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TUTO Quest Games Optimizer : comment optimiser les jeux soi-même et aider la communauté !

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Suivez ce guide de survie pour optimiser vos jeux puis partagez vos profils, aidez-nous et votre nom apparaîtra tout naturellement dans les crédits de l'application !

Nos conseils (FAQ)

I - Comment le casque fonctionne-t-il par défaut ?

De base, votre Quest utilise ces différents réglages de façon dynamique. En gros, plus la demande en ressource est conséquente, plus il va augmenter les performances des CPU/GPU et jouer sur le FFR. Cependant, il se limitera au niveau High sans jamais aller au-dessus. C'est donc ici que QGO entre en scène en autorisant un paramétrage fixe et débridé en toute circonstance. Mais vous pouvez très bien choisir de laisser les paramètres en mode dynamique.

II - Quelles raisons poussent les développeurs à ne pas offrir aux joueurs une optimisation graphique digne de ce nom ?

Elles sont multiples :

  • Les jeux sont développés dans leur majorité pour fonctionner sur le Quest 1. Aussi, de nombreux développeurs ne s'embêtent pas à optimiser le jeu pour le Quest 2. De ce fait, ce dernier étant plus performant, nous pouvons jouer avec ce surplus de puissance pour obtenir de meilleurs résultats ;
  • Oculus impose une charte qu'il est nécessaire de respecter. Une application qui fait fondre la batterie comme neige au soleil n'a pas sa place dans son store ;
  • Les développeurs, tout comme Oculus, ne veulent pas prendre le risque de publier une application qui rame, donc si les standards sont respectés et que le jeu est fluide, pourquoi aller plus loin ?
  • Pour finir, toutes les applications ne se valent pas. Certains jeux très pauvres graphiquement sont facilement supersamplables alors que d'autres, beaucoup plus travaillés, peuvent ne pas l'être. Il en revient alors aux développeurs d'optimiser aux mieux leurs jeux.

III - Y a-t-il une sécurité sur le Quest si je vais trop loin ?

Oui, plus le casque est sollicité, plus il consomme de la batterie et chauffe... Cependant, et avec une centaine d'heures de test à l'appui, le casque n'a jamais dépassé les 45°C. Toutefois, en cas de surchauffe, Android oblige, la sécurité va baisser la fréquence d'affichage et dans le pire des cas vous avertir via un message d'alerte (à l'instar de ce que vous pouvez avoir comme alerte sur votre téléphone). Dans ce cas, laissez reposer la machine ; fort heureusement, nous n'avons encore jamais rencontré le problème (utilisateurs compris).

IV - Dois-je toujours mettre les CPU/GPU/FFR sur Very High ?

Si un profil vous semble net et fluide avec les CPU/GPU réglés sur High, il vous sera conseillé de ne pas passer en Very High afin de préserver l'autonomie. Soyez également mesuré avec le FFR, s'il permet de gagner de précieuses images par secondes, l'image en pourtour peut-être nettement dégradée, même si peu perceptible en règle général. Le FFR ne doit pas être considéré comme une tare, mais comme une mesure d'ajustement des performances.

Soyez donc mesurés dans vos paramétrages. Vous connaissez l'adage : « Point trop n'en faut ». Cependant ne descendez jamais les CPU/GPU en dessous de Medium, car le supersampling demande tout de même des ressources conséquentes.

V - Pourquoi sur certains jeux le supersampling ne s'applique pas ?

Certains jeux utilisent le SDK et l'API OpenXR. La dernière version en date souffre d'un problème qui devra être corrigé par les développeurs de chez Oculus, empêchant les commandes relatives au changement de la résolution des textures de s'appliquer. Les jeux exploitant la VRAPI ne sont pas impactés, mais certains migrent vers le nouveau standard OpenXR (UnpluggedCubismJust Hoops...). Patience donc pour ces jeux-là. OVR Metrics Tool indiquera 0 dans EB H et EB W. C'est d'ailleurs le cas du Home Oculus, qui ne peut plus être supersamplé depuis son passage à OpenXR.

VI - Pourquoi la résolution indiquée dans OVR Metrics Tool n'est-elle pas celle que j'ai définie ?

Certains jeux utilisent dans leur moteur un multiplicateur de résolution (ex : Keep Talking and Nobody Explodes). Ainsi, si vous avez renseigné en résolution la valeur 2 048, ne soyez pas étonné de voir la valeur 3 572 apparaître au lancement du jeu. Modifiez donc les valeurs en conséquence !

Parfois même, il arrive que la résolution soit réinitialisée entre chaque niveau, rendant l’application incompatible avec notre outil (Project Terminus VR).

VII - Mes fps sont bloqués à 60, c'est normal ?

Dans un même ordre d’idée, certains développeurs peuvent bloquer à 60 fps (ex : Raccoon Lagoon) et rendre le jeu ainsi fluide en toute circonstance.

VIII - Malgré mes fps constants, je trouve que le jeu saccade

C'est arrivé dans de très rares jeux que nous avons pu tester. Dans ce cas, baissez quand même votre résolution ou augmentez les autres paramètres jusqu’à ce que ces tremblements disparaissent.

IX - Euh... je n’ai touché à rien et le jeu rame, c'est normal ?

Vous pouvez très bien être étonné que le jeu rame de base (Medal of Honor: Above and Beyond). Ainsi, vous devrez abaisser la résolution, voire augmenter les performances des CPU/GPU ou bien le FFR afin d’obtenir une certaine constance dans vos fps. Si le jeu est moche de base, autant garder une fluidité digne de ce nom ! Vous pouvez à titre expérimental et personnel (et seulement si vous n'êtes pas sujet à la cinétose) bloquer les fps à 60 et voir comment le jeu se lance.

Si vous n'avez pas encore sauté le pas, vous pouvez vous offrir un Oculus Quest 2 chez Boulanger, la FnacDarty ou encore Amazon pour 349,99 €. Vous pourrez aussi y trouver de bons PC pour gamers.

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