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For Honor 26 04 2019

For Honor dépasse la barre des 20 millions de joueurs, la carte Canopée et les nouveautés du patch 2.08 détaillées

par
Source: Ubisoft

Le dernier livestream Warrior's Den a permis de voir en action les Hitokiris et l'ensemble des ajouts à venir.

AMÉLIORATIONS DES COMBATTANTS

ÉMISSAIRE

Commentaires du développeur : voici les objectifs qui ont guidé nos améliorations pour l'Émissaire :

  1. Améliorer les outils d'ouverture du combat existants ;
  2. Faciliter la poursuite de l'attaque au fil de l'Enchaînement de 3 coups ;
  3. Supprimer « Poussée après Blocage », qui empêchait les autres personnages d'accéder à leurs mix-ups ;
  4. Réduire le potentiel de ganking en rendant Empalement interruptible lors d'une attaque réussie (comme le Lancer de tronc du Highlander).

Poussée

  • Suppression de « Poussée après Blocage ».

Commentaires du développeur : nous avons estimé que la possibilité d'arrêter une attaque normale simplement en bloquant desservait le jeu.

Nouveaux enchaînements

  • Ajout de Puissante -> Puissante -> Puissante.
  • Ajout de Puissante -> Puissante -> Faible.

Attaques faibles

  • Les Attaques faibles latérales ne sont plus interrompues en cas de Blocage.
  • Les Attaques faibles latérales en ouverture durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • L'Attaque faible haute en ouverture dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
  • La portée de l'Attaque faible haute en ouverture a été légèrement réduite.
  • La 2e Attaque faible haute dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
  • Les Attaques faibles latérales en Coup final durent maintenant 500 ms (contre 700 auparavant).

Attaques puissantes

  • Tous les Coups finaux puissants deviennent imblocables. Pour ce faire, nous avons standardisé tous les Enchaînements afin qu'ils finissent systématiquement par l'option Imblocable.
  • Les Coups finaux puissants durent maintenant 900 ms (contre 800 ou 1 100 auparavant, selon l'embranchement de l'Enchaînement utilisé pour atteindre le Coup final).
  • Tous les Coups finaux puissants ont un mouvement vers l'avant légèrement augmenté.

Dégâts

  • Coup final faible haut : dégâts augmentés à 20 (contre 15 auparavant).
  • Coups finaux faibles latéraux : dégâts augmentés à 18 (contre 15 auparavant).
  • Coup final puissant haut : dégâts augmentés à 40 (contre 35 auparavant).
  • Coups finaux puissants latéraux : dégâts augmentés à 38 (contre 30 auparavant).

Attaques hors verrouillage

  • Modification de l'Attaque faible hors verrouillage en ouverture, qui devient une Attaque faible droite.

Commentaires du développeur : le but est ici d'éviter un mix-up hors verrouillage avec Empalement et Attaque haute.

Coup final Justice expéditive

  • Le Coup final Justice expéditive est maintenant disponible après avoir réussi n'importe quel Coup final puissant haut ou Justice aveugle.

Bras de la Justice

  • Ce coup est maintenant interruptible par les autres joueurs.

Empalement / Empalement en riposte

  • Ce coup est maintenant interruptible par les autres joueurs.
  • Empalement : dégâts réduits à 10 (contre 15 auparavant).
  • Empalement en riposte : dégâts réduits à 10 (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : au fil de nos améliorations de personnages, nous avons modifié des coups similaires comme l'Étreinte démoniaque du Shugoki. Nous estimons qu'ils restent des outils de ganking efficaces, mais ils ne garantissent plus une victime en équipe. Toute interruption par un attaquant externe semble réduire la frustration ressentie quand ces coups condamnaient les joueurs à subir plusieurs attaques externes.

Poussée

  • Poussée provoque maintenant une réaction de collision légère.

Commentaires du développeur : Poussée et Poussée (alternatif) garantissent donc une Attaque faible.

Poussée (alternatif)

  • Après un impact d'Attaque puissante, Poussée (alternatif) peut maintenant être effectué après un Blocage ou un coup raté.
  • Poussée (alternatif) dure maintenant 500 ms (contre 300 auparavant).
  • Poussée (alternatif) bénéficie maintenant de Super Armure pendant l'exécution.

