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Unreal Engine 5 : le moteur de jeu désormais compatible avec le Quest 2, ou presque...

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Source: UploadVR

La branche Oculus de l'Unreal Engine 5 est désormais disponible, bien que ses principales fonctionnalités ne fonctionnent pas en VR.

L'Unreal Engine 5, le nouveau moteur d'Epic Games (Fortnite, Gears of War, Robo Recall) est passé récemment de sa version bêta (lancée l'an dernier) à sa version finale début avril (voir article).

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Retour sur l'avancée technologique de l'Unreal Engine 5


Le moteur étant disponible sur PC et consoles next-gen, nous avons pu tester et observer les différentes nouvelles technologies qu'embarque ce moteur et en quoi elles changent considérablement le monde vidéoludique. Voici une liste non exhaustive de ce que le moteur propose en termes de fonctionnalité :

Nanite - Permet un LOD (niveau de détail) automatisé. Les artistes 3D ne sont donc plus dans l'obligation (comme c'était le cas avant) de concevoir plusieurs modèles 3D d'un même objet ou personnage pour assurer l'optimisation du jeu. Vous l'avez peut-être vous-même constaté lors de vos pérégrinations vidéoludiques, les modèles 3D de près sont détaillés contrairement à ceux qui se trouvent au loin, avec pour résultat des polygones ou textures d'objets qui apparaissent sans aucune transition. Avec la cinquième version du moteur d'Epic Games, c'est désormais du passé. Le moteur est capable de calculer et générer automatiquement en temps réel plusieurs modèles d'un même objet ou personnage, sans que cela soit perceptible pour nous être humain, le tout sans effet de « popping ».

Lumen - Permet une gestion d'éclairage automatisée, les artistes ne sont plus dans l'obligation de devoir placer leurs sources de lumières eux-mêmes pour rendre quelque chose de probant et/ou réaliste. Pour schématiser, il suffit de placer le soleil en haut de votre niveau et tout est calculé en temps réel, un peu à l'instar du RTX chez NVIDIA. Mais là où Epic fait fort, c'est que vous n'aurez pas besoin de cartes graphiques RTX pour profiter de Lumen et ses effets, ce qui sera beaucoup moins énergivore et tout aussi bluffant.

World Partition - Permet d'éviter d'avoir plusieurs maps à charger dans le jeu. Tout se fait à partir d'une seule, les développeurs peuvent activer/désactiver certaines zones pour gagner en ressources ou décider de préparer la future zone lorsque le joueur est prêt à s'y rendre, le tout évidemment sans aucun temps de chargement. Le data layer permet de superposer (comme son nom l'indique) plusieurs couches au sein d'un même niveau, à l'instar de Photoshop. Vous pouvez donc, à l'image d'un Dishonored 2, switcher entre différentes époques, mais de manière bien plus automatisée et sans bidouilles pour les développeurs.

Full Body IK Solver - Permet de rendre la position des personnages plus réaliste, et plus particulièrement sur les reliefs ou les escaliers. Nous avons tous connu ce moment où notre personnage pose un pied sur une marche d'escalier pendant que l'autre pend dans le vide sans que notre personnage tombe, et bien c'est désormais de l'histoire ancienne. Même si la fonctionnalité est encore perfectible, les personnages se déplacent désormais sur les escaliers de manière convaincante, marche par marche, et de façon réaliste. Même chose pour les autres dénivelés, la physique du personnage est contextualisée en temps réel au décor.

Animation Motion Warping - Permet à ce que votre personnage continue de se mouvoir de façon réaliste s'il rencontre un obstacle durant son animation (de saut ou de course par exemple).

Nous pouvons également noter une interface épurée, un gestionnaire de sons et d'animations grandement amélioré et une intégration des assets (éléments du jeu) beaucoup plus harmonieuse (l'objet tient compte du contexte dans lequel il est intégré et se fond plus facilement dans le décor). Vous l'aurez compris, tout est fait pour que la création de jeu soit la plus simple possible (tous les outils sont intégrés et vous n'aurez pas à basculer d'application en application pour concevoir votre jeu) et la plus automatisée qui soit.

Des jeux Quest plus beaux et réalistes ?


La branche Oculus est désormais disponible officiellement, permettant notamment le développement d'applications ou jeux pour le Meta Quest 2. Bien que cette annonce est enthousiasmante, la déception arrive assez rapidement lorsque nous découvrons que les deux technologies phares de la 5e version du moteur, à savoir Lumen et Nanite, ne fonctionnent pas en VR et ne sont même pas disponibles sur la branche Android, ce qui annule d'emblée l'effet waouh du moteur.

Et comme si cela ne suffisait pas, d'autres fonctionnalités ne sont pas encore implémentées :

  • Passthrough : permet d'obtenir une vue sur son environnement réel ;
  • SpaceWarp : technologie de rendu utilisant la prédiction d'images pour libérer de la puissance de calcul (voir article) ;
  • Portages UE5 des exemples et projets de démonstration ;
  • Mappage des tons : permet de rendre les couleurs et le contraste plus réaliste, à l'instar du standard HDR ou Dolby Vision ;
  • Late Latching : permet de réduire la latence sur les mouvements et la position de la tête.

Devant l'infime apport (en l'état) de l'Unreal Engine 5 pour le monde de Meta, celui-ci préconise aux développeurs de rester sur la 4.27 pour la production. Si vous êtes toutefois intéressés pour utiliser le dernier moteur en date d'Epic pour vos jeux ou applications Meta Quest 2, sachez que vous devrez avoir enregistré votre identifiant Github auprès d'Epic, sans quoi vous obtiendrez une erreur 404 en essayant d'accéder à la branche Oculus.

Et si vous n'êtes pas développeur, il faudra attendre quelques mois voire années pour que les fonctionnalités décrites dans cet article prennent forme et nous offre des jeux de plus en plus spectaculaires !

Si vous n'avez pas encore sauté le pas, vous pouvez vous offrir un Oculus Quest 2 chez Boulanger, la FnacDarty ou encore Amazon pour 349,99 €. Vous pourrez aussi y trouver de bons PC pour gamers.

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