tracés plus larges, proposant souvent deux à trois chemins possibles. Cela donne de grands tracés qui nous font presque regretter l’absence du mode 200cc dans ce Mario Kart World. Il faut se contenter du 150cc au mieux, avec souvent la terrible impression de traîner la patte dans les lignes droites, longues et larges, des circuits. Les habitués des dérapages contrôlés octroyant un boost vont totalement devoir revoir leur manière de jouer, car ici, il faut profiter de l’aspiration des pilotes devant nous et surtout utiliser une mécanique de gameplay un peu cachée : le saut.
Alors oui, il était déjà possible de sauter dans les précédents opus en appuyant sur ZR, mais ici, le joueur doit maintenir la touche sans toucher au joystick pour charger un saut et ainsi s’envoler en hauteur pour rouler sur un mur ou une rampe. En combinant cela au petit saut effectué en arrivant sur une hauteur, il est possible d’enchaîner les micro boosts et prendre l’avantage sur les adversaires dans les lignes droites, cela demande un énorme effort de réadaptation tant le gameplay change par rapport à MK8, mais une fois cela maîtrisé, c’est un vrai régal. Sinon, cet opus introduit un nouvel objet bien utile, la Plume, pour justement décoller sans avoir à charger le saut. D’ailleurs, les missions des interrupteurs P mettent pas mal en avant cette mécanique de saut, un bon moyen de s’entraîner sans risquer de perdre de précieuses places pendant les courses.
De manière générale, Mario Kart World ne nous prend pas par la main et oublie de nous rappeler ses nouveautés. Nous avons mis quelques heures avant de découvrir cette mécanique de saut, mais également une autre fonctionnalité bien utile, le rembobinage. Comme dans un paquet de jeux de course, il est possible d’appuyer sur une touche pour revenir en arrière… mais les autres pilotes continuent leur chemin ! Malgré cela, le rewind offre un réel avantage, comme pour retenter un saut et atteindre un raccourci qui compensera largement le temps perdu. Nous avons également usé et abusé du rembobinage avant l’arrivée d’une carapace bleue, avec l’impression de réellement gagner du temps en revenant en arrière plutôt qu’en subissant cette attaque. Dommage que le bouton soit affecté à la flèche directionnelle Bas, pas forcément accessible dans le feu de l’action.
Le jeu n’offre aucune option pour remapper les touches, c’est bien dommage. Nintendo n’est pas trop du genre à intégrer des éléments de quality of life, nous n’avons par exemple pas moyen de retrouver les interrupteurs P déjà découverts, mais pas terminés, sur la carte en mode Balade, de quoi rebuter les joueurs voulant tout compléter. Concernant les mécaniques de gameplay, ne faites pas comme nous et allez regarder brièvement les astuces dans le menu principal. Côté multijoueur, toujours pas de système d’invitation pour se retrouver entre amis dans un lobby, il faut rejoindre la partie d’un ami et espérer qu’il reste de la place… Avec 24 joueurs dans une partie, c’est plus faisable, mais ne pas permettre de se retrouver entre amis avant de chercher un lobby reste totalement honteux. Reste les lobbys privés, avec un code d’invitation, mais il faut ici jouer entre amis contre des IA non des inconnus.
Rédacteur - Testeur Clint008 |
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