Test
Far Cry New Dawn

TEST de Far Cry New Dawn : un retour à Hope County qui laisse un petit goût amer

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Far Cry New Dawn : Ubisoft nous propose là une suite directe de Far Cry 5, avec quelques idées très intéressantes, mais tout n'est pas rose.

Mickey et Lou, méchantes Ravagées

Un an après Far Cry 3, Ubisoft sortait Far Cry: Blood Dragon, se déroulant sur la même île, mais dans une tout autre ambiance. Idem avec Far Cry Primal lancé quelques mois après Far Cry 4. L'annonce de Far Cry New Dawn moins d'un an après la sortie de Far Cry 5 n'a donc étonné personne. Mais cette fois, l'aventure se déroule dans le même univers que le précédent volet, 17 ans plus tard. Ne pas spoiler la fin de Far Cry 5 est donc impossible pour parler de Far Cry New Dawn, soyez prévenus.

L'écriture de cet opus n'est pas du tout à la hauteur.

Joseph Seed a réussi à mener à bien son plan, déclenchant ainsi une véritable apocalypse nucléaire. La Terre a été ravagée par les bombes atomiques, quelques survivants ont réussi à se cacher dans des bunkers, mais la nature a quand même repris d'elle-même ses droits après un hiver nucléaire ayant duré six longues années. L'humanité a commencé à se reconstruire, tant bien que mal, en recyclant les vestiges et en improvisant des installations de fortune, c'est ainsi qu'est née Prosperity, une petite ville au sud-ouest de Hope County (qui était avant le repaire de John Seed) reconstruite notamment par Kim Rye, la femme de Nick. Mais évidemment, un groupuscule de voyous menés par les Jumelles Mickey et Lou parcourt le pays pour piller les ressources. Ces Ravageurs, équipés de combinaisons de motos et écoutant du Die Antwoord à fond (de vrais monstres) veulent s'attaquer à Hope County, un certain Thomas Rush les traque et est d'ailleurs accompagné par Carmina, la fille de Kim et Nick, ainsi que d'un capitaine de la sécurité, incarné par le joueur. Rien ne se passe comme prévu, évidemment, sinon il n'y aurait pas de jeu, et c'est dans ce contexte tendu que démarre Far Cry New Dawn.

Far Cry New Dawn 2018 12 06 18 004Sur le papier, il y avait absolument tout pour recréer les mêmes émotions qu'avec Far Cry 5, mais clairement, l'écriture de cet opus n'est pas du tout à la hauteur. Le joueur a réellement du mal à s'attacher aux nouveaux personnages, ceux-ci sont beaucoup trop sous-exploités et, pire encore, les Jumelles ressemblent davantage à une pâle copie de Vaas, impulsives et violentes, sans arriver à en avoir la prose et le charisme. Difficile de s'impliquer pleinement dans la survie de Prosperity et Hope County, et finalement, ce sont les personnages déjà présents dans Far Cry 5 qui restent les plus marquants, même si Carmina Rye arrive à sortir du lot. Cette dernière n'a jamais connu l'ancien monde, ce qui donne lieu à quelques dialogues assez touchants, montrant bien comment les choses ont changé en 17 ans. Le doublage français n'aide pas non plus, car sans être mauvais, il n'est pas suffisamment à la hauteur pour partager des émotions, là encore, quelques répliques passent complètement à l'eau à cause de soucis d'intonation. Sauf pour Roger, le pilote québécois qui nous emmène en Expéditions, son accent est parfait et ses dialogues sont vraiment délirants.

Hope County nous avait manqué

Pourtant, c'est un réel plaisir de revenir à Hope County, qui a évidemment énormément changé depuis qu'une bombe nucléaire est venue exploser pas loin, il y a 17 ans. Ubisoft aurait pu tomber dans le post-apocalyptique de base, avec quelques ruines et beaucoup de sable, mais non. Exit le désert à la Mad Max, la nature a repris ses droits et nous avons là des environnements qui ont recommencé à verdoyer, le joueur retrouve quelques bâtiments de Far Cry 5, qui ont pris cher bien sûr, et la faune comme la flore sont omniprésentes. « La vie trouve toujours un chemin » comme le dirait Ian Malcolm, et pour le coup, elle se défend ! Certains animaux ont muté et sont devenus ultra résistants, développant une sorte de carapace sur la peau, rendant la chasse bien plus technique sur ces monstres. Clairement, quand le joueur croise un animal de niveau 3 dès le début de l'aventure, il ne fait pas le malin.

