Tutoriel
Tuto Airlink pour les nuls

MAJ TUTO Oculus Air Link : bien paramétrer et optimiser vos Oculus Quest 1 et 2 pour jouer sans fil avec des jeux PC VR

par

Cet article a pour but de vous guider dans l’optimisation de votre expérience VR sur PC avec les Oculus Quest et Oculus Quest 2.

I - LA FONCTION OCULUS AIR LINK C'EST QUOI ?

La fonction Oculus Air Link permet d'interagir et de contrôler son PC avec son casque Oculus Quest sans fil en Wi-Fi, mais aussi de bénéficier d'expériences et jeux améliorés grâce à l'accès au catalogue de jeux PC VR disponibles sur les stores Oculus Rift, Steam, Viveport et Epic Games Store. Le casque se transforme alors en casque PC VR. Jusqu'à présent, seul le logiciel Virtual Desktop permettait cette fonctionnalité sans fil, mais Oculus rattrape ici son retard avec une prise en charge complète et gratuite sur ses casques Oculus Quest 2 (à l'heure actuelle la fonction n'est officiellement disponible que sur le Quest 2). Contrairement au jeu en autonomie, ici c'est la puissance brute de votre PC qui donne vie à des jeux nettement plus aboutis graphiquement et techniquement.

II - PRÉREQUIS

Exigences matérielles minimums pour utiliser la fonction Air Link :

  • Processeur : Intel i5-4590, AMD Ryzen 5 1500X ou version supérieure ;
  • Carte graphique : carte graphique VR Ready (voir ci-dessous) ;
  • Mémoire RAM : 8 Go de RAM ou plus (16 Go est recommandé) ;
  • Système d’exploitation : Windows 10.

Liste des cartes graphiques NVIDIA compatibles :

  • GTX 970 ;
  • Série GTX 1000 à l'exception de la GTX 1650 3 Go ;
  • Série RTX 2000 ;
  • Série RTX 3000.


Liste des cartes graphiques AMD compatibles :

  • Série 400 ;
  • Série 500 ;
  • Série VEGA ;
  • Série 5000 ;
  • Série 6000.


Logiciels
:

  • Logiciel Oculus PC pour Oculus Quest 2 en version v28.0.0.222.469 (28.0.0.222.469) ;
  • Logiciels Steam et SteamVR pour pouvoir utiliser les jeux PC VR achetés sur Steam ;
  • Logiciel Viveport si vous avez des jeux sur cette plateforme ;
  • Logiciel Epic Games Store si vous avez des jeux sur cette plateforme ;
  • Version de l'OS du casque en v28.0.0.221.359.284529906 ou plus (version d'exécution 28.0.0.230.359.286257763 ou plus).


Les deux logiciels suivants ne sont pas essentiels, mais permettent d'optimiser le rendu et de suivre, en temps réel, les performances. De plus, ils sont gratuits, alors pourquoi s'en priver ?

  • Oculus Debug Tool (ODT) est un logiciel de monitoring permettant d’afficher des informations et graphiques de performances ou d’utilisation en VR, mais aussi d'améliorer la qualité de rendu dans le casque, etc. OculusDebugTool.exe est situé dans sur votre disque dur C dans le répertoire : Program Files/Oculus/Support/oculus-diagnostics/

OU

  • Oculus Tray Tool (OTT) disponible gratuitement sur internet est similaire à ODT sur la partie monitoring, mais possède une interface plus agréable et permet en plus de configurer des profils pour chaque jeu, de modifier les options de puissance d'alimentation, de forcer la priorité des processus des jeux une fois lancés...


Réseau Wi-Fi


Votre box internet ou votre routeur doivent au minimum répondre à la norme Wi-Fi 5 (AC) ou Wi-Fi 6 (AX) et proposer un réseau 5 GHz.