Riposte faible

  • Permet maintenant d'accéder à une 2e Attaque faible (ou à une 2e Attaque puissante comme d'habitude).

Attaque de zone

  • L'Attaque de zone dure maintenant 700 ms (contre 900 auparavant).
  • La fenêtre de Parade de l'Attaque de zone dure maintenant 200 ms (contre 400 auparavant).
  • La réaction causée est maintenant un impact moyen (puissant auparavant), ceci afin d'éviter l'échec de l'enchaînement Attaque de zone -> Brise-Garde.

Déblayage

  • Devient imblocable.
  • Dégâts réduits à 22 (contre 25 auparavant).
  • Dégagement augmenté.
  • La réaction causée est maintenant un impact moyen (puissant auparavant), ceci afin d'éviter l'échec de l'enchaînement Attaque de zone -> Brise-Garde.

HERSIR

Commentaires du développeur : voici les objectifs qui ont guidé nos améliorations pour le Hersir :

  • Améliorer les outils d'ouverture du combat existants ;
  • Faciliter la poursuite de l'attaque au fil de l'Enchaînement de 3 coups ;
  • Réduire le potentiel de ganking en rendant Cavalcade interruptible lors d'une attaque réussie (comme le Lancer de tronc du Highlander).

Enchaînements

  • Ajout de Faible -> Faible -> Puissante.
  • Ajout de Faible -> Puissante -> Puissante.
  • Ajout de Puissante -> Faible -> Faible.

Attaques faibles

  • Les Attaques faibles en ouverture durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Les 2e Attaques faibles durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Les Coups finaux faibles latéraux durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).

Attaques puissantes

  • Les 2e Attaques puissantes sont non interruptibles.
  • Les Coups finaux puissants sont non interruptibles.
  • Il est maintenant possible d'annuler toutes les Attaques puissantes par un Brise-Garde.

Commentaires du développeur : le but des nouvelles options d'enchaînement et de la propriété Non interruptible pour les Attaques puissantes est d'offrir un véritable choix au joueur entre Fureur du Hersir et poursuivre l'enchaînement.

Dégâts

  • 2e Attaques puissantes latérales : dégâts augmentés à 35 (contre 30 auparavant).
  • 2e Attaque puissante haute : dégâts augmentés à 40 (contre 35 auparavant).
  • Coups finaux faibles latéraux : dégâts augmentés à 18 (contre 15 auparavant).
  • Coup final faible haut : dégâts augmentés à 22 (contre 15 auparavant).
  • Coups finaux puissants latéraux : dégâts augmentés à 40 (contre 30 auparavant).
  • Coup final puissant haut : dégâts augmentés à 48 (contre 30 auparavant).
  • Fauchage chargé : dégâts réduits à 35 (contre 25 auparavant).

Coup étourdissant

  • La frappe de Coup étourdissant dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Le timing de Coup étourdissant est maintenant variable pour l'Attaque de zone (comme pour les Attaques puissantes).

Attaque de zone

  • L'Attaque de zone s'effectue maintenant en posture gauche (pour la différencier de Fureur du Hersir).
  • Coût d'Endurance réduit à 50 (contre 60 auparavant).
  • Il est maintenant possible d'effectuer une feinte rapide vers Brise-Garde.

Fureur du Hersir

  • Fureur du Hersir n'entraîne plus de surcoût d'Endurance en cas d'attaque ratée/parée.
  • Coût d'Endurance augmenté à 35 (contre 30 auparavant).
  • Il est maintenant possible d'effectuer une feinte rapide vers Brise-Garde.

Cavalcade/Projection avant

  • Interruptibles par les alliés et les ennemis.

Commentaires du développeur : cette modification est cohérente avec celle apportée à Empalement et Empalement en riposte.

PROGRESSION

Récompenses dynamiques

  • Des récompenses dynamiques ont été activées pour tous les modes de jeu sauf Duels classés. En plus des performances de chaque joueur (victimes, Exécutions, etc.), du mode de jeu, du type de partie (JcJ ou JcIA) et du résultat (victoire, défaite, égalité), nous prenons aussi en compte le temps passé dans le match.

