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Battleborn   Interview Randy Varnell, creative director (Gearbox)

Battleborn : interview de Randy Varnell, directeur créatif chez Gearbox Software

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Nous avons rencontré le directeur créatif de Battleborn qui nous a livré quelques détails croustillants concernant le développement du MOBA/FPS.

Mon nom est Randy Varnell, je suis directeur créatif sur Battleborn et je travaille chez Gearbox Software.

  • Directeur créatif, c'est un bien joli nom, mais que faites-vous quotidiennement ?

Ça change selon le projet, je pense que c'est ce que j'aime avec ce poste, parce que c'est très différent. Au début du projet, c'est vraiment faire naître l'idée, travailler avec un petit groupe de personnes pour imaginer ce que le jeu pourrait être. Quel sera le style, quel sera le ton, quels seront les éléments de gameplay, quelles cartes voulons-nous faire ? Quand le projet avance, je travaille avec d'autres directeurs, le directeur artistique, le directeur sonore, le directeur de l'animation, le responsable du design, d'autres designers, pour être sûr que le jeu ait une identité. J'aide les gens à créer des choses géniales et je m'assure que tous les efforts individuels résultent d'un unique bon jeu.

  • Quelle est la partie la plus difficile de votre travail ?

Nommer les personnages ! (rires) D'une certaine façon, c'est ça. Nous aimons les personnages, et c'était étrangement l'un des points les plus compliqués du jeu. Quand vous créez le personnage, quand il naît, tout le monde à une idée différente sur « qui sera ce personnage ». Concernant le nom, nous commençons le développement avec un nom temporaire. Pendant longtemps, l'archer Thorn était « Dark Elf Ranger ». Elle n'est pas un Elfe noir, elle n'est pas vraiment un Ranger, un peu un mélange. Pendant un moment, elle était nommée « Deathbringer » et pendant un moment elle était nommée… nous avions un autre nom pendant un temps… Mais au final, je dois prendre la décision finale, je parle avec beaucoup de monde, je dois un peu me battre, faire une grande liste. C'est difficile. Les autres choses ne sont pas dures, c'est l'invention qui est compliquée, arriver avec quelque chose de nouveau. Il y a tellement de bons jeux, je joue à plusieurs d’entre eux, les employés de chez Geabox aussi. Chez Gearbox, nous voulons toujours trouver quelque chose de nouveau, ou combiner des choses existantes entre elles pour arriver à quelque chose de nouveau. C'est assez difficile, ça demande beaucoup de temps de trouver une idée de base, y jouer, y penser : « Est-ce bon ? Je n'en suis pas sûr...» Certaines personnes l'adorent, d'autres la détestent, nous devons trouver ce que tout le monde aime et une grande partie de ce que je fais est de guider cette discussion chez Gearbox. Qu'est-ce que nous aimons le plus, qu'est-ce que nous n'aimons pas et que nous pouvons enlever du jeu ? Et avec le temps, nous arrivons à quelque chose dont nous sommes très fiers. C'est très difficile, c'est très dur de créer, d'arriver avec quelque chose, mais c'est aussi très satisfaisant.

  • La direction artistique du jeu est assez spéciale. Pourquoi ce choix ?

« Spéciale » est le mot en effet ! (rires) Pour beaucoup de raisons. En quelque sorte, nous avions ça en nous chez Gearbox. Nous aimons les couleurs vibrantes, nous aimons les personnages qui ont du style. Quand vous regardez ce qui se fait ailleurs, surtout dans les jeux de tir à la première personne, c'est très réaliste, même dans la science-fiction. Tout est réel. L'armure semble réelle, le vaisseau spatial semble réel, les armes semblent très réelles. Ce sont de bons choix dans ces jeux, ils sont très jolis, mais quand on développe un produit chez Gearbox, c'est… un peu unique. Quand on voit nos jeux sur Internet, dans une vidéo, sur une capture d'écran, dans un magazine papier ou n'importe où, on veut que vous sachiez que c'est notre jeu. On veut que les joueurs se disent « Oh, ça c'est Battleborn ! Oh, ça c'est Borderlands ! » En plus de ça, notre jeu a tellement de personnages que ça nous permet d'exagérer pour faire un Montana immense et large. Ça nous donne un langage visuel pour communiquer sur les capacités du personnage. Vous voyez Montana courir sur le champ de bataille ou Attikus, le grand mec avec les poings, vous savez qu'ils ont probablement plus de santé, qu'ils vont survivre plus longtemps, qu'ils sont sûrement forts au contact. Vous voyez un personnage courir, comme Rath avec ses épées derrière lui, vous vous dites qu'il est rapide et probablement très mortel. Miko peut grimper aux murs avec les champignons, vous vous dites qu'il va probablement me sauter droit dessus, mais c'est un personnage qui aide à l'arrière du combat. Être capable d'utiliser les couleurs et le style pour le langage visuel nous permet de communiquer, d'un seul coup d'œil, les capacités du personnage. Il y a 25 personnages, c'est très important d'utiliser toutes les astuces qu'on a pour que les joueurs apprennent très vite qui sont leurs adversaires. Ce sont les deux grandes raisons pour lesquelles nous avons choisi ce style, et je pense que le rendu est vraiment cool, j'aime énormément ce à quoi ressemble le jeu. C'est un peu différent de Borderlands, mais nous concevons ce style pour un peu les mêmes raisons.