  • Connectez votre Quest 2 sur la bande Wi-Fi 5 GHz.
  • Il est préférable de laisser l'ensemble des appareils de la maison sur la bande traditionnelle 2,4 GHz afin de ne pas perturber la bande 5 GHz du Quest, ce qui diminuerait le débit et la stabilité de l'expérience avec Air Link. Par défaut la majorité des box ou routeurs proposent un réseau mix, assurez-vous que ce soit un réseau séparé.
  • Connectez votre PC à votre routeur ou box avec un câble réseau Ethernet. Il est conseillé de ne pas passer par un CPL ni le Wi-Fi pour éviter une latence supplémentaire.
  • Ne vous éloignez pas trop de votre box ou routeur, le 5 GHz n'aime ni la distance ni les murs, assurez-vous idéalement de jouer dans la même pièce. Oculus recommande de ne pas jouer à plus de 6 m de sa box ou de son routeur Wi-Fi.

La qualité de l'expérience sans fil avec Air Link ne dépend absolument pas de votre connexion internet, mais de votre réseau Wi-Fi local, ainsi, même avec une simple connexion internet de campagne profonde, ou tout simplement sans internet, il est tout à fait possible de jouer sans fil.

III - COMMENT UTILISER LA FONCTION AIR LINK ?

Voici comment utiliser cette fonctionnalité transformant votre Oculus Quest 2 en casque PC VR sans fil.

  • Tout d’abord, démarrez le logiciel Oculus PC.
  • Allez dans Paramètres (1) puis sur Bêta (2) et activez Air Link (3).

    air link beta2

  • Depuis votre Oculus Quest 2, cliquez sur l'icône Paramètres (1), puis allez dans l'onglet Expérimental (2) et, enfin, activez la fonction Air Link (3).

    6501

    Si vous souhaitez revenir à la fonction Oculus Link filaire plus classique, décochez simplement la case.
  • Revenez maintenant sur l'onglet des actions rapides (1), assurez-vous que votre casque est bien connecté au réseau Wi-Fi en 5 GHz (2) et cliquez sur Air Link (3).

    652
  • À ce moment-là une fenêtre apparaît pour appairer le PC au casque, cliquez sur votre PC s'il n'est pas déjà appairé puis cliquez sur Lancer.

    651


Votre casque est dorénavant reconnu comme un Oculus Rift, ce qui vous donne accès à l’ensemble du catalogue de jeux Oculus Rift, mais aussi ceux de Steam, Viveport et Epic Game Store. Depuis le Dashboard qui s’affiche ensuite devant vous, il est possible d'ouvrir sa bibliothèque de jeux, afficher son bureau, les notifications, le store...

  • Pour jouer, il suffit d’aller dans la Bibliothèque (icône en forme de livre) et de lancer l’application désirée.

    2.1
  • Si vos jeux Steam, Viveport, Epic Games Store ne sont pas déjà présents parmi les applications de la bibliothèque, cliquez sur « Filtrer » en haut à droite, puis sur « afficher les sources inconnues ». Il se peut malgré tout que certaines applications ou certains jeux n'apparaissent pas. Si c'est le cas, ils devront alors être lancés manuellement en repassant par le bureau depuis le casque, ou bien en basculant sur la fenêtre du lanceur préalablement ouvert depuis l'icône « + » sur le Dashboard.

    1.1


IV - OPTIMISATIONS ET RÉGLAGES

Si vous voulez optimiser le rendu dans le casque ainsi que la fréquence d’affichage, il est nécessaire d'effectuer quelques réglages au sein du logiciel Oculus PC. Pour cela, il faut se rendre dans les préférences graphiques du casque :

  • Ouvrez le logiciel Oculus PC.
  • Cliquez sur « Appareils » (1), puis sur votre casque (2), et enfin sur « Préférences graphiques » (3) dans le menu de droite et la fenêtre des préférences graphiques s’ouvrira.

