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David Nadal Eden Games Gears .Club Unlimited

Gear.Club Unlimited : rencontre avec David Nadal, fondateur du studio Eden Games

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David Nadal, nous parle de Gears.Club Unlimited et de son studio lyonnais, sans filtre marketing ni langue de bois, mais avec passion. À lire ou voir !

Voici la transcription de l'interview :

Bonjour, je suis David Nadal, le responsable du studio Eden Games qui est spécialisé dans la création de jeux de voitures, et je suis ici pour présenter notre dernier bébé, Gear.Club Unlimited. 

  • Directeur de studio, cela veut dire quoi au quotidien chez Eden Games ?

Il y a plusieurs parties. La première, c'est de pouvoir apporter aux équipes les éléments et les moyens pour qu'ils puissent réaliser les jeux. Mais, la deuxième partie, celle que je préfère, c'est celle qui consiste tous les jours à aller dans l'équipe pour faire les reviews, c'est à dire de pouvoir tester et critiquer tous les éléments nouveaux du jeu et ainsi être sûr que cela va dans le sens de la direction créative qui a été mise en place. 

  • Loin d'être des débutants, votre équipe et vous avez déjà à votre actif quelques titres très connus. Petit rappel ?

Alors, cela fait longtemps que nous travaillons dans le jeu vidéo, cela ne nous rajeunit pas... En fait, cela fait vingt-deux ans que nous faisons des jeux de voitures. Nous avons commencé avec V-Rally qui a été notre premier succès et il y a donc eu V-Rally 1, V-Rally 2 et V-Rally 3. Ensuite, nous avons travaillé sur Need for Speed: Porsche 2000, puis  sur Test Drive, la franchise d'Accolade, sur laquelle nous avons eu la chance de travailler en faisant un reboot qui s'appelait Test Drive Unlimited. En parallèle, nous avons aussi participé à quelques jeux d'action/aventure, comme Kya: Dark Lineage et Alone in the Dark. Sinon, le dernier jeu que notre studio ait sorti, c'est Test Drive Unlimited 2.

  • En vous lançant dans Gear.Club Unlimited, nous imaginons que vous arrivez avec toute votre expérience et pas les mains vides ?

C'est clair que le fait de recommencer ce qu'on a fait un petit peu à zéro ne veut pas dire non plus qu'on code depuis la première ligne à partir d'une page blanche. En gros, on s'est appuyé sur tout le savoir-faire qu'on avait depuis plus de vingt ans maintenant et, en fait, ce qu'on a fait, c'est qu'on a récupéré tous les modules, tous les éléments qui ont fait que nos jeux ont été des succès, certains en tous cas, et on a créé une base qui nous permet d'être assez fiers de ce qu'on propose aujourd'hui.

  • Sortir un jeu de voiture aujourd'hui, c'est s'opposer à de grosses machines (Forza 7, Gran Turismo Sport, Dirt 4...). Est-ce que le choix que vous avez fait aujourd'hui, d'arriver avec un jeu exclusif à la Nintendo Switch, a été aussi orienté par le fait d'éviter ce choc frontal ?

Un peu, pour être complètement franc et transparent, même si, quand nous avons designé le jeu, on a essayé de proposer quelque chose de vraiment différent. Parce qu'aujourd'hui, quand on prend Gear.Club Unlimited, il y a des éléments qui ne se retrouvent pas dans tous ces gros mastodontes finalement. Et, donc, en gros, l'idée était, quelle que soit la console, de ne pas se retrouver avec une proposition vidéoludique qui ressemble à ces mastodontes contre lesquels on n’essayera pas de se frotter.

  • Si vous deviez choisir les trois points dont vous êtes le plus fier, quels seraient-ils ?
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Alors, le premier point auquel je pense est une réussite, c'est tout ce qui lié à la physique des véhicules. J'en suis assez fier. En fait, c'est très physique, c'est très simulation, mais on a réussi à le rendre accessible grâce à tout le système d'intelligence artificielle qu'on a pu pluguer par dessus et d'aides à la conduite. Ça a été long, mais finalement, aujourd'hui, on est très satisfait du résultat.
Le deuxième élément pour moi, dont je suis très fier, c'est le fameux Performance Shop. En gros, c'est notre « metagame ». Aujourd'hui, cela va au-delà d'un jeu de voiture, c'est aussi un jeu où on va créer son propre chez-soi, où l'on va pouvoir avoir des améliorations, des ateliers et où l'on va pouvoir investir dans du matériel. Ça, c'est quelque chose qui est un peu différent et frais, et cela marche bien.
Troisième élément, toujours pareil, c'est tout ce qu'on peut faire avec les voitures, leur rendu, et comment elles sont traitées, comment elles sont présentées chez nos Car Dealers, comment on peut interagir avec elles (les ouvrir, les visiter...), c'est vraiment quelque chose qui, je pense, est réussi.

  • Alors à contrario, avec la Nintendo Switch qui offre la possibilité de jouer de façon nomade, vous allez entrer en concurrence avec les jeux de voitures sur smartphone ou tablettes. Comment vous situez-vous face à ces titres ?

En fait, avec les jeux mobiles, finalement, on peut parler de la technique, c'est-à-dire les processeurs qui sont sur ces appareils, les processeurs graphiques, les processeurs arithmétiques, la mémoire et compagnie. En ça, je pense que cela peut se comparer à du mobile. Mais, je pense que c'est la seule comparaison qu'il peut y avoir étant donné que la façon dont on a travaillé le jeu aujourd'hui, avec une histoire, une évolution, il n'y a pas de limitation, il n'y a pas de frustration.  En fait, on n'est pas du tout dans le commerce classique mobile, c'est un jeu qui, de A à Z, à une progression agréable sans frustration.

  • La Nintendo Switch est un peu moins puissante que les consoles de la concurrence, cela vous a-t-il empêchés d'aller jusqu'au bout de vos envies dans Gears.Club Unlimited ?

La Nintendo Switch a un processeur et des graphismes un peu plus limités que ce à quoi nous sommes habitués, aujourd'hui, sur d'autres consoles, mais, ceci dit, ce qui fait la différence dans les jeux, en tous cas dans le nôtre, c'est le concept. Et sur ce point, on n'a pas eu de limitations liées au format de la console ni à sa technologie. J'irai même plus loin, quand on voit les joueurs prendre notre jeu, jouer ailleurs, pouvoir jouer à plusieurs en split screen et la joie que cela procure, j'ai même l'impression que cela apporte des choses qu'on ne voit plus du tout sur nos consoles actuelles.

  • Vous avez prévu des DLC et les trois premiers seront gratuits, c'est bien ça ?

Effectivement. Le but du jeu, pour nous, c'est que ces DLC soient la continuation du développement. Nous travaillons déjà dessus, mais si je ne révèle pas encore leur contenu, je peux dire que les joueurs profiteront d'améliorations sur toute la première année, au moins.

  • Imaginez que vous êtes un joueur lambda et non plus le directeur du studio. Vous avez acheté le jeu et voulez que votre meilleur ami en fasse de même. Que lui dites-vous ?

Simplement : « Si tu aimes conduire, si tu aimes les sensations de conduite, c'est le jeu qu'il te faut ! ».

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