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CoD: Black Ops II - Interview Dominique Drozdz (directeur animation - Treyarch)

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Découvrez l'envers du décor du jeu le plus attendu du moment grâce à notre interview intime et instructive.

  • Eric de Brocart : Tout d'abord, pourriez-vous vous présenter ?

Dominique Drozdz : Je m’appelle Dominique Drozdz. Je suis le directeur de l’animation chez Treyarch, un studio qui se trouve à Santa Monica, en Californie.

  • Vous parlez un français parfait…

Je parle un français parfait parce que je suis né à Paris. J’y ai donc grandi et je suis parti il y a seize ans. Cela fait seize ans que j’habite aux États-Unis et plusieurs années que je travaille sur Call of Duty.

Travailler sur un jeu aussi populaire est assez surprenant.

  • Pourquoi avoir migré aux États-Unis ?

En fait, c’est une histoire assez intéressante. Il y a seize ans, je suis parti en vacances et j’ai eu l’opportunité de visiter un studio de jeux vidéo. J’étais curieux, j’ai posé beaucoup de questions et j’étais fasciné par la 3D et les possibilités que cela apporte pour créer des univers et des personnages originaux. Quelques mois plus tard, j’étais en France, j’ai reçu un coup de fil et on m’a demandé de venir travailler quelques mois sur un projet assez court, à Los Angeles, dans le studio Xatrix. Et seize ans plus tard, je suis toujours là.

  • C’est un projet très court finalement… (rires).

Très, très court oui (rires).         

  • Aviez-vous fait une école auparavant ou êtes-vous arrivé aux États-Unis en autodidacte ?

Je n’ai pas fait d’école liée aux jeux vidéo. Je suis titulaire d'une maîtrise de cinéma et j’ai commencé comme monteur, je montais des sujets d’émissions et des publicités. Mais j’étais fasciné par la 3D et j’avais essayé de rentrer dans une école pour faire de la 3D, mais cela ne s’est pas fait. Il a fallu que je parte aux États-Unis pour réaliser mon rêve, qui était de travailler dans la 3D.

  • Call of Duty Black Ops II images screenshots 1Vous avez donc fait votre vie là-bas puis vous êtes arrivé chez Activision

Je suis arrivé chez Activision parce que Xatrix est devenu Gray Matter et Gray Matter a fusionné avec Treyarch. Pour moi, c’était la continuité et je fais toujours le même travail depuis seize ans.

  • De fait, qu’est-ce que cela fait de travailler sur la licence le plus vendue au monde ?

Travailler sur un jeu aussi populaire est assez surprenant. On ne se rend pas compte de l’impact du jeu jusqu’au moment où il sort, au moment où l'on commence à voir les panneaux publicitaires et les publicités à la télévision. En venant ici, à la Paris Games Week, on se rend compte que c’est un jeu très attendu et très, très populaire. Mais lors du développement, on ne pense pas trop à ça, on veut faire le jeu qu’on a envie de faire, en espérant qu’il va plaire aux fans. Et on ne pense pas trop à l’impact parce qu’on essaye d’éviter toute pression supplémentaire.

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GIMB
Un cheval, carrément ;D

En tout cas, merci pour la retranscription de cette interview intéressante et instructive. On peut dire que vu sa façon d'être entré dans ce milieu, la vie lui a souri. Le genre de chose qu'il serait utopique de penser de nos jours...
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