Far Cry New Dawn est une véritable mine d'or pour tous les complétionnistes.

Far Cry New Dawn 2018 12 06 18 001Car oui, il y a des niveaux dans Far Cry New Dawn, cet aspect light RPG est nouveau, et c'est franchement intéressant. Le joueur débute au niveau 1 (logique) et doit restaurer Prosperity afin de gagner en puissance jusqu'au niveau 4, Élite. Bon, nous sommes loin d'un véritable jeu de rôle, il faut simplement accomplir des missions pour réparer l'état de sa base, ce qui permet d'améliorer les zones qui la composent. Ainsi, le joueur débloque de meilleures armes, améliore sa santé, peut transporter davantage d'objets et être accompagné de Mercenaires plus efficaces. Ça ne va pas chercher bien loin, mais voir Prosperity grandir et se fortifier au fil de l'aventure a réellement quelque chose de satisfaisant, surtout, le joueur est vite pressé d'améliorer l'établi des armes pour en débloquer de plus puissantes. Ici, elles ne sont plus personnalisables, fin du monde oblige, les survivants en ont crafté des toutes faites avec des matériaux de récupération. C'est un peu frustrant au début, d'autant plus qu'il faut un paquet de ressources pour crafter certaines armes (Hope County regorge de ressources, encore faut-il prendre le temps de bien tout fouiller), mais le joueur a vite le choix et trouve rapidement son bonheur dans l'armurerie, que ce soit le pistolet avec un silencieux bricolé à partir d'une bombe à peinture vide, les fusils avec des lunettes improvisées ou de véritables sulfateuses. Les bombes nucléaires ont peut-être ravagé la planète, mais ce n'est pas une raison suffisante pour ne pas tout faire péter dans le jeu avec un arsenal de guerre ! Et c'est la même histoire pour les véhicules, qui sentent bon le post-apo sableux.

Toute cette armada sert principalement à libérer Hope County des Ravageurs donc, et cela passe par l'assaut d'avant-postes. Ils sont tous au niveau 1, et en les libérant, le joueur gagne de l'éthanol, qui sert à améliorer Prosperity. Mais, nouveauté bien trouvée, le joueur peut choisir de piller l'avant-poste libre pour gagner davantage d'éthanol, après quoi les Ravageurs reprendront la zone, la fortifiant et augmentant son niveau, avec davantage d'alarmes et de gardes à plus haut niveau. C'est ultra basique, mais cela booste grandement la durée de vie de Far Cry New Dawn, qui est une véritable mine d'or pour tous les complétionnistes, qui peuvent toujours dénicher des caches de trésors, effectuer quelques missions secondaires pour recruter des Spécialistes (ils aident au camp) ou des Mercenaires (ils aident le joueur), chasser, pêcher, trouver des endroits à photographier pour les comparer avec des photos pré-apocalypse et partir en Expédition.

EMB Far Cry New Dawn  (4)Ce dernier point est une grosse nouveauté dans Far Cry New Dawn, et elle fait plaisir. Via la base, le joueur peut croiser Roger, un pilote d'hélicoptère québécois (au doublage savoureux, ce personnage est vraiment fun) qui nous emmène en Expédition. Ce sont en en fait sept petites zones où il faut récupérer un colis, gardé par les Ravageurs. Le joueur quitte enfin Hope County le temps de petites missions pour découvrir des paysages variés, comme un parc d'attractions, une jungle avec un avion écrasé, une centrale nucléaire abandonnée ou même un désert avec des morceaux de l'ISS. Là encore, le système de niveau est de retour, et les Expéditions se révèlent vite être de sacrés défis, avec beaucoup d'éthanol à la clé. Pour le coup, difficile d'y aller tête baissée en solo, la coopération en ligne avec un ami ou au moins un Mercenaire est vitale pour éviter la mort.

Un épisode test ?

Au final, Far Cry New Dawn nous a laissé un petit goût amer, car il souffre évidemment de la comparaison avec Far Cry 5, un opus qui nous a particulièrement marqués. Cette suite se révèle très bonne, de par l'ajout de très bonnes idées, comme le système de niveau, les éléments light RPG et les Expéditions, le gameplay reste toujours aussi fun, et il y a toujours autant de choses à faire.

Far Cry New Dawn

Mais le titre se veut moins ambitieux (il est aussi vendu moins cher), avec une carte plus petite (seul le sud-ouest de Hope County est accessible), et les avant-postes ainsi que les Expéditions qui grimpent en difficulté sont surtout là pour rajouter de manière facile, voire artificielle, de la durée de vie. Car en ligne droite, Far Cry New Dawn se plie en moins de 10h, c'est peu pour un jeu en monde ouvert, la série nous avait habitués à davantage d'heures de jeu, même avec les épisodes spin-off. Et surtout, les Jumelles Mickey et Lou n'arrivent clairement pas à la cheville de Joseph Seed, leader effrayant et charismatique de la secte d'Eden's Gate. Difficile de dire si elles sont mal exploitées, ou si Ubisoft a trop voulu recréer des personnages similaires à Vaas, méchant par excellence de la licence, mais la recette n'est pas aussi efficace, et les Ravageurs restent finalement des bad guys comme tant d'autres dans les jeux vidéo.

Quoi qu'il en soit, malgré ces quelques défauts, Far Cry New Dawn reste un bon opus, avec un Hope County revisité, une ambiance post-apocalyptique originale et un tas de choses à faire. Ubisoft a sans doute voulu, avec cet épisode intermédiaire, essayer des choses, la plupart fonctionnent, et nous sommes maintenant curieux de voir tout cela dans un futur vrai Far Cry plus ambitieux.


redacteur vignette clint008 Amaury M. (Clint008)
Rédacteur PC - Testeur
Explorateur de musique plus ou moins bruyante, collectionneur de casquettes et vénérateur de Blade Runner. J'aime les zombies et Cthulhu.
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Les plus
  • L'ambiance post-apocalyptique verdoyante, une réussite
  • Hope County, les survivants de Far Cry 5 et leurs histoires
  • Les Expéditions avec Roger, toute une aventure
  • Les éléments light RPG, intéressants et plutôt bien exploités...
Les moins
  • ... mais qui donnent l'impression de rallonger artificiellement la durée de vie
  • Il manque quelque chose à l'écriture pour rendre le jeu passionnant
Notation
Graphisme
18
20
Bande son
16
20
Jouabilité
17
20
Durée de vie
17
20
Scénario
14
20
Verdict
16
20

Commenter 4 commentaires

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Cleast_Inwood
L'ajout d'éléments light RPG justifie-t-il un 16/20 ?

Sérieusement, même jeuxvideo.com, qui habituellement à la main lourde quand il s'agit de noter un jeu, a été moins clément avec une note de 14/20.
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shura82
Cleast_Inwood Wrote:L'ajout d'éléments light RPG justifie-t-il un 16/20 ?

Sérieusement, même jeuxvideo.com, qui habituellement à la main lourde quand il s'agit de noter un jeu, a été moins clément avec une note de 14/20.

fposzeirfdporsfkisdpofkji "jeux video.com main lourde"????
au contraire MDR, ils balancent des grosses notes on dirait ils n'ont joueur que 1heure aux jeux, quand tu commences 1 jeu tu n'a jamais la même appréciation qu'à la fin, donc déjà la tu part mal en disant qu'ils notent severement.
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Cleast_Inwood
Oui, c'est bien ce que j'ai dit, ils ont la main lourde sur la notation et ont pour habitude de sur-évaluer les jeux vidéos qu'ils testent.

Or là, je trouve que ce n'est pas le cas et qu'un 14/20 est plus légitime qu'un 16/20.

Surtout pour un DLC.
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teddyl97
Cleast_Inwood Wrote:Oui, c'est bien ce que j'ai dit, ils ont la main lourde sur la notation et ont pour habitude de sur-évaluer les jeux vidéos qu'ils testent.

Or là, je trouve que ce n'est pas le cas et qu'un 14/20 est plus légitime qu'un 16/20.

Surtout pour un DLC.


Oui on avait bien compris (enfin j'espère :lol: ) Seulement : "Avoir la main lourde :Être (trop) sévère, violent, frapper fort ; punir sévèrement " du coup ... ;) CQFD
Bon jeu! Quant à moi, je suis sûr qu'il va me plaire car je sais ce que à quoi m'attendre avec les jeux Ubisoft (= l'ambiance et qques petits trucs nveaux; ça m'suffit)
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