    Capture d’écran 2021 03 30 0924191


La fenêtre des préférences graphiques nous permet d'agir sur deux paramètres : le taux de rafraîchissement et la résolution des rendus.

1. Taux de rafraîchissement

Pour rappel, le taux de rafraîchissement (ou fréquence) correspond au nombre d’images maximum que l’écran peut afficher en une seconde. Plus la fréquence est élevée, plus l’image et les mouvements sont fluides. Sur cette fenêtre il est possible de modifier la fréquence entre 72 Hz, 80 Hz et 90 Hz.

Capture d’écran 2021 03 30 0924461

Une fluidité parfaite correspond à un taux d’images par secondes (fps : frame per second) égal à la fréquence de rafraîchissement de l’écran. À l'inverse, si le nombre de fps est inférieur à la fréquence de rafraîchissement, le jeu perd alors en fluidité, l’image saccade (stuttering) et l’expérience peut devenir désagréable.

Le choix de la fréquence dépend donc de la puissance de votre configuration. Si vous avez sélectionné 90 Hz, mais que votre PC n’est pas capable d’afficher 90 fps de manière stable dans un jeu, alors l’expérience ne sera pas fluide, il faudra alors préférer une fréquence inférieure, soit 80 Hz ou 72 Hz pour que vos fps soient « au minimum identiques » à la fréquence de rafraîchissement choisie. Pour garder la meilleure fluidité possible, procédez aux réglages de fréquence suivants :

  • Si vos fps sont inférieurs à 72 fps, choisissez 72 Hz maximum.
  • Si vous n'arrivez pas à maintenir au minimum 80 fps, restez à 72 Hz.
  • Si vous n'arrivez pas à maintenir au minimum 90 fps, restez à 80 Hz.
  • Si vos fps sont supérieurs ou égaux à 90 fps, choisissez 90 Hz.


Afin de gagner en fluidité il est néanmoins possible de baisser les paramètres graphiques internes du jeu, ou le curseur de résolution des rendus. Dans une section plus bas, nous aborderons comment mesurer les fps et surveiller la fluidité.

2. Résolution des rendus

La résolution des rendus correspond à la résolution à laquelle l’image est calculée par votre carte graphique avant d’être redimensionnée puis envoyée à votre casque. Plus celle-ci est élevée, plus l’image est nette et de bonne qualité, mais cela ne se fait pas sans impact sur les performances et la fluidité.

CXS7uT9ydWxq2HbGwjs9GLCommençons par un peu de technique, c’est toujours bon pour la culture générale. Comme nous le voyons, le curseur de résolution des rendus (2) peut être poussé jusqu'à 5408x2736 pixels pour le Quest 2 (4128x2272 pixels pour le Quest 1), mais alors pourquoi ce nombre et pas un autre ? En fait, ce nombre n'a pas été choisi au hasard, c'est LE NOMBRE qui permet d'atteindre le véritable rapport 1:1 pixel application-affichage au centre de l'écran du Quest 2. C’est bien joli tout ça, mais pourquoi ? Eh bien, contrairement au rendu d'image sur écran plat classique, les applications en VR doivent être rendues à une résolution nettement plus élevée afin de palier à la distorsion en barillet due aux lentilles et ainsi avoir une résolution 1:1 parfaite au centre de l'écran. D’ailleurs, plus le champ de vision (FOV) est large, plus le facteur de correction est important, ce qui explique en partie pourquoi les casques à grand FOV ne sont pas la norme. Ce nombre correspond donc à la seule et unique résolution qui permet d’avoir le rendu de qualité maximum que peut afficher l’écran du Quest 2, et toute valeur en dessous dégrade la qualité de l’image dans le casque. Vous l’aurez compris, en fonction de la position du curseur, cela peut donc revenir au même principe que de jouer en 720p sur un écran capable d’afficher du 1080p (l'image ne sera pas de bonne qualité). Suivant la résolution choisie, la demande en ressources peut donc dépasser de très loin les exigences nécessaires pour faire tourner un jeu en résolution 4K (3840x2160 pixels) sur écran classique. À titre de comparaison, cette résolution dite « parfaite » est alors 178 % plus élevée que la 4K. Il faudra donc se tourner vers des cartes graphiques puissantes pour profiter du meilleur rendu dans le casque tout en gardant une bonne fluidité. Notez cependant qu’à partir d’une certaine résolution de rendu, la différence visuelle devient plus difficilement perceptible.

