Test
Little Nightmares II

TEST de Little Nightmares II : petits cauchemars entre amis

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Tarsier Studios est de retour avec une suite à Little Nightmares, qui fait mieux sur presque tous les points.

TV Casualty

Le studio suédois Tarsier Studios a filé des coups de main au développement des LittleBigPlanet avant de sortir en 2017 Little Nightmares, un jeu de plateforme en 2D à l'ambiance glauque, plein de monstres inspirés des cauchemars. Le titre a rencontré un joli succès critique et, désormais, c'est sa suite qui débarque. Cette fois, Six laisse sa place à Mono, pour une expérience réussie.

Chaque niveau a son grand méchant monstre, le design est toujours une réussite.

Little Nightmares II Démo Ecole emb (1)Little Nightmares II débute dans une forêt, un premier niveau qui sert de tutoriel expliquant les mécaniques du jeu, qui ne changent pas vraiment du précédent volet. Mono peut courir, sauter, se baisser et attraper des objets, le gameplay est très basique et se prend en main en quelques secondes seulement. Petite nouveauté, Mono peut empoigner des armes, comme une hache, afin de combattre des ennemis, une mécanique pas forcément intéressante, tout réside sur le timing. Au fil de l'aventure, le joueur débloque des objets pour l'aider, mais ils sont surtout là pour faire varier le plaisir et donner lieu à quelques énigmes, sans plus.

Pour autant, le jeu n'est que rarement répétitif, les situations évoluent et le joueur a toujours l'impression de découvrir de nouvelles choses, grâce aux différents environnements. Ce nouvel opus rajoute tout de même une coopération passive avec la présence de Six, second personnage contrôlé par l'IA et qui aide Mono tout au long de l'aventure. Grâce à elle, Mono peut par exemple franchir des gouffres plus grands, ou atteindre de hauts objets, ce qui donne lieu à des énigmes inédites et plutôt bienvenues. Et en plus, l'intelligence artificielle est plutôt bien faite, le pathfinding est crédible et le joueur ne peste quasiment jamais sur Six. Mieux encore, ou pire, la petite fille en ciré jaune (hommage à Ça de Stephen King ou Guy Cotten, allez savoir) va d'elle-même en direction de certains objets, ce qui aide quand même pas mal la progression, quitte parfois à spoiler quelques énigmes au joueur.

Rapidement après la forêt, Mono se retrouve dans une immense ville, accompagné de Six. Le scénario est un peu flou, il faut dire que Little Nightmares II ne comprend aucun texte ni dialogue, mais la description du jeu (sur la boîte et les boutiques en ligne) indique que le personnage est attiré par un mystérieux signal provenant d'une grande tour dans la ville. Si le pitch de départ est presque inexistant, le suspense s'installe tout de même rapidement dans le jeu, jusqu'à un final pour le moins troublant, avec une sorte de critique de l'addiction aux écrans et à la télévision (pour un jeu vidéo, c'est paradoxal). Le jeu ne brille pas par son scénario donc, mais sait étirer le mystère pour inciter le joueur à poursuivre son aventure, jusqu'au bout. Mais la vraie carotte, c'est indéniablement les décors et la mise en scène.

Mono au pays des cauchemars

Certes, Little Nightmares II se déroule principalement dans une seule et même ville, mais Mono et Six font du chemin, passant par une école remplie d'élèves turbulents et d'une maîtresse aussi effrayante que tyrannique, une sorte de clinique avec des prothèses et mannequins, ou encore diverses boutiques. Chaque niveau a son grand méchant monstre, le design est toujours une réussite et les créatures font remonter des souvenirs ou cauchemars chez le joueur, c'est perturbant, bien plus que dans le premier volet. La curiosité malsaine pousse le joueur à aller toujours plus loin, et si cet opus met de côté la chair fraîche, il n'en reste pas moins glauque, avec notamment du body horror que ne renierait pas Junji Ito et David Cronenberg. D'ailleurs, entre les corps déformés et l'interrogation du rapport à la télévision, le parallèle avec Vidéodrome est vite fait.

Le titre n'a pas la prétention d'être un AAA et l'expérience est quand même bonne du début à la fin.

Little Nightmares II 23 10 2020 Hopital screenshot (2)Et ces décors, ils sont tous réussis. Tarsier Studios a soigné la réalisation technique, le jeu est vraiment beau (sur Xbox Series S), le studio a également peaufiné sa manière de créer des environnements, avec des lieux bien plus détaillés, fourmillants de détails pour renforcer l'immersion sans surcharger l'écran, et surtout, un énorme travail a été fait sur l'éclairage et la mise en scène. Les plans sont soignés, que ce soit pour écraser les deux héros sous le poids de la ville, renforcer la tension avant la découverte d'un monstre ou intriguer face à des situations atypiques, c'est une vraie réussite visuelle, et les lumières participent grandement à ça en attirant le regard sur certains éléments importants, ou pour dramatiser l'instant. Un plaisir visuel de tous les instants qui fait chauffer la touche de capture tout au long de l'aventure.

