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vlcsnap 2015 03 25 00h32m40s78

Splash Damage : pourquoi du free-to-play pour Dirty Bomb ? Pourquoi Nexon, un éditeur asiatique ? Quelle place pour leur FPS ?

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Paul Wedgwood (Brink, Doom 3, Wolfenstein) nous explique sa vision des jeux multijoueur et de Dirty Bomb en particulier

Mon nom est Paul Wedgwood, je suis le PDG de Splash Damage. J'ai créé la compagnie il y a 14 ans avec mon ami Richard Jolly et Arnout van Meer, et nous sommes basés ici, à Londres.

  • Votre studio, Splash Damage, est à l'origine de nombreux jeux. Pouvez-vous nous rafraîchir la mémoire ?

Je pense que nous sommes surtout connus en tant que compagnie pour avoir créé plusieurs séries de titres numéros 1 pour d'autres studios très connus. Nous avons été assez chanceux au fil des années de travailler sur Wolfenstein, Doom et Quake, et plus récemment sur Batman: Arkham Origins, il y a 18 mois, et tous ces jeux ont été des succès, donc nous sommes un studio très chanceux. La raison pour laquelle nous sommes arrivés à Dirty Bomb est que nous voulions utiliser notre argent et l'investir dans une expérience particulièrement unique et hardcore. C'est le genre de jeu que vous ne pouvez pas faire si vous travaillez pour un grand éditeur connu.

  • Pourquoi avoir choisi de proposer Dirty Bomb en free-to-play ?

Quand nous avons fait les jeux pour lesquels nous sommes connus, c'était surtout des jeux vendus au détail, vous savez, vous achetez le jeu en disque dans un magasin, et c'est le succès d'un week-end, le dernier s'est vendu à six millions de copies. Mais quand nous sommes arrivés pour faire Dirty Bomb, nous voulions créer un jeu où les gens joueraient pendant des mois ou des années. Peut-être que pendant la première semaine, vous n'aimerez pas le jeu, il est très punitif, désagréable, dur et difficile, mais il vous respecte, et au fur et à mesure, vous apprenez à jouer, il a une grande profondeur. Pour cela, et pour être sûr que le jeu touche une audience assez large le plus longtemps possible, nous avons décidé que « gratuit » était le meilleur prix. C'est exactement comme cela que nous avons débuté en tant que studio, notre tout premier jeu, Quake 3 Fortress, est un mod gratuit, Wolfenstein: Enemy Territory, qui est sorti en 2003, était complètement gratuit également. Ces jeux ont 20 millions de joueurs dans le monde, et un demi-milliard de parties, donc nous savions que la route la plus rapide pour qu'un maximum de gens joue à un jeu multijoueur est de le sortir gratuitement.

  • Choisir le modèle économique free-to-play, pour un FPS, n'est-ce pas vraiment osé ?

Je pense que, vu que Dirty Bomb est un jeu hardcore, il est conçu pour que les gens y jouent pendant une longue période, et non pas pendant un week-end, et après qu'ils l'abandonnent. Je pense que ça vaut le coup que les gens investissent leur temps et leur argent s'ils le veulent, pour développer un compte qui regroupe tout ce qu'ils ont gagné. Mais la chose à retenir est que  n'est pas un jeu pay-to-win, vous ne pouvez pas acheter des pouvoirs, vous ne pouvez pas acheter des personnages plus puissants, vous ne pouvez pas acheter des armes plus puissantes, tout ce que vous pouvez faire est agrandir votre collection de trucs cools et jouer avec, donc vous avez une expérience plus agréable sur une certaine durée. Mais dépenser de l'argent ne vous rendra pas plus puissant dans le jeu, donc nous sommes très confiants sur le fait que beaucoup de joueurs y joueront, et que si les gens le veulent, ils peuvent dépenser de l'argent dans le jeu pour en profiter encore plus.

  • Est-ce Splash Damage qui a trouvé Nexon, ou l'inverse ?

En fait, j'ai commencé à aller à quelques fêtes que Nexon organisait, ils ont donné une fête fantastique à l'E3, qui était juste pour les joueurs PC, et en tant que développeurs old school, vous connaissez les gens qui ont longtemps fait des jeux pour PC, et je m'y suis fait beaucoup d'amis là-bas. J'ai alors réalisé que Nexon faisait une tentative crédible pour faire signer les développeurs qui feraient de bons jeux occidentaux, et pas seulement des jeux asiatiques en les renommant et en les publiant. J'étais complètement convaincu, j'ai fait signer mon studio, et Cliff Bleszinski a fait la même chose. Quand j'étais à la fête de Notch, avec Cliff Bleszinski, nous parlions de cela, et nous avons tous les deux eu ce sentiment qu'un groupe majeur de management comme Nexon allait vraiment faire de bonnes choses. Aujourd'hui, le PDG de la branche nord-américaine, Rich Williams, est l'une des personnes ayant travaillé sur Titanfall, notre propre directeur du marketing vient de Call of Duty, donc c'est une super équipe et une bonne expérience AAA qui comprend ce que veut le marché occidental, et ils travaillent vraiment bien avec mon équipe, qui a un passé très similaire.