Depuis la mise à jour v23 de l'application Oculus PC il n’est plus utile de passer par les anciennes modifications manuelles des paramètres « Distortion Curvature » ou « Encode Resolution Width » de l’utilitaire Oculus Debug Tool, car ces paramètres sont dorénavant entièrement gérés par le curseur de résolution des rendus du logiciel Oculus PC.

Par défaut le curseur est grisé, car le mode automatique est sélectionné, il est censé s’adapter à la puissance de votre configuration, mais dans les faits le résultat n’est pas optimal, voire parfois éloigné des possibilités offertes par votre PC. Pour avoir accès au curseur, c'est tout simple :

  • Il suffit de désactiver le mode automatique (1), puis d'ajuster le curseur (2) comme il vous convient.

    Capture d’écran 2021 03 30 092446

Tout l’intérêt est donc de trouver le meilleur compromis entre qualité et fluidité en fonction de la puissance de votre configuration et de vos préférences. Suivant la configuration de votre PC, vous allez alors être en mesure d’augmenter ou au contraire être contraints de baisser le curseur de résolution en fonction des jeux, pour garder la meilleure fluidité. Peut-être préférerez-vous privilégier la fluidité avec une fréquence plus élevée, mais une résolution inférieure, ou à l’inverse une meilleure qualité d’affichage avec une fréquence un moins élevée ? Le curseur de résolution des rendus est donc indissociable de la fréquence de rafraîchissement afin d’obtenir la meilleure expérience de jeu.

3. Débit d’encodage

À l’inverse des casques strictement dédiés au PC VR qui reçoivent des données brutes (comme l’Oculus Rift S ou le Valve Index pour ne citer qu’eux), l’Oculus Quest reçoit quant à lui un flux vidéo compressé envoyé depuis la carte graphique que la puce interne du casque va se charger de décompresser, il en résulte donc une compression ou dégradation visuelle de l’image (un peu comme un mauvais DivX). C’est là que le débit d’encodage aussi appelé Encode Bitrate (exprimé en Mb/s) entre en action. Il définit le débit de transfert des données vidéo encodées de votre PC à votre casque. Plus celui-ci est bas, plus la compression d’image est visible (surtout dans les zones sombres). À l’inverse, plus celui-ci est élevé, plus l’image gagne en qualité, mais en contrepartie, plus la latence augmente.

Avec Air Link, le débit d'encodage peut aller de 0 à 200 Mb/s si vous possédez une carte graphique NVIDIA, mais est limité à 100 Mb/s maximum avec une carte graphique AMD (l'encodeur des GPU AMD est moins performant). Les utilisateurs de cartes AMD rencontrent également des problèmes de latence ou de saccade avec Air Link, même sur des GPU très puissant, alors qu'ils n'ont pas de problèmes avec Virtual Desktop ni avec la solution filaire Oculus Link. D'une manière générale, la qualité d'image et l'expérience sans fil est meilleure avec Virtual Desktop qu'avec Air Link sur les GPU AMD.

Actuellement un problème connu entraîne une latence extrême chez tous les bidouilleurs habitués à manipuler le logiciel ODT. En effet, si vous avez déjà joué avec le câble Link, vous avez surement modifié manuellement la valeur du débit d'encodage entre 0 et 500 Mb/s, et il y a de fortes chances que celle-ci soit restée au-delà de 200 Mb/s. L'astuce consiste à remettre les valeurs par défaut et à ne plus y toucher.