Malheureusement, cette aventure n'est justement pas bien longue. Bon, c'est mieux que le premier jeu, mais Little Nightmares II se plie sans trop de difficulté en environ 5 à 6 heures, si vous fouillez un peu les niveaux pour chercher les chapeaux à collecter (des couvre-chefs que peut équiper Mono pour... le style, mais comme ils sont tous crédibles, le joueur a vraiment envie de les chercher). C'est certes peu, mais le titre n'a pas la prétention d'être un AAA et l'expérience est quand même bonne du début à la fin, sans de vrais temps morts. Les énigmes ne sont vraiment pas difficiles, le joueur passe rarement plus de 10 minutes sur un tableau, même si certains passages nous ont quand même fait pester. La maniabilité de Mono n'est pas idéale, comme Six à l'époque, le level design en 2,5D n'est pas si simple à appréhender, et il arrive souvent que le joueur manque un saut. Cependant, nous avons bloqué pendant de longues minutes sur une énigme, qui demandait... de tendre l'oreille. Absolument aucun indicateur visuel n'était présent, à une époque où l'accessibilité prend de plus en plus d'importance dans les jeux vidéo, c'est quand même dommage de mettre les malentendants de côté... D'ailleurs, la partie sonore est très en retrait dans Little Nightmares II. Les bruitages sont réussis et participent grandement à l'ambiance, mais côté musiques, c'est le calme plat, là où le précédent volet brillait par ses thèmes musicaux très mignons.

Little Nightmares II

Avec Little Nightmares II, Tarsier Studios poursuit donc ce qu'il avait commencé en 2017, et améliore sa recette. L'ambiance est toujours une réussite, l'aventure oscille brillamment entre le mignon et le glauque, il y a une belle évolution graphique, et les développeurs ont vraiment fait un effort du côté de la mise en scène, sublimée par l'éclairage. Le gameplay reste un peu crispant, et nous aurions aimé davantage de musiques pour titiller nos esgourdes, mais dans l'ensemble, Little Nightmares II reste un excellent jeu de plateforme et d'énigmes, qui se dévore sans difficulté. Si vous aviez adoré le premier volet, foncez vers cette suite, vous ne serez pas déçus.

Little Nightmares II sort sur PC, PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S et Nintendo Switch, vous pouvez retrouver l'Édition D1 à 29,99 € sur Amazon et à la Fnac, ou à 34,99 € chez Micromania.

Les plus
  • L'ambiance, glauque et mignonne à la fois
  • La mise en scène et l'éclairage
  • Les décors et les monstres réussis
  • Les bruitages qui participent à l'immersion
  • Même sans réel scénario, le mystère s'installe
Les moins
  • Le gameplay parfois crispant
  • Les musiques un peu en retrait
  • Toujours un peu court
Notation
Graphisme
18
20
Bande son
16
20
Jouabilité
15
20
Durée de vie
13
20
Verdict
17
20
redacteur vignetteAmaury M. / Clint008
Rédacteur - Testeur
Explorateur de musiques plus ou moins bruyantes, collectionneur de casquettes et vinyles, vénérateur de Blade Runner et Deus Ex. J'aime les zombies et Cthulhu.
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Commenter 3 commentaires

Malvik2
A petit prix pourquoi pas.
Par contre si je peux me permettre de critiquer le fait que le jeu mette de côté les malentendants parce qu’il contient visiblement une petite énigme qui fait appel à notre sens de l’ouïe, pardon mais ça n’ a pas de sens.
Si vous ouvre cette boîte de Pandore vous n’en sortez jamais !
Que dire des aveugles alors ?pourquoi le jeu n’est il pas adapté pour eux ? Que dire des gens qui ne supportent pas la moindre vibrations dans les mains ou un paquet de jeux y font appel pour résoudre des petites énigmes ?
Que dire de Pshyco Mantis dans MGS1 qui obligeait le joueur à débrancher sa manette, et les handicapés moteurs on y pense ?!

Il faut arrêter...il est normal que les développeurs ne se restreignent pas parce qu’une infime minorité de joueurs souffrent de tel ou tel pathologie, sinon on ne s’en sort pas.
Je suis pour en revanche favoriser autant que possible l’intégration des gens en situation de handicap, mais attention de ne pas tomber dans le piège actuel de la tyrannie des minorités, quel qu’elles soient.
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Nymphea92
@Malvik2
Oui et puis de toute manière je crois savoir de quel moment du jeu ils parlent et si c'est bien celui-là l'énigme pouvait proposer les deux sens l'ouïe et la vue
[+] CLIQUER POUR AFFICHER
y avait la mélodie à écouter oui mais c'était pas obligatoire, moi personnellement je ne m'en suis même pas aperçue qu'on pouvait s'aider du son pour résoudre l'énigme moi j'observais juste les petits points qui se décomposaient de Mono pour savoir quelle était la véritable porte.
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