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Omniverse XR

NVIDIA Omniverse XR : enfin du ray-tracing en VR ?

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Source: Nvidia

Omniverse XR vous permet désormais de visualiser des scènes 3D en VR avec le ray-tracing activé !

Ça y est ! Le ray-tracing s'apprête enfin à débarquer sur nos casques de réalité virtuelle. Baptisé Omniverse XR, NVIDIA présente son nouveau bébé comme étant la première véritable expérience temps réel en full ray-tracing VR au mondeOmniverse XR prend en charge l'importation de fichiers USD avec des dizaines de millions de polygones. Contrairement aux moteurs de jeu (Unreal Engine, Unity...), le ray-tracing complet étant utilisé, aucun prétraitement ou compilation n'est nécessaire. Le résultat est tout simplement bluffant, l'éclairage s'adaptant en temps réel aux mouvements de l'intégralité des éléments d'une scène donnée. C'est au-delà de ce que nous pouvons avoir sur des jeux flats utilisant le ray-tracing (DOOM Eternal, The Medium...), car ces derniers n'utilisent pas la technologie dans son intégralité.

L'application s'interface avec SteamVR et est donc compatible avec n'importe quel casque PC. Toutefois, seuls les contrôleurs Oculus Touch et HTC VIVE sont officiellement pris en charge comme périphériques d'entrée.

Cependant, pour en arriver là, NVIDIA indique que le GPU minimum requis est une RTX 3080 Ti, tandis que le GPU recommandé est une RTX 3090 avec NVLink (communications multi GPU entre serveurs). Pour améliorer les performances, l'Omniverse XR a intégré un rendu statique fovéal afin que seul le centre de l'objectif soit rendu en pleine résolution, au détriment du reste. 

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Bien qu'il s'agisse certainement d'une expérience intéressante, ces paramètres exigeants restent un bon rappel de la puissance de calcul nécessaire pour faire fonctionner un jeu VR photoréaliste en temps réel. De ce fait, tout le monde n'aura pas forcément les moyens de s'offrir un tel spectacle. Des moteurs 3D comme l'Unreal Engine 5, via la technologie Lumen, permet de s'approcher du ray-tracing de NVIDIA (voir vidéo), sans toutefois affecter autant les ressources de votre GPU (une RTX 3070 suffit amplement). Gageons que les futures cartes NVIDIA, quelles que soient leurs gammes, soient nativement optimisées pour le ray-tracing VR, au risque de devoir se focaliser sur les prochaines RTX 4080 ou 4090 pour bénéficier d'une certaine marge de manœuvre et d'un certain confort d'utilisation.

Au vu des ressources demandées, nous ne doutons pas non plus que les prochains titres en ray-tracing VR ne seront réservés qu'à de petites expériences et non à des AAA, et qu'il faudra attendre le gap de puissance des prochaines cartes graphiques de NVIDIA pour réussir à entrevoir un rendu à la Ready Player One. Si Meta décide de lancer son projet Avalanche, il va clairement falloir monter en gamme pour arriver à un tel résultat ! Sachez que pour le moment, Omniverse XR peut être téléchargé depuis le lanceur Omniverse.

Alors, qu'en dites-vous ? Êtes-vous toujours aussi impressionné aujourd'hui par le ray-tracing qu'à ses débuts ? Voyez-vous son intégration dans la VR d'un bon œil ? N'hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires.

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