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The King of Fighters XIV : interview avec Yasuyuki Oda, producteur du jeu de combat

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Présent à la Japan Expo pour montrer la première version jouable au public de The King of Fighters XIV, Yasuyuki Oda nous a accordé un petit entretien en tête à tête.

  • Bonjour Oda-san et merci de nous recevoir ! Pour commencer, pouvez-vous vous présenter à notre communauté ? Qui êtes-vous, qu'est-ce que vous faites pour SNK et comment en êtes-vous arrivé là ?

Bonjour, je suis Yasuyuki Oda, je travaille pour SNK et je suis actuellement en charge du premier studio qui s'occupe du développement de The King of Fighters XIV. J'ai rejoint SNK en 1993 où j'ai participé aux développements des séries Fatal Fury et Art of Fightning, et j'ai également aidé sur des jeux d'autres licences de SNK. Après la sortie de Mark of the Wolves, j'ai quitté SNK pour rejoindre Dimps où j'ai travaillé principalement sur des jeux pour les sociétés Bandai Namco et Capcom (NDLR : il a particulièrement travaillé sur la série Street Fighter 4). Je suis revenu chez SNK en 2014 pour prendre la tête du projet The King of Fighters XIV. 

  • Pouvez-vous nous présenter The King of Fighters en quelques mots ?

Commençons par la série The King of Fighters. À la base, elle a été créée en prenant des personnages de diverses séries de SNK (Fatal Fury, Art of Fighting...) et elle a la particularité d'être une série de jeux de combat en équipes de 3 contre 3. Elle a déjà plus de vingt ans avec des titres encore très populaires et d'autres moins. Pour The King of Fighters XIV, nous nous sommes chargés de reprendre le meilleur de tout ce qui a fait le succès des titres populaires et le jeu affiche un line-up impressionnant de cinquante combattants dès le départ.

  • Quelle est la principale différence du quatorzième titre avec les précédents opus ?

La principale différence est que les précédents KoF étaient, autrefois, d'abord conçus pour les salles d'arcades puis portés sur les consoles, alors que le dernier titre a été développé en pensant à sa plateforme de sortie, la PlayStation 4. Ceci a amené l'intégration d'une fonctionnalité inédite dans la série, appelée le « Rush », qui permet de réaliser des combos juste en appuyant plusieurs fois sur le bouton carré.

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  • Est-ce que vous pensez que la série The King of Fighters a toujours sa place dans le monde des jeux de combats, en particulier sur le plan de l'eSport en pleine expansion ?

Oui, je pense très sincèrement que The King of Fighters a sa place dans l'eSport parce que je considère que les matchs en équipe au format 3 vs 3 sont ce qu'il y a de plus fun et apportent beaucoup de hype. Ce format et le grand nombre de personnages disponibles apportent également un côté très stratégique permettant aux joueurs de se démarquer.

  • Quels sont vos plans pour le futur de la série The King of Fighters ?

Une autre particularité de la série est qu'il y a toujours eu une histoire avec beaucoup de rebondissements, basée sur des sagas de trois épisodes. C'est également le cas avec The King of Fighters XIV qui marque le commencement d'une nouvelle saga. Il y a beaucoup de demandes pour faire revivre les séries de l'époque de la NEO GEO avec des graphismes actuels. J'y réfléchis, mais pour l'instant rien n'est prévu.

  • The King of Fighters XIV est presque systématiquement comparé à Street of Fighter V sur internet. N'êtes-vous pas trop inquiets de cette comparaison ?

Au contraire, je suis ravi de cette comparaison avec le très populaire Street Fighter V, c'est un honneur quelque part *rires*. Cela dit, je pense, quand même, que le genre entre ces deux jeux diffère un peu, SFV étant plutôt un jeu de combat 1v1, tandis que The King of Fighters XIV privilégie, lui, le combat en équipe et il me semble un peu plus accessible aux joueurs casuals.

  • Avez-vous un message pour la communauté de fans de la série The King of Fighters ?

SNK, avec l'aimable coopération de Koch Media, va tout faire pour que The King of Fighters XIV soit un succès en Europe et nous comptons sur nos fans, notre communauté, pour supporter le jeu. Merci pour votre soutien !

Lire aussi : PREVIEW - The King of Fighters XIV : nos impressions qui rassurent

Commenter 8 commentaires

srikiki
"qui permet de réaliser des combos juste en appuyant plusieurs fois sur le bouton carré."


C'est présenté comme si c’était bien mais mais c'est nul ca!!!!

A la base KOF est un vrai jeu de combat mais avec ce genre de truc pour enfant on casse l’âme du jeu pour en faire un truc tout public...
Je suis un vrai fan de KOF mais plus le 14 arrive et plus je suis déçu... je suis déjà très déçu par le style graphique qui sans parlé de l'effet 3D donne un effet très très froid (trop froid!) et pas assez old school / manga avec des couleurs chaudes (même les différentes jauges sont ridicules) mais si en plus on ajoute ce genre de truc qui casse le système de jeu, c'est fini....