Pour solutionner ce problème de latence, voici comment procéder :

  • Lancez Oculus Debug Tool.
  • Effacez ou remettez à 0 la valeur « Encode Bitrate » puis appuyez sur la touche Entrée, et mettez « Encode Dynamic Bitrate » sur Default.

    air link odt bug


Voyons maintenant comment modifier le débit d'encodage directement depuis le casque :

  • Pour modifier les valeurs du débit d'encodage, retournez sur le Dashboard Oculus avec un clic sur le bouton Oculus du contrôleur droit, puis d'aller sur l'icône Oculus Air Link tout à gauche.

    dashoard1
  • Sur la fenêtre qui s'ouvre, vous avez la possibilité d'utiliser un débit d'encodage dynamique qui va varier entre 0 et la valeur maximale que vous pouvez définir. Cela permet de garder une latence adaptée à votre configuration et réseau Wi-Fi. Le débit d'encodage va fluctuer en permanence pour garder la meilleure latence possible, mais en contrepartie, la compression pourra être plus ou moins visible, le débit n'étant pas fixe.

    dashoard2
  • Il est également possible de définir un débit d'encodage fixe. Si vous souhaitez garder une qualité d'image constante et sans fluctuation de la compression, c'est ce paramètre qu'il vous faut.

    dashoard3
  • Si vous souhaitez quitter la fonction Air Link cliquez simplement sur Quitter.

    dashoard4

Si vous souhaitez revenir au câble Link et non Air Link, et définir un débit d'encodage :

  • Définissez le paramètre « Encode Dynamic Bitrate » sur Enabled et inscrivez la valeur de votre choix entre 0 et 500 Mb/s dans « Encode Bitrate ». Si vous ne le définissez pas sur Enabled, toute modification manuelle du débit d'encodage n'aura pas d'effet. Petite précisons cependant, si la puce XR2 du Quest 2 est capable de décoder jusqu’à 500 Mb/s, le Quest 1 est en revanche limité à 150 Mb/s en raison de la faible puissance de décodage de sa puce Snapdragon 835.

Visuellement, et à paramètre identique, la qualité de compression semble de meilleure qualité avec Air Link qu'avec un câble Link. Effectivement, un débit d'encodage de 150 Mb/s avec Air Link semble donner les mêmes résultats visuels qu'un débit d'encodage de 300 Mb/s avec un câble Link, et ainsi de suite... Nous notons visuellement un rapport de deux. Cependant, en allant dans les extrêmes, nous notons une différence encore plus marquante avec un rapport bien supérieur à deux. Ainsi 1 Mb/s en Air Link semble de bien meilleure qualité que 5 Mb/s avec un câble Link (bien sûr à ce niveau-là, la qualité visuelle est plus proche d'une bouillie qu'autre chose, mais l'avantage va clairement en faveur d'Air Link).


V - MONITORING ET SUIVI DES PERFORMANCES

Nous avons vu précédemment que la recherche de la meilleure qualité se fait au détriment de la performance. Nous allons donc apprendre à surveiller les performances et la fluidité afin de parvenir au réglage parfait de chacun, avec les deux utilitaires ODT et OTT.

Oculus Debug Tool :

  • Lancez Oculus Debug Tool.
  • Allez dans la partie « Visible HUD ».
  • Sélectionnez « Performance » dans la liste.

    air link odt performance


Une fois le casque sur la tête, cela vous affiche une petite fenêtre graphique en surimpression d’écran. Le graphique de gauche « App Fram Rate (Hz) » représente le nombre de fps en temps réel en fonction de la fréquence, l’objectif étant de garder la ligne verte la plus droite possible avec un nombre de fps égal à la fréquence définie. Le deuxième graphique « Performance headroom » représente le pourcentage de puissance de calcul encore disponible pour votre configuration, attention cependant à garder un peu de marge sur ce graphique-là afin de toujours garantir la meilleure fluidité dans les scènes les plus gourmandes.

