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South of Midnight00

TEST South of Midnight : dans le jardin du bien et du mal

par

Les développeurs de We Happy Few et Contrast nous emmènent dans le bayou, pour un voyage unique et passionnant.

La fuite de tous les instants

Côté gameplay, Compulsion Games n’est pas allé chercher midi à quatorze heures, South of Midnight est un jeu d’action et d’aventure somme toute assez classique. Nous avons là un titre à la troisième personne qui alterne, assez répétitivement, entre les phases de plateforme, d’exploration et de combats.

South of Midnight brille par la variété de ses environnements.

South of Midnight combatsLa prise en main est simple, le studio canadien connaît son sujet grâce à Contrast, Hazel peut sauter et s’agripper à quelques plateformes, mais quelques capacités arrivent petit à petit au fil de l’aventure pour tenter de varier les plaisirs. Cependant, malgré ces ajouts, le gameplay des séquences de plateforme a bien du mal à évoluer et tourne assez vite en rond, c’est la même boucle, un défaut qui touche l’intégralité du jeu. L’exemple le plus flagrant est sans doute les phases de fuite contre le Kooshma, qui rappellent fortement les fuites contre le Dahaka dans Prince of Persia : L’Âme du guerrier, nous demandant de foncer tête baissée en avant, sans trop de défi, avec la même musique de retour à chaque séquence. La première fois, c’est un vrai plaisir à vivre, mais au bout de cinq fois, plus trop.

Les combats prennent quant à eux place dans de petites arènes, sous forme de vagues d’ennemis, appelés ici les Hanteurs. Là aussi, Hazel débloque des pouvoirs au fil du jeu, mais les principales capacités nous sont données très rapidement. Grâce à ses crochets et sa toile, l’héroïne peut entraver les Hanteurs, les attirer ou les repousser, en respectant le temps de recharge de chaque capacité. Si la difficulté n’est pas bien relevée (en mode Normal), le nombre d’ennemis présents peut vite donner des sueurs froides, il convient de faire du crowd control grâce à ces pouvoirs pour prendre le temps d’éliminer les Hanteurs, mais aussi de les bannir avec une ultime interaction, qui réduit le temps de recharge et redonne un peu de santé au passage. Bon, Compulsion a eu la merveilleuse idée de mettre la touche d’interaction sur le même bouton qu’une capacité, c’est frustrant de perdre un cooldown bêtement quand la touche est pