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Interview In Sound mind 2

In Sound Mind : quid d'une version VR ? Une sortie sur PS4 et Xbox One ? La version Switch sera-t-elle au niveau ?

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Nous avons rencontré Ido Tal, le cofondateur du studio, qui a bien voulu répondre à quelques questions au sujet de ce jeu d'horreur psychologique arrivant bientôt sur PS5, Xbox Series et Switch.

Développé par We Create Stuff et édité par les Français de Modus Games, In Sound Mind est un jeu d'horreur qui promet une bien belle aventure psychologiquement flippante. Lors de notre première prise en main du titre, l'année dernière, nous avions bien apprécié le concept et la réalisation et nous en avions fait part via notre preview ici. Pour les plus curieux, un trailer sur le scénario a été publié pour Halloween et il apporte autant d'informations que de questions et vous pouvez le voir ici

Interview In Sound mind

Nous avons eu l'opportunité d'interviewer Ido Tal, le cofondateur du studio We Create Stuff et ce fut un moment sympathique dont nous avons gardé l'essentiel dans notre publication ci-dessous. 

  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs s’il vous plaît ?

Ido Tal : Bonjour, je suis Ido Tal, cofondateur du studio We Create Stuff et producteur du jeu à paraître In Sound Mind.

  • Pourriez-vous, en quelques mots, décrire votre jeu à nos lecteurs ?

Ido Tal : In Sound Mind est un jeu d’horreur psychologique à la première personne. Une expérience au travers de laquelle vous voyagez dans les souvenirs en utilisant vos vieilles cassettes qui contiennent les séances archivées de vos patients décédés (nous incarnons Desmond, un psychologue, NDLR).

  • Que pensez-vous que votre jeu a de plus que les autres jeux d’horreur ?

Ido Tal : Eh bien, il est plus divertissant que les autres. Nous nous sommes tournés vers un jeu d’horreur psychologique amusant comme nous aimerions les vivre. C’est de cette façon que nous avons construit l’environnement, de cette façon que nous avons construit les énigmes. C’est une combinaison qui nous a conduits à aborder la création du jeu sous cet angle. Nous avons été influencés, comme beaucoup, par les séries Resident Evil dans le domaine de l’horreur, mais aussi Half Life dans la mesure où vous contrôlez votre jeu et la façon dont vous jouez. Ceci nous amène à un jeu d’horreur unique de par ses mécaniques de gameplay.

  • Si vous deviez choisir trois points dont vous êtes fier dans votre jeu, quels seraient-ils ?

Ido Tal : La façon dont nous avons abordé les expériences de ce contenu. Chaque cassette est une expérience différente, mais elle est liée au reste de l’histoire. C’est une mécanique différente à chaque fois. C’est le premier point. Je suis aussi très fier que nous ayons bousculé les attentes. Par exemple, dans une démo que nous avons sortie, l'été dernier, il y a des mannequins. Il s’agissait d’un emprunt aux mannequins que nous avions dans la série d’un précédent jeu nommé Sniper House. Mais nous avons pris une direction différente avec eux. Sans trop spoiler, nous les avons fait interagir d’une façon différente de celle habituellement observée dans les jeux d’horreur utilisant des mannequins. Nous avons donc bousculé les attentes. Comme troisième élément de fierté, je dirai le fait de pouvoir caresser les chats (rire amusé).

  • Avez-vous envisagé une version VR ? J’ai vraiment ressenti le jeu comme une expérience immersive, mais peut-être aurait-il pu l’être plus encore en VR.

Ido Tal : Eh bien, j’ai joué à Half-Life: Alyx chez un ami il y a quelques mois et je n’avais plus envie d’arrêter. Nous ne voulons pas nous lancer dans la VR de façon maladroite, car nous voulons faire les choses correctement. Pour le moment nous ne travaillons pas à une version VR d’In Sound Mind. Nous nous sommes concentrés sur le fait de procurer la meilleure expérience de jeu possible sur PC et consoles, car nous sommes un petit studio, mais il ne fait aucun doute que c’est une chose que nous prendrons en considération dans la création de nos jeux à venir.

  • Avez-vous prévu une version PS4 et Xbox One dans le futur ?

Ido Tal : C’est une question que nous nous sommes posée dans le studio. Nous devions choisir avec soin les plateformes vers lesquelles nous allions nous tourner, parce que nous devons consacrer à chacune énormément de moyens ou d’efforts et que cela peut dépasser ce que nous pouvons faire. Nous voulions vraiment viser la next gen et nous y sommes parvenus même si le PC a toujours été notre premier objectif. Enfin, lorsque nous avons vu que nous pouvions ajouter une plateforme supplémentaire, la Switch s’est imposée, car nous tenions vraiment à ce que l’expérience puisse fonctionner en mode portable. Mais il y a des limites à ce que nous pouvions faire, un peu comme c’est le cas pour la VR, c’est pourquoi nous nous sommes concentrés sur ces supports.

  • La version Nintendo sera-t-elle au même niveau que les autres ?

Ido Tal : La version sur Switch sera aussi bonne que celle disponible sur les autres plateformes. Évidemment, elle n’est pas aussi puissante que celles de nouvelle génération, mais nous travaillons à lui permettre de restituer au mieux la même expérience. Il y a des façons de trouver différentes astuces dans le jeu, de trouver des alternatives satisfaisantes, mais l’expérience peut être aussi immersive.

  • N’est-il pas difficile pour un petit studio de choisir de gérer autant de versions différentes d’un même jeu, de créer un jeu compatible avec tout ce qui est disponible, étant donné toutes les plateformes qui existent ?

Ido Tal : Il y a quelques années, je travaillais dans un studio dans lequel nous développions des jeux flash destinés à jouer en ligne. Lors du développement d'un jeu flash, qu'il soit casual ou plus gros, le fait est que vous pouvez construire un jeu puis en décliner sept versions et que chacune de ces versions, chacun de ces formats, peut avoir du succès sur le store dans son registre. Donc avoir plus de versions disponibles d’un jeu est une bonne chose pour les développeurs. Il peut, en effet, y avoir des difficultés pour l’adapter à différentes technologies, particulièrement lorsqu’il faut s’adapter à un niveau de performance particulier ou au public d’une plateforme particulière : s’intéressent-ils jeux indé, aux jeux indé d’horreur, aux jeux indé d’horreur psychologique ? Voyez-vous, tout ceci intervient dans le processus de décision pour nous. Mais avoir des options est une bonne chose, pour les joueurs comme pour les développeurs.

  • Qu’aimeriez-vous lire de la part de la presse et des joueurs à la sortie de votre jeu ?

Ido Tal : Ce que nous espérons, en tout cas, c'est d’avoir su traduire cette approche old school des jeux d’horreur, car je crois qu'avant c'était quelque chose de plus populaire. Le style jeu d’horreur a évolué en quelque chose d’extraordinaire en quelques années, mais en regardant en arrière, du point de vue des fans et de l’approche old school du jeu d’horreur, c’est ce que les joueurs aimaient et ce qu’ils souhaitent voir dans ce type de jeu.

In Sound Mind est prévu sur PS5, Xbox Series X | S, PC et Nintendo Switch. Sa date de sortie a été fixée au 3 août prochain et les joueurs sur ordinateur peuvent déjà télécharger une démo via Steam.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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