3

Oculus Debug Tool est aussi capable d’afficher de nombreuses autres informations via les graphiques ci-dessous qui peuvent s’avérer utiles pour définir au mieux vos réglages précédents en fonction de votre configuration, telles que les temps de rendu GPU CPU, les latences, le taux d’image perdue...

air link odt mode

Oculus Tray Tool :

Ici encore nous retrouvons de nombreux graphiques identiques à ceux d’Oculus Debug Tool pour un suivi toujours plus précis des performances.

  • Ouvrez Oculus Tray Tool.
  • Allez dans l’onglet « Game Settings ».
  • Sélectionnez le graphique « Performance » dans « Visual HUD ».

    Capture d’écran 2021 03 24 113358

VI - UN MOT SUR LE SUPERSAMPLING (utilisateurs avertis)

Si tout cela ne vous suffit pas, que vous avez une configuration de la NASA ou juste par curiosité histoire de ne pas en rater une miette, voici de quoi vous rassasier.

Le SuperSampling (ou suréchantillonnage) appelé communément SS, est une technique d’anti-aliasing visant à éliminer le crénelage (aliasing) présent sur une image (effet d’escalier sur une ligne de pixels le long du bord des objets ou des arrêtes). L’image est alors calculée à une résolution beaucoup plus élevée afin de prendre en compte un plus grand nombre de pixels pour les calculs et de limiter ainsi les effets d’aliasing en lissant le bord des objets. L’image, ensuite redimensionnée à la taille souhaitée est donc plus nette et détaillée. Le résultat à l'écran est similaire à l'augmentation de la résolution des rendus, mais la technique est légèrement différente. Cependant, là aussi cette technique est très gourmande et nous vous conseillons de maximiser le curseur de résolution des rendus en priorité, le supersampling ne fait finalement qu'augmenter encore plus la résolution que vous avez définie.

Via les utilitaires Oculus Debug Tool et Oculus Tray Tool, il est possible d'ajouter du supersampling, cependant au-delà d'une certaine résolution des rendus, le gain visuel peut être difficilement perceptible, il est donc inutile de trop en mettre.

Pour nos tests, nous avons utilisé une plateforme à base de RTX 3080, i5 9600K et 16 Go RAM, avec un Oculus Quest 2. Nous avons sélectionné une résolution de 5408 x 2736 pixels dans le logiciel Oculus, par-dessus laquelle nous avons ajouté un Super Sampling de 1,4, soit une augmentation totale de la résolution de 196 % (pour un total de 7584 x 3824 pixels, que nous vérifions avec l'utilitaire ODT). Et pourtant, il nous a été difficile, voire impossible de noter une différence sur notre palette de jeux (Brass Tactics, Project CARS 2, Lone Echo, Half-Life Alyx...). Et là, vous nous demandez, pourquoi 1,4 de SS correspond à 196 % d'augmentation de résolution ? Eh bien, comme 1,4 est le multiplicateur de résolution sur un axe (horizontal et vertical), alors 1,4 x 1,4 = 1,96. Avec un SS de 2,5 qui correspond à 625 % d'augmentation - soit 13520 x 6840 pixels -, vous comprenez que ce n'est plus un PC qu'il vaut faut, mais un super calculateur de la NASA pour arriver à jouer... et encore ! Bref, pousser le curseur de résolution de rendu au maximum est déjà hors de portée de la majorité des configurations, alors appliquer du supersampling sur les casques haute résolution d'aujourd'hui est à faire en connaissance de cause.