Commentaires du développeur : après avoir validé le système de récompenses dynamiques en modes Brèche et Arcade, nous voulons les appliquer à d'autres modes. L'objectif est d'offrir des récompenses plus équilibrées d'un mode à l'autre, en prenant plus en compte le temps passé dans un match. Cette modification porte sur l'XP, l'Acier et l'équipement. Nous voulons laisser les joueurs décider plus librement du mode auquel ils veulent jouer en fonction de leurs envies et non des meilleures chances de récompenses, puisque tous les modes utilisent maintenant les récompenses dynamiques.

Nouvelles récompenses en mode Arcade

  • Récompense Arcade unique hebdo : Effet Aura mosaïque.
  • Récompense Arcade unique normale : tenue de combat Spectre mosaïque / Ornement Relique mosaïque / Ornement Bête lumineuse.

Commentaires du développeur : de nouvelles récompenses ont été ajoutées à la liste des récompenses Arcade. Elles suivent les mêmes règles qu'auparavant. Si vous avez déjà obtenu tous les Effets précédents, vous commencerez à recevoir les nouveaux Effets. Sinon, ils seront mélangés dans la liste de récompenses disponibles en mode Arcade.

Récompenses Réputation 70

  • Ajout d'une Provocation en mode Exploration, « 70 et fier de l'être », en récompense pour avoir atteint le niveau de Réputation 70.

CARTE

Jardin du temple

  • La tombe à l'intérieur de la zone de capture A a été retirée de la zone de jeu en Dominion et en Duel.
  • L'échelle permettant d'accéder à la zone de capture A a été raccourcie pour proposer de meilleurs timings d'équilibrage.
  • Déplacement du lieu de Rixe de l'arbre géant dans la cour des défenseurs.

ARCADE

Général

  • Score d'équipement recommandé pour la quête hebdomadaire réduit à 108 (contre 162 auparavant).

Commentaires du développeur : cette décision prenait en compte deux facteurs ; tout d'abord, nous voulons que les joueurs soient plus nombreux à avoir accès à la quête hebdomadaire. Deuxièmement, en réduisant le score d'équipement recommandé, les joueurs reçoivent moins de malus de dégâts subis et infligés qu'auparavant.

  • L'Hitokiri a été ajouté aux ennemis potentiels des quêtes aléatoires.
  • Canopée a été ajoutée aux cartes potentielles des quêtes aléatoires.

Rééquilibrage

  • Rééquilibrage de l'impact du score d'équipement et du niveau de rareté sur les quêtes Arcade (quête hebdomadaire comprise).

Commentaires du développeur : avec cette mise à jour d'équilibrage, nous voulions rendre le mode Arcade dans son ensemble plus accessible à tous les joueurs. Nous voulons que les joueurs comprennent clairement l'effet de leur score d'équipement sur les quêtes auxquelles ils jouent (s'ils sont au-dessus du score d'équipement recommandé, les joueurs s'attendent à ne pas être pénalisés). Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent s'attendre à ce qui suit en mode Arcade :

  • En dessous du score d'équipement recommandé, les malus appliqués aux dégâts subis et infligés ont été sensiblement revus à la baisse. À partir de maintenant, vous pourrez plus facilement essayer une quête de rareté supérieure à votre score d'équipement ;
  • Si votre score d'équipement correspond à celui recommandé, vous n'aurez aucun malus ;
  • Au-dessus du score d'équipement recommandé, vous recevrez de légers bonus de dégâts subis et infligés ;
  • Dans le cadre de cet équilibrage, vous pouvez vous attendre à voir les joueurs IA ennemis bénéficier des propriétés suivantes, selon la rareté de la quête :
    • Légèrement plus de PV ;
    • L'ennemi inflige légèrement plus de dégâts.
  • Réduction des probabilités de réussite des techniques défensives IA (Blocage, Esquive, Parade et Déviation).

Commentaires du développeur : un commentaire récurrent au sujet du mode Arcade porte sur la défense à toute épreuve des joueurs IA, surtout de niveau 3. Nous sommes d'accord avec ce sentiment et avons décidé de réduire radicalement les probabilités de réussite de leurs tactiques défensives afin de rendre les combats plus ludiques, surtout en JcE.

Interface utilisateur

  • Ajout de l'objectif du chapitre pendant l'écran de chargement.
  • Ajout d'un pop-up en début de chapitre qui spécifie l'objectif de la rencontre.

Commentaires du développeur : avec l'ajout des objectifs Survivez et Tuez la cible dans les quêtes hebdomadaires, nous avons tenu à ajouter des repères afin d'aider les joueurs à savoir exactement quoi faire pour remporter le chapitre.

INTERFACE UTILISATEUR

Mises à jour de l'interface utilisateur intégrée

  • L'interface a été mise à jour à plusieurs niveaux pour améliorer la visibilité des combats et réduire les cas de figure où elle nuit à la jouabilité.
  • La plupart des messages ont été déplacés du centre de l'écran vers la gauche.
  • Mises à jour graphique des widgets de jeu et de joueur pour les rendre plus lisibles.
  • Les messages de « déroute » prennent moins de place à l'écran.
  • Suppression de tous les messages « X encore en vie » pendant une déroute.
  • Les bannières de victoire et de défaite prennent moins de place à l'écran.
  • Les messages de mise à mort en équipe ont été supprimés de tous les modes (Escarmouche en comporte toujours un de ce type qui sera retiré par la suite).

Écran Récompenses

  • Les joueurs peuvent maintenant passer le pop-up de gain de niveau et d'accomplissement des Ordres en fin de match.

Jauge d'activité

  • Sur la carte du monde, la jauge d'activité n'affiche plus que l'activité de la région dans laquelle vous jouez.

Commentaires du développeur : nous avons voulu améliorer la précision de la jauge d'activité en la rendant régionale plutôt que mondiale. À présent, les joueurs d'Europe, d'Amérique du Nord et du Sud, d'Asie et d'Océanie voient chacun la jauge d'activité en fonction de la démographie de leur zone géographique.

Widget de niveau de maîtrise

  • Nous avons corrigé et réintégré le widget qui compare le niveau de maîtrise des joueurs à l'écran Face à face. Avant son retrait, il affichait seulement « Comparable » dans toutes les situations. À présent, il indique un comparatif précis des niveaux de maîtrise respectifs de vos alliés et ennemis.

PERSONNALISATION

Nouveaux objets

  • Armes :
    • 25 ensembles d'armes pour Hitokiri.
    • Nouvelle arme rare pour tous les héros.
    • Nouvelle arme épique pour les héros Wu Lin et le Victimaire.
  • Armures :
    • 3 ensembles d'armures pour Hitokiri avec 4 variantes chacun.

Tenues Héritage

  • La tenue Héritage est maintenant disponible pour le Victimaire et l'Hitokiri.

Commentaires du développeur : à la demande de la communauté, nous avons adapté la tenue Héritage pour le Victimaire et l'Hitokiri. Comme ces héros ne font pas partie du lot de héros 1re année, la tenue est disponible à l'achat.

  • D'autre part, nous allons proposer gratuitement les palettes de couleurs des attaquants et défenseurs pour les héros respectifs de la 3e année, afin de remercier la communauté pour sa réactivité dans le signalement des bugs. Ces palettes resteront exclusives aux personnages du lot de héros 1re année.

Récompenses rétroactives pour les héros 3e année

  • Les récompenses de campagne et autres bonus rétroactifs (Uplay, symboles Twitch, tenues et ornements communautaires, pack Personne d'influence) sont maintenant disponibles pour le Victimaire et l'Hitokiri. Les joueurs qui ont déjà rempli les conditions d'obtention devraient recevoir automatiquement ces récompenses.

Commentaires du développeur : autre demande récurrente, nous avons rendu les récompenses de la campagne disponibles pour les héros 3e année des factions impliquées dans la campagne (Chevaliers, Samouraïs, Vikings).

Palettes de couleurs

  • L'équipe est en train de réviser les règles de disponibilité des palettes de couleurs. 12 couleurs neutres peuvent maintenant être appliquées aussi aux attaquants comme aux défenseurs.

Commentaires du développeur : ce n'est que le début, d'autres palettes seront disponibles pour les attaquants et les défenseurs au fil des prochaines mises à jour.

Aperçu des Exécutions

  • Quand vous prévisualisez une Exécution dans l'aperçu du héros, vous pouvez maintenant choisir de voir cette Exécution comme la verra la victime.

Commentaires du développeur : nous avons trouvé sympathique de permettre aux joueurs de voir les Exécutions du point de vue de leurs victimes.