On va finir par le comparer à pokemon et non à SFV.... ^^
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Fengsho
Whouais whouais la particularité c'est que on peut juste appuyer Carré pour faire un rush combo..... C'est bien ce que je craignais lorsque j'ai jouer à la démo, ca sert à rien sauf juste pour attiré le plus de gens moins sur la technique et plus sur le tape tape, XD, c'est vraiment plus arcade, voir plus combat intéressant, XD.
Il aurait du la faire à la Guilty gear (mettre un mode casual en option, et le mode manuel)
Le pire dans le rush combo c'est que sa fait même enclencher la furie simple, si c t juste un petit combo ok, mais là, c'est carrément abuser.
PS: ce Kof est bien au final mais avec le graphique et le rush combo qui ne peut-être enlever sa nui à l'intérêt des plus impliquer dans les jeu de combat, lol.
Stratégie de maketing je dit, et pas production pour joueur compétitif, lol. (les jeu de baston de ce style implique généralement un tournois, mais là, que faire de celà? Carré carré, GG, lol, du skill?.. mode combat online carré carré?.... lol vous voyez un peu le truc) :lol:
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Hakase
On dirait que vous n'avez pas bien compris le concept du Rush Combo.

Il n'y a qu'un seul "Rush Combo" par personnage, c'est un petit combo à une barre qui n'est pas là pour faire de gros dégâts et qui a uniquement pour but d'assurer l’exécution d'un combo à une barre sans avoir la pression de l'échec quand les personnages sont proches du zéro de vital. C'est entièrement voulu le fait que ça ne fasse pas énormément de dégâts, c'est aux joueurs de trouver les combos à une ou plusieurs barres qui font le plus de dégâts. Ce n'est pas en vous reposant sur le "Rush Combo" que vous allez gagner beaucoup de match en ligne.

En plus si cette fonctionnalité est présente dans ce KOF, c'est suite à la demande de joueurs esport qui sont aller très loin sur la scène internationale. Cette fonctionnalité est juste là pour offrir une petite aide au joueurs en aucun cas ça remplace toute la complexité du gameplay.
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Fengsho
Whoui que un petit combo et unique, plus si ta une barre de power ca fait à la place du dernier coup la fury la plus simple, même si c pas avec ca que tu gagne tu peux pas dire que ca à sa place dans un Kof, XD, Ton carré devient ta carte maitraise, MDR, et moi je trouve rien de super a finish un gars avec un rush combo carré lorsque le match est serré, tu peux pas être impressionné avec un auto combo, lol, XD AHAHAH MDR, pas de mérite ce rush combo, vraiment.
(Dans un autre nouveau jeu ok, mais là, on parle d'un Kof ou biensûr ca a toujours été difficile de faire des combos, il y avait un truc qui ce raprochais avec Angel mais ca restait que pour elle, et c'était acceptable)
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Hakase
Je n'ai pas vraiment compris pourquoi tu pars en zigzag comme ça. Je n'ai fait que donner un exemple sur quoi le "Rush Combo" pouvait être utile, je n'ai jamais dit que ça pouvait être une carte "maitraise" mais que ça peut dépanner dans certains types de situations.

Par ailleurs si tu as un déjà passif sur King of Fighters et que tu as l'habitude des inputs sur cette série, que le Rush Combo soit là ou pas ne changera pas grand chose à ta manière de jouer. A quoi bon râler pour un truc comme ça ? Même les plus gros joueurs mondiaux peuvent terminer un set avec un light punch qui anti-air ou perce la garde, quand il y a un cash price à la clé peu importe de faire un finish au "merite", le plus important c'est de gagner. Si tout le reste du match a été grandiose, les gens s'en foutent de voir un match se terminer ainsi du moment que la pression et que le spectacle était présent.

PS:Penses à faire un effort quand même sur ton orthographe et la ponctuation, je ne te demande pas d'être irréprochable mais d'être compréhensible pour tous.
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srikiki
Oui mais la on ne parle pas d'un light punch ou d'un anti-air ou autre qui serait un mini coup certe, mais un mini coup bien placé par l'expérience du joueur. La on parle d'un truc automatique qui va jouer à ta place juste en mitraillant carré... sans savoir ce que tu fais quoi... ca n'a rien de technique et c'est loin de la mentalité kof ou justement le plaisir est de maîtriser soit même son perso et ses combos!

Comme dit Fengsho Ils auraient du laisser le choix quand dans ggxrd revelator et la, ça ne poserait pas de problème. Les nouveaux auraient leur truc auto cheater et les autres joueraient "normalement".
Bref... je pense aussi ne pas l'acheter alors qu'a la base je l'attendais avec bcp d'impatience... mais j'avais envie d'un Kof et non d'une copie de tekken 2 avec le gameplay de mk9... :( :(
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Hakase
C'est juste un "Rush combo" ça ne remplace pas le gameplay du jeu.

Vous pouvez très bien jouer sans jamais l'utiliser et encore plus si vous avez l'habitude des KOF vous allez jamais chercher à faire 4 fois light punch en restant debout à courte portée. Go exploiter les crouch combos comme dans KOF13 et ceux d'avant.

Par ailleurs rien n’empêche SNK de proposer une option pour désactiver le Rush Mode dans la version finale du jeu.
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