Mais si vous êtes intéressés, voici comment procéder :

Oculus Debug Tool :

  • Lancez Oculus Debug Tool.
  • Allez dans la partie « Pixel Per Display Override ».
  • Entrez un nombre compris entre 1 et 2,5 puis validez avec la touche Entrée.

    odt ss 14

    Pour remettre la valeur par défaut, tapez 0 ou 1 ou bien effacez tout simplement la valeur. Petite précision, toute valeur en dessous de 1 dégradera la résolution.
  • Pour vérifier que le supersampling est correctement pris en compte, descendez jusqu'à « Visible HUD » et sélectionnez « Layer » dans la liste déroulante.

    odt layer1
  • Une fois en jeu, un graphique apparaît en surimpression.

    SS pixel density.

    La ligne « Pixel Density » correspond au supersampling 1,4 appliqué dans notre exemple. Les lignes « Left Viewport » et « Right Viewport » indiquent la résolution pour chaque œil en horizontal et vertical.


Oculus Tray Tool
:

  • Ouvrez Oculus Tray Tool.
  • Allez dans l’onglet « Game Settings ».
  • Dans la liste déroulante de « Default Super Sampling », sélectionnez une valeur dans la liste.

    ott ss 14

    Pour remettre la valeur par défaut, sélectionnez 0 ou 1 ou bien. Petite précision, toute valeur en dessous de 1 dégradera la résolution.
  • Pour vérifier que le supersampling est correctement pris en compte, descendez jusqu'à « Visual HUD » et sélectionnez « Pixel Density » dans la liste déroulante.

    ott pixel densit

  • Une fois en jeu, un graphique apparaît en surimpression.

    SS pixel density.

    La ligne « Pixel Density » correspond au supersampling 1,4 appliqué dans notre exemple. Les lignes « Left Viewport » et « Right Viewport » indiquent la résolution pour chaque œil en horizontal et vertical.

La modification du supersampling affecte tous les jeux Oculus, il est nécessaire d'avoir effectué la modification avant le lancement du jeu. Cela affecte également les jeux SteamVR à la seule condition que la modification du supersampling soit effectuée avant tout lancement de SteamVR.


VII - ASYNCHRONOUS SPACEWARP (ASW) (utilisateurs avertis)

Asynchronous Spacewarp (ASW) et Asynchronous Timewarp (ATW) sont des technologies de prédiction d’images proposées par Oculus afin de rendre la réalité virtuelle accessible aux plus petites configurations. ASW et ATW travaillent ensemble et permettent d’obtenir une image et une expérience fluide lorsque le PC n’arrive pas à maintenir un nombre d'images par seconde égal à la fréquence du casque. Lorsque cela se produit, le jeu est alors calculé à la moitié de la fréquence d’image d’origine du casque, puis la technique va intercaler entre chaque image, une autre image extrapolée à partir des données de position du casque et des contrôleurs lors de l’image précédente, afin de remplacer celles que le PC n’aura pas eu le temps d’afficher. Ainsi, les véritables images et les images extrapolées vont s’assembler afin de ramener le nombre d'images par seconde total à la fréquence du casque. L’ATW est spécialisé dans les déplacements de la tête lors d’images fixes, alors que l’ASW est utilisé pour les objets animés et les déplacements du personnage et des contrôleurs. À deux, ils se complètent. Cependant, cette technologie n’est pas exempte de défauts et, par moment, il peut y avoir des perturbations de l’image ou des artefacts.

Si cette technologie vous dérange, vous pouvez la désactiver ou la modifier avec les utilitaires ODT et OTT :

Oculus Debug Tool :

  • Lancez Oculus Debug Tool.
  • Allez dans la partie « Asynchronous Spacewarp » et sélectionnez dans la liste le paramètre qui vous convient.

    ASW odt

Oculus Tray Tool :

  • Ouvrez Oculus Tray Tool.
  • Allez dans l’onglet « Game Settings ».
  • Puis dans « Default ASW Mode » et sélectionnez dans la liste le paramètre qui vous convient.

    ASW ott

La fonction Oculus Air Link n'a désormais plus de secrets pour vous !