  • Est-ce difficile de créer quelque chose de différent des autres dans le genre du MOBA ?

En quelque sorte, nous trichons, parce que même s'il y a beaucoup d'éléments de MOBA dans notre jeu, c'est un FPS. Quand vous jouez par exemple avec Oscar Mike, vous pouvez viser avec la lunette de son fusil d'assaut et, d'une certaine manière, jouer en tant qu'Oscar Mike ressemble à la manière de jouer à Call of Duty, Battlefield ou Halo. C'est différent, alors quand vous jouer Rath ou Phoebe, des personnages avec des épées, ou Boldur avec une hache, à la troisième personne, ça ressemble à un MOBA. Mais vous devez vous rappeler que dans notre jeu, vous êtes toujours avec une caméra à la première personne. Un de mes préférés est Orendi, la Sorcière du Chaos, qui ressemble à un personnage de Final Fantasy. Elle a quatre bras et quand vous les déployez, vous voyez ses bras apparaître et vous courez comme ça. Quand elle lance ses pouvoirs, vous voyez ses bras bouger en haut et en bas. Je pense que c'est une chose qui nous aide beaucoup. Si vous êtes un fan de MOBA, c'est une toute nouvelle expérience. SMITE avait déjà donné un côté 3D au terrain du MOBA mais même là, la caméra était en arrière. Certes, vous voyez beaucoup votre personnage, mais c'est une expérience tout à fait différente. J'adore la première personne parce que vous semblez être le personnage. Vous avez des commandes très confortables et familières, vous savez comment viser et comment bouger. Je pense que c'est une toute nouvelle expérience, même s'il y a des aspects similaires, surtout dans la variété des personnages et leurs aspects.

  • Justement, pourquoi avoir choisi la vue FPS au lieu de TPS ?

Comme je viens de le dire, c'est à cause de l'expérience. Entre la troisième et la première personne, c'est une tout autre expérience, et c'est unique. Beaucoup de jeux choisissent la troisième personne, mais nous adorons la première personne. Ce que j'aime dans notre jeu, c'est que vous pouvez regarder vers le bas à la première personne et voir tout votre personnage. Si vous êtes Phoebe, vous voyez la robe flottante, si vous êtes Montana vous voyez ses petites jambes sous ses bras. Vous devez sentir que vous êtes dans ce monde, avec ce personnage. De plus, quand vous avez un jeu où vous devez viser et être précis avec certains des personnages, Marquis, notre sniper, Oscar Mike ou Whiskey Foxtrot qui sont des personnages basés sur les armes à feu, c'est plus pratique pour les gens qui jouent aux FPS. Parfois, c'est difficile pour eux de faire la transition, même pour les TPS qui offrent un plus grand angle de tir. Mais si vous avez joué avec certains de nos personnages, vous savez qu'on a un peu triché. Dans Borderlands, nous avons déjà mis la troisième personne, mais vous avez beaucoup de personnalisations pour votre personnage, surtout dans Borderlands 2 où nous avions fait plusieurs choses pour vous permettre de voir votre personnage, quand vous ouvrez le menu nous montrions le personnage avec l'arme dans le dos et la skin que vous aviez choisie. Nous avons refait ces choses dans Battleborn avec les capacités que vous utilisez. Par exemple, avec Rath et sa capacité ultime Vent de Terreur, il tournoie et la caméra recule alors à la troisième personne pour que vous ayez une plus grande liberté de contrôle et voyez ce qui qui se passe autour de vous. De temps en temps, nous trichons avec nos règles, pour aider le gameplay et que vous puissiez voir le personnage et ce que vous faites. Mais pour bouger, sauter et courir, la première personne est plus confortable pour beaucoup de joueurs, et nous voulions proposer une vraie expérience.

Battleborn   Interview Randy Varnell, creative director (Gearbox)

  • Si vous deviez choisir un point sur lequel vous êtes particulièrement fier dans votre jeu, lequel serait-ce ?