AMÉLIORATIONS

GÉNÉRAL

Gain de vengeance

  • Le multiplicateur de Vengeance en 1c2 passe à 0,6 (contre 0,7 auparavant).
  • Le multiplicateur de Vengeance en 1c3 passe à 0,8 (contre 0,9 auparavant).
  • Le multiplicateur de Vengeance en 1c4 passe à 0,9 (contre 1 auparavant).

Commentaires du développeur : les joueurs puissants gagnent de la vengeance trop vite, ce que cette modification devrait atténuer.

Attaque 100 ms après changement de posture

  • Tous les héros peuvent maintenant lancer une attaque 100 ms après avoir changé de posture (au lieu de 300 ms pour les héros à garde non réflexe).

Commentaires du développeur : l'objectif de ce changement est de donner à tous les héros à garde non réflexe un accès plus rapide à leurs ouvertures faibles et puissantes dans les 3 postures. Les héros ont déjà pu effectuer un changement de posture et bloquer 100 ms après ; mais jusque-là, les héros à garde non réflexe qui voulaient attaquer depuis une autre posture devaient passer au total 300 ms à changer de posture avant de lancer l'attaque. À présent, tous les héros peuvent changer de posture et attaquer immédiatement dès 100 ms. Pour référence, les héros à garde réflexe fonctionnaient déjà de la sorte. Nous permettons maintenant à tout le roster de changer de posture et d'attaquer dans le même temps.

Bouclier

  • Le maximum de bouclier est maintenant limité au maximum de PV du héros choisi.

Commentaires du développeur : nous avons décidé de limiter le bouclier d'un héros à son maximum de PV pour améliorer la cohérence globale et clarifier les informations sur le bouclier dans l'interface utilisateur. À présent, les joueurs peuvent quantifier visuellement le bouclier d'un adversaire.

BRÈCHE

  • Mise à jour du comportement du gardien et du commandant quand ils sont repoussés en dehors de leur zone. Dorénavant :
    • Leur jauge de vengeance est remplie au maximum quand ils sont repoussés ;
    • Ils utilisent l'aptitude Grenade avec un rechargement de 10 s ;
    • Le commandant dispose en plus de Super Armure dès qu'il est poussé en dehors de sa zone défensive.

Commentaires du développeur : dans certaines occasions, les joueurs pouvaient ruser le gardien et le commandant en les poussant hors de leur zone. Ces PNJ cessaient alors de réagir tant qu'ils n'avaient pas regagné leur zone. Ces modifications facilitent leur retour en leur donnant des outils défensifs.

CORRECTIFS

GÉNÉRAL

  • [Correctif] Amélioration de la capacité à toucher un adversaire à court d'Endurance après Brise-Garde -> Projection :
    • Sentinelle - distance de Projection avant réduite de 0,5 m ;
    • Hersir - distance de Projection gauche réduite de 0,5 m ;
    • Hersir - distance de Projection droite réduite de 0,5 m ;
    • Jarl - distance de Projection avant réduite de 0,25 m ;
    • Jarl - distance de Projection gauche réduite de 0,75 m ;
    • Jarl - distance de Projection droite réduite de 0,25 m.

Commentaires du développeur : ces personnages rataient leur Attaque puissante après ces projections. Nous avons voulu supprimer les occasions où il était possible de projeter l'adversaire sans pouvoir le toucher s'il se retrouvait à court d'Endurance, surtout parce que les nouveaux joueurs étaient frustrés de ne pas pouvoir infliger des dégâts faciles.

Notez que nous n'avons volontairement pas changé les projections comme la Projection avant de l'Orochi ou celles du Spadassin, conçues pour projeter l'adversaire loin du personnage.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait aux héros de traverser l'adversaire pendant les attaques en courant.

COMBATTANTS

Fléau

  • [Correctif] Correction d'un problème qui interrompait les mouvements d'attaque hors verrouillage du Fléau plus tôt que prévu. Ceux-ci devraient maintenant s'achever correctement avant de passer à l'attaque suivante.
  • [Correctif] Correction d'un problème lié aux Attaques faibles latérales à court d'Endurance, qui les ancrait à leur cible au mauvais moment.
  • [Correctif] Correction d'un bug qui lançait l'animation de sortie de charge puissante deux fois de suite pour le Fléau en cas d'annulation de la charge.