Si vous n'avez pas encore sauté le pas, vous pouvez vous offrir un Oculus Quest 2 chez Boulanger, la FnacDarty ou Amazon à partir de 349,99 €.

Commenter 8 commentaires

Eddy Beau
Merci !!!!!
Je vais enfin pouvoir essayer de faire quelques réglages ;)
Par contre petite question: au niveau de la différence entre le link et le air link (le 150 en air qui équivaut à 300 en link) est-ce avec un câble link officiel (fibre) ou un câble générique ?
Et dans ce cas (avec câble générique) aurait on une différence entre:
1 USB 3.0 (appelé maintenant 3.2 Gen 1 à 5 Gbps) et
1 USB 3.1 (appelé maintenant 3.2 Gen 2 à 10Gbps) et
1 USB type C (3.2 Gen2x2 à 20 Gbps) ?

Désolé si je suis ch*** :oops:
Biz voisin ;)
Signaler Citer
Kevin H.
@Eddy Beau

Comme tu le dis, la seule différence est l'utilisation de fibre optique pour une souplesse et une légèreté accrue mais aussi un signal optimal sur 5m. Du reste, le Quest 2 étant limité en décodage à 500 Mb/s (et 150 pour le Quest 1), le débit du câble n'aura finalement que peu d'importance vu qu'ils font tous au minimum plus de 500 Mb/s. La fibre optique n'apportera pas de qualité d'image supplémentaire, le résultat sera identique avec tous les câbles.
Signaler Citer
Avatar de l’utilisateur
Teemsis
Je confirme que le Wifi 5Ghz c'est vraiment la clef.
Mon réseau était configuré en 2.4/5 (Livebox 4), le fait d'avoir dupliqué en deux SSID distincts a complètement changé mon expérience.

Je précise mon matos :

- Livebox 4
- GTX 1080 ti / r7 1700x
- Occulus Quest 2

La même fluidité qu'avec un câble, je suis bluffé :shock: !
Signaler Citer
Avatar de l’utilisateur
Eric de Brocart
Teemsis Wrote:
Mon réseau était configuré en 2.4/5 (Livebox 4), le fait d'avoir dupliqué en deux SSID distincts a complètement changé mon expérience.


C'est l'un des points importants et nous l'avons dit et redit lors des différents tutos et lives dédiés au sujet. Cette mutualisation par défaut des deux fréquences dans les box et les routeurs est une plaie qui ne devrait pas être même au quotidien ^^

Content pour toi et bienvenue au club des "sans-fils addicts" ^^
Signaler Citer
Kisoune
Très bon tuto ! Je rencontre quelques problème moi dans mon cas ma maison est sur deux étages est ma Freebox Delta ne parvient pas à acheminé le réseau 5Ghz jusqu'à ma chambre donc obligé d'utilisé le répéteur pop de Free qui possède deux antennes (2.4Ghz et 5Ghz ) donc j'ai fait comme indiqué séparé au niveau de la box en 3 WiFi 2 de 5Ghz et un de 2.4Ghz. Jusqu'ici tout aller bien sauf qu'il faut se branché sur le répéteur en Ethernet pour ne pas avoir de latence etc. cela à fonctionné bien 1 jour vraiment une qualité waou mais depuis que j'ai reconnecté mes appareil sur la bande 2.4 et qu'on n'est venu m'installé la fibre et l'autre bande pas dédié à mon oculus en 5Ghz bah la fluidité etc. c'est pas au rendez-vous en dynamic c'est très dégradé on vois des artefacts et si en fix j'augmente mais je laisse en fixe ça pars en couille :lol: le signal arrive pas à suivre ça devient lent et le retour des bandes noir sur le côté quand tu tourne la tête. J'aimerais donc savoir si quelqu'un ici avait une idée pour que mon réseau local entre moi et ma box soit mieux afin que je puisse profité de ce Air Link :cry:
Signaler Citer