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Assassins Creed Rogue Remastered 01 20 03 2018

Assassin's Creed Rogue Remastered : la bande-annonce de lancement, des images et les 15 premières minutes en vidéo

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Et que vous connaissiez déjà le jeu ou non, vous aurez forcément quelque chose à apprendre avec une petite interview des scénaristes.

Nous avons demandé aux scénaristes d'Assassin's Creed Rogue Susan Patrick et James Nadiger de revenir sur leur travail à propos du chapitre le plus sombre de la série Assassin's Creed.

Pouvez-vous nous expliquer votre rôle en tant que scénaristes d'Assassin's Creed Rogue ?

SP : J'ai travaillé sur le récit principal avec le scénariste en chef, Richard Farrese.

JN : J'ai écrit la partie contemporaine de Rogue, les cinématiques, les missions et les dialogues d'ambiance. J'ai également rédigé les textes relatifs aux objets à collecter et les vidéos, fichiers secrets et e-mails de l'époque actuelle, ainsi que les lettres de guerre de la partie historique.

A-t-il été difficile de suivre le contexte en écrivant, pour la première fois, du point de vue des Templiers ?

SP : J'ai beaucoup étudié l'univers parce que nous voulions qu'Assassin's Creed Rogue s'intègre parfaitement au contexte général de la série. Le jeu étant situé dans une « poche » historique entre d'autres titres, il fallait bien connaître les événements d'Assassin's Creed III et ceux d'Unity. Ça a constitué un défi, mais ça a aussi été très gratifiant. Ça a été une expérience fascinante de revisiter le cadre du point de vue des « méchants », comme on les appelle dans d'autres jeux, et de réexaminer les choses sous un autre angle.

Qu'avez-vous appris au sujet des Templiers en écrivant sur Shay ?

SP : Lors de la définition des caractéristiques de Shay en tant que personnage, nous nous sommes demandé quels attributs positifs nous pouvions associer à l'Ordre des Templiers. La première chose qui nous est venue à l'esprit était liée à leur nom : la notion d'ordre. La lutte entre Assassins et Templiers a toujours tourné autour de l'opposition entre ordre et chaos. Lorsque l'on examine la société moderne et celle du XVIIIe siècle, on peut se demander : « Bon, quel est l'apport de l'ordre ? » L'ordre apporte sûreté, tradition et sécurité. À partir de là, nous avons pu nous demander : « Que se passerait-il si quelqu'un qui incarne un certain aspect du chaos, dans la mesure où Shay met tout en question, cherchait, par ailleurs, sincèrement à préserver la vie ? » Cela a permis de dresser un portrait qui nous a réellement fascinés.

Est-ce que cela a eu un impact sur l'écriture de la partie moderne ?

JN : Pour moi, écrire sur Otso Berg a représenté une occasion d'examiner comment les Templiers voyaient les différentes incarnations de l'Ordre. Jusque-là, nous avions clairement vu comment Altaïr avait influencé Ezio, qui avait lui-même influencé les branches ottomane et chinoise de la Confrérie. Mais les Templiers étaient restés dans des sortes de « bulles » qui leur étaient propres, et l'étude de cette histoire par Otso a été intéressante. Je crois que cet appétit de savoir fait vraiment partie de son personnage, ce qu'on retrouve dans la mini-série de BD Reflections.

Que ressent-on en voyant un jeu sur lequel on a travaillé, comme vous avec Assassin's Creed Rogue, être remastérisé ?

SP : C'est merveilleux de le voir aussi superbe en HD, d'avoir la possibilité d'y jouer sur les consoles récentes et de pouvoir partager cela avec mes amis qui n'y ont pas forcément joué à sa sortie.

JN : Je crois qu'une partie de la communauté a l'impression d'avoir raté Rogue en décidant de privilégier les consoles de nouvelle génération et de choisir Unity. Aujourd'hui, ces joueurs reviennent à Rogue.

Ils vont enfin profiter de ce que vous avez écrit ! Qu'est-ce qui vous passionne le plus, dans l'écriture de jeux vidéo ?