Jarl

  • [Correctif] Ajout du Blocage supérieur manquant pour les Attaques faibles hors verrouillage.

Valkyrie

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait à la Valkyrie de changer de cible pendant son Attaque faible avec Blocage supérieur et de faire une glissade pour rejoindre une autre cible à portée de verrouillage.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait la Valkyrie d'effectuer correctement une Projection diagonale avant.

Shugoki

  • [Correctif] Suppression de la capacité de Charge de l'Oni à déséquilibrer les cibles à court d'Endurance.

Commentaires du développeur : il s'agissait d'un vestige de prototype de la refonte du Shugoki qui était passé entre les mailles du filet. Nous avons toutefois conservé la régénération d'Endurance rapide après utilisation du coup.

Nobushi

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait la Voie du requin du Nobushi de fonctionner avec toutes les cibles affectées par un Saignement.

Highlander

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Highlander et sa cible d'être exécutés pendant Lancer de tronc.

Tiandi

  • [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait au Tiandi masculin 125 PV. Il a maintenant 130 PV comme son homologue féminin.

Nuxia

  • [Correctif] Correction d'un bug qui empêchait d'appliquer les dégâts de Valse de verre si vous attrapiez un adversaire qui esquivait de façon anticipée.

Victimaire

  • [Ajustement] Ascensio Tenebrarum : récupération prolongée à 500 ms (contre 300 auparavant).
  • [Ajustement] Posture rempart : animation de sortie prolongée à 400 ms (contre 200 auparavant).

APTITUDES

Piège à ours

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'appliquer les dégâts d'Endurance si l'animation Piégé de la victime ne se lançait pas.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait l'animation Piégé de la victime de se lancer lors d'une réaction de collision.

Igneus Imber

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait de voir le délai de rechargement après avoir utilisé toutes les charges des bombes.

Sang héroïque

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait à Sang héroïque de dissiper les dégâts de feu.

ARCADE

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'appliquer les bonus Moisson d'XP, Moisson de butin et Moisson d'Acier en mode Arcade.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait les mêmes valeurs aux niveau 2 et 3 de Attaque faible ++/-- et Attaque puissante ++/--. Les valeurs ont été totalement remaniées.

INTERFACE UTILISATEUR

  • [Correctif] Correction d'un problème qui floutait les héros pendant l'accès au menu Héros depuis Social.
  • [Correctif] Amélioration de la barre de progression pour le téléchargement du patch live : elle affiche maintenant la moyenne de progression du patch Live et du patch Store (nous affichions jusqu'ici le minimum des deux).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui affichait le mauvais résultat final d'un match dans le tableau des scores après avoir gagné ou perdu un Duel ou une Rixe 3-2.

TRIBUT

  • [Correctif] Le boost de dégâts du mode Vengeance n'est plus ignoré sous l'influence de la Bénédiction du défenseur. En Tribut, activer certains avantages augmentant les dégâts en plus de Bénédiction du défenseur pendant le mode Vengeance donnait au joueur un bonus plus faible que s'il avait seulement l'avantage et le boost actifs.

PARTIE PERSONNALISÉE

  • [Correctif] Nous avons corrigé un problème qui définissait un temps par défaut différent en partie personnalisée d'Élimination et sur le front (3 minutes par manche pour l'un, 4 minutes pour l'autre).

PERSONNALISATION

  • [Correctif] Correction d'un problème qui décalait la fin de l'Exécution Étranglement de l'Émissaire.

PC

  • [Correctif] Un contrôle audio spécifique au chat vocal est maintenant visible et utilisable dans le mélangeur de volume sous Windows. Vous pouvez rapidement mettre en sourdine tous les sons du chat vocal ou contrôler le niveau de volume même quand le chat vocal et le son du jeu n'utilisent pas le même périphérique.
  • [Correctif] Les microphones sous Windows ont maintenant un contrôle de gain automatique qui règle le volume en sortie en fonction du bruit de fond capté. Il en résulte moins de clipping sonore, de bruit de fond et des voix plus claires dans le chat vocal sous Windows.
  • [Correctif] La qualité vocale sur PC a été améliorée grâce à l'ajout de notre propre algorithme de compression, qui normalise l'intensité sonore des coéquipiers et adapte les volumes au niveau en sortie actuel.

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