En général, je dis « les personnages », parce que je pense que c'est ça, mais spécifiquement, je pense que le point sur lequel je suis le plus fier est d'avoir pris une grande variété de gameplay et d'avoir proposé, surtout dans un jeu multijoueur, un jeu bien équilibré. Une des choses les plus compliquées sur laquelle nous nous sommes penchés tôt dans le développement était « Comment met-on des personnages de mêlée dans un jeu avec des personnages qui ont des armes à feu ? Ça semble injuste. » Vous savez, vous courez, courez, courez et là « bang, bang, bang », mort, vous savez que vous avez été tués par le mec avec un fusil. Nous avons dû utiliser plusieurs techniques. Les personnages de mêlée sont typiquement plus rapides, ils font plus de dégâts s'ils sont au contact donc ils peuvent vous tuer plus facilement s'ils arrivent jusqu'à vous. Nous avons dû créer des blocs sur nos cartes pour que les personnages de mêlée passent derrière des endroits couverts et s'échappent, ils peuvent vous flanquer, ils peuvent arriver par derrière vous. Nous avons dû faire beaucoup de choses pour résoudre ce problème, mais je pense que nous avons trouvé beaucoup d'astuces qui donnent des personnages très satisfaisants. Je ne me rappelle pas du nombre exact de personnages de mêlée sur les 25 au total, mais je crois que c'est au moins 10 personnages qui sont entièrement dédiés à la mêlée avec les poings, les haches ou les épées. C'est un énorme nombre de personnages de mêlée dans un jeu de tir, je pense que même Overwatch, qui a 21 personnages, n'en a qu'un seul comme cela, parce que c'est compliqué, c'est vraiment très compliqué de faire ça dans un jeu où les armes à feu et à distance sont prédominantes. Mais nous avons réussi à le faire, et j'en suis très fier. Un autre bon point pour notre jeu, c'est qu'il s'ouvre à beaucoup de joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer à des jeux compétitifs. Le jeu à l'épée par exemple, c'est avant tout une histoire de placement, pas de viser correctement. Vous devez choisir quand bouger, choisir où bouger sur la carte, vous devez choisir quand vous engager quelqu'un, vous devez regarder avec attention. C'est une autre partie de votre cerveau que vous utilisez par rapport à quand vous devez aligner le viseur sur quelqu'un et tirez, tirez, tirez. Et j'aime ça. Je vais avoir 45 ans cette année, et j'ai un fils qui va avoir 17 ans et il est vraiment doué aux jeux où il faut viser. Moi, je ne suis plus aussi bon qu'à l'époque, mais j'aime le fait qu'on puisse jouer tous les deux à Battleborn. Il peut jouer avec un personnage comme Marquis ou Oscar Mike et sniper, sniper, sniper, moi je peux jouer avec un personnage comme Rath ou Phoebe et je peux prendre les ennemis à revers et on peut travailler ensemble, chacun étant fort dans un style différent. Tout cela est une longue manière de dire que je suis tellement fier de cette partie du jeu, je pense que c'est là où Battleborn excelle vraiment et nous rend vraiment différents des autres jeux. J'espère que les joueurs vont trouver ce mélange de personnages nouveau et différent.

  • La prochaine question va dans ce sens, quels commentaires vous attendez-vous à voir après le lancement du jeu ?

C'est vraiment une bonne question, et assez rare… J'aimerais certainement entendre quelque chose comme « C'est Battleborn, c'est quelque chose de nouveau ». Le meilleur commentaire que j'ai vu de la part des gens qui ont joué au jeu c'était : « Vous savez, c'était facile de débuter, j'ai trouvé un personnage qui était facile pour moi pour commencer, mais ça continue de me surprendre après un temps, alors que je pensais que ça allait être un personnage où je serais à l'aise et familier. Plus j'y joue et plus je suis surpris par ce qui se passe, et d'une bonne manière. Quand j'aurai le jeu, j'ai envie d'essayer d'autres personnages. » Voilà ce que j'ai pu entendre lors de notre bêta fermée en octobre, quand nous avons invité quelques joueurs à venir jouer avec nous. Nous avons fait Borderlands, donc j'ai une grande attente de la part des joueurs. Certains qui ont joué à Borderlands vont adorer nos épisodes scénarisés, où vous n'avez pas besoin de jouer avec d'autres joueurs sur Internet. Vous pouvez jouer un épisode de l'histoire, il y a quand même du défi, l'une de nos équipes en a encore fait l'expérience aujourd'hui. Je crois que certains d'entre vous ont échoué juste avant le boss, donc c'est assez dur. Probablement trop dur pour cette mission, mais on va arranger ça avant le lancement. Mais ce que j'aime, c'est voir des joueurs dire : « Vous savez, je n'ai jamais été attiré par la compétition avant, mais parce que c'est un jeu en équipe et qu'il y a des personnages vraiment nouveaux et différents, je devais l'essayer, et passer un bon moment. » Voilà ce que j'espère que les gens vont dire. Qu'ils sont surpris, mais qu'ils retrouvent des éléments agréables dans le jeu sur lesquels ils peuvent s’accrocher pour découvrir le reste du jeu.

  • Dernière question. Vous regardez la caméra et nos lecteurs droit dans les yeux et vous avez une minute pour leur expliquer pourquoi ils doivent acheter votre jeu.

Battleborn est un jeu de tir en équipe incroyable, dynamique, qui vous propose plein de choses pour lesquelles tomber amoureux. Vous aimez les personnages brillants et vibrants ? Vous aimez les personnages fantastiques ? Vous aimez les lutteurs ? Vous aimez les jeux avec des armes à feu ? Ça mélange tout cela dans un jeu épique où vous essayez de sauver la dernière étoile de tout l'univers. Êtes-vous un héros ? Êtes-vous assez brave, êtes-vous assez fort pour apporter vos compétences et sauver cette étoile ? Pouvez-vous prouver que vous êtes le combattant le plus compétitif de tous les Battleborn dans ce jeu multijoueur compétitif ?

  • Merci Randy

C'était avec plaisir.

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