Actualité PS4
deep down screenshot

Deep Down : des détails sur la "démo technique" de Capcom

par
Source: DualShockers

Le moteur Panta Rhei expliqué.

Pendant la présentation de la PlayStation 4, Killzone: Shadow Fall n'était pas le seul à avoir donné une baffe à nos mirettes. Souvenez-vous, un certain Deep Down, nouveau projet de Capcom au nom pas encore définitif, avait assommé l'audience avec son rendu inouï. Depuis cette "démo technique", cachant un vrai jeu et bossée par le moteur Panta Rhei, le titre s'est fait plutôt discret (personne ne sait s'il sera exclusif à la PlayStation 4). Mais c'était sans compter sur Masaru Ijuin, Daisuke Shimizu et Hitoshi Mishima, trois développeurs du studio japonais. 

En préparation depuis l'été 2011, le Panta Rhei a été créé pour remplacer le MT Framework, trop vieillissant pour les consoles nouvelle génération. Son leitmotiv ? La facilité sans sacrifier la qualité. En termes de chiffres, la vidéo dévoilée lors de l'évènement lâchait entre 10 et 20 polygones par plan, à un framerate oscillant aux alentours des 30 FPS, avec une capacité de texture de 2 Go et 30 shaders différents. Pas mal pour du temps réel, en sachant que la démo peut tourner sur un PC équipé d'une Geforce GTX 570, de 8 Go de RAM et d'un processeur Intel Core i7 (les PC de Capcom utilisent des GTX 680 et des GPU GTX 590). Sinon, les performances de la PlayStation 4 sont supposées inférieures à un PC de dernière génération, mais l'architecture simplifiée de la console permet de faire des merveilles et de donner naissance à un résultat supérieur sur certains points. Il en est de même avec la Xbox One.

Côté termes techniques, le Panta Rhei utilise les technologies Tassellation, Approximating Catmull-Clark Subdivision et Dynamic Level of Detail, histoire d'éviter certains désagréments (les pop-in, notamment). À ce titre, la très grande mémoire de la PlayStation 4 aide pour beaucoup. Enfin, le moteur maison s'appuie sur le Tile Based Deferred Rendering, le Forward Rendering (pour les éléments translucides), le Voxel Cone Tracing (pour les flammes du dragon) ou encore sur des textures en Partially Resident (l'équivalent du Mega Texture dont id Software a fait appel pour RAGE). Compliqué tout ça.

Commenter 1 commentaire