SP : Pour moi, en tant que scénariste, c'est la diversité des personnages et des récits. Lorsque l'on écrit pour un jeu vidéo, on ne sait jamais sur quoi va porter le texte suivant, quelle va être la nature de la prochaine histoire.

JN : Je crois que l'un des aspects les plus gratifiants est la coopération avec d'autres départements. Lorsque l'on travaille avec les concepteurs et les infographistes de niveaux, l'IA et la conception sonore, on côtoie un nombre incroyable de talents. Quand on commence à réaliser la manière dont ces gens voient le jeu et ce qu'on peut faire pour les aider dans leur travail, on dispose d'outils différents pour raconter une histoire. Que peut-on dire en utilisant seulement l'image ou le son ? Cela génère de la tension, cela crée un cadre narratif environnemental. Cette collaboration et cette union afin que tous racontent la même histoire, c'est vraiment puissant.

SP : Je trouve génial que cette nouvelle édition du jeu puisse montrer le travail de l'ensemble de l'équipe, de tous les artistes, concepteurs de niveaux, de tous ceux qui ont investi tant de travail et d'énergie dans le jeu. On devient soudain capable de beaucoup mieux l'apprécier.

À ce propos, quels sont vos passages préférés d'Assassin's Creed Rogue et vos meilleurs souvenirs de travail sur ce titre ?

SP : On a le droit de spoiler un peu ? Bah, le jeu est déjà sorti ! [rires] J'ai pris beaucoup de plaisir à travailler sur les scènes où Haytham rencontre Shay. Lier ainsi plusieurs générations du jeu, écrire pour un acteur aussi merveilleux qu'Adrien Hough, avoir la possibilité de faire revenir ce personnage que les fans avaient apprécié, montrer autre chose en adoptant son point de vue et présenter quelques-unes de ses expériences avec le nouveau héros/anti-héros que nous avions créé, ça a vraiment été très agréable.

L'un des aspects les plus plaisants du travail sur ce jeu a été d'en apprendre davantage sur une époque que je connaissais assez peu, aussi bien pour la partie européenne qu'en Amérique du Nord. Ça a été fascinant d'étudier la guerre de Sept Ans selon des points de vue très variés, en particulier ce qui s'est passé entre Britanniques, Français et Américains. J'ai adoré mettre en scène des personnages comme Benjamin Franklin, que l'on avait déjà vu dans Assassin's Creed III, d'étudier sa vision des choses et même d'écrire un discours pour lui, à partir de ses notes.

JN : J'aime beaucoup le cadre du Grand Nord, les aspects arctiques. J'ai trouvé cet environnement magnifique.

J'ai aimé voir Achilles jeune, assister à son apogée et à sa chute. Il avait tout et il a tout perdu. Ce que j'ai préféré, dans mon travail sur Rogue, ça a été les lettres de guerre et tout ce qui relevait des Easter Eggs. Les lettres de guerre suivaient la Confrérie et les Templiers, et c'est comme qu'on est passé de Black Flag à Rogue et que l'on a mis en place des éléments futurs d'Unity, de Liberation et d'Assassin's Creed III. Il a fallu beaucoup de recherches pour s'assurer que tout était cohérent et obtenir l'autorisation des équipes créatives de ces autres titres. C'est ainsi qu'on a établi un lien entre Achilles et Ah Tabai, avec l'idée selon laquelle Achilles avait été l'un des derniers disciples d'Ah Tabai. Cela m'a plu que les deux figures paternelles de Connor soient venues dans le Nouveau Monde pour entamer un nouveau chapitre de leur vie, et qu'il se soit retrouvé entre ces deux hommes.

Qu'attendez-vous de la sortie de la version remastérisée ?

JN : J'ai hâte de voir toute une génération de fans me reprocher d'avoir utilisé le mot « cobaye ». [rires]

SP : J'ai vraiment hâte de naviguer dans l'Atlantique Nord, de parcourir la forêt en profitant de détails beaucoup plus fournis, d'entendre les sons et la musique et de profiter du jeu sous une forme « moderne ».

JN : Ce sera fun d'y rejouer. Il date de plusieurs années et ce sera comme « retrouver la maison ». Ce jeu occupe une place spéciale dans mon cœur.

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