  • Quels sont les principaux retours des joueurs que vous avez obtenus avec votre bêta fermée ?

La première chose à garder en tête est que le jeu a été proposé en bêta fermée secrète à nos fans VIP depuis deux ans, et ils ont posté 70 000 messages sur nos forums pendant ces deux ans, avec toutes les suggestions possibles et des idées cools, ensembles nous avons trouvé 5 000 bugs, donc ils ont déjà aidé à peaufiner et à équilibrer le jeu pour lui donner une bonne forme. Maintenant que nous allons le publier sur Steam, ce que nous attendons de cette plus grosse bêta fermée avec la communauté, c'est de tester un panel plus grand de matériel, donc la chose la plus importante qu'ils apportent, c'est du matériel varié et très différent, pour que nous puissions trouver ces petits problèmes et les résoudre en travaillant ensemble. La seconde chose, parce que le jeu est très hardcore, c'est que ce n'est pas drôle de jouer contre quelqu'un de trop bon. Donc vous devez avoir un bon matchmaking, et pour que cela marche, il faut une audience bien plus grande. Donc la seconde chose que nous recherchons avec notre test de bêta fermée, c'est d'avoir un grand nombre de joueurs en ligne, au même moment, pour que nous puissions fondamentalement tester le système de matchmaking que nous développons. Parce que nous voulons que les gens soient en compétition avec des joueurs qui ont le même niveau qu'eux, donc c'est en test, et les gens peuvent avoir une expérience agréable, ils peuvent augmenter de niveau doucement et facilement. Enfin la troisième chose est que c'est un jeu basé sur la coopération, c'est un jeu avec une multitude de choix de Mercenaires, chacun ayant ses propres forces et ses propres faiblesses, donnant une expérience de gameplay unique, et nous sommes vraiment attentifs au fait que l'équilibrage soit bien fait. On a trouvé que la communauté était très efficace pour nous aider à trouver ces petits soucis que nous avons loupés, où certains personnages sont un peu trop puissants, et nous avons de très bons retours de la communauté avec Steam Community, sur des zones où le jeu avait ces problèmes.

  • Avec la concurrence nombreuse dans le domaine du FPS (Call of Duty, Battlefield, Titanfall, etc.), pensez-vous que Dirty Bomb trouvera son public ?

Je pense qu'au final, ces jeux sont bons parce qu'ils sont faits pour un public précis, et que ce public apprécie ces jeux faits pour lui. Si je faisais un Call of Duty pour des enfants à la maternelle, alors ce serait la mauvaise cible pour ce titre. Dirty Bomb est fait pour satisfaire les fans de jeux de tir hardcore, qui aiment la coopération, parce que nous savons qu'il y a une très forte satisfaction à jouer dans une équipe coordonnée. Nous travaillons avec l'un des plus gros éditeurs au monde dans le milieu du free-to-play, Nexon, pour créer un titre qui n'est pas pay-to-win, qui n'est pas basé sur l'argent, donc notre promesse aux fans est que pour la première fois, vous pourrez faire l'expérience d'un jeu avec une grosse production, nous utilisons les mêmes outils que pour Batman, nous utilisons notre équipe à grande échelle, des Mercenaires profonds et équilibrés, mais vous n'avez pas à payer quoi que ce soit, et cela a été développé en tant que studio occidental pour un public occidental, donc je pense que c'est une expérience unique pour les joueurs. Je ne pense pas que tout le monde va l'aimer. Je pense que des gens vont arriver sur le jeu le trouver très frustrant, très difficile, très compétitif, comme si vous arriviez sur le terrain dans la Premier League de football, où votre Paris Saint-Germain a battu mon équipe de Chelsea il y a deux semaines. Si vous jouez en Premier League, vous allez vous faire botter les fesses et vous n'allez pas aimer cela, mais le foot peut être joué par des enfants sur l'herbe avec des pulls comme cages de buts, et ce que nous essayons de faire, c'est créer des règles et des situations qui créent de la coopération, et permettre aux gens de jouer à cela où ils veulent.

  • Pouvez-vous, en quelques mots, nous dire pourquoi il faut absolument jouer à Dirty Bomb ?

Je pense que Dirty Bomb est une expérience unique à l'heure actuelle. C'est un jeu qui revient aux classiques du jeu de tir à la première personne, avec une jouabilité hardcore, une coopération hardcore, et crée probablement l'une des expériences les plus compétitives que vous avez dans un jeu de tir. En plus, il est complètement gratuit, donc vous n'avez rien à perdre en l'essayant, donc nous espérons vous voir en ligne en train d'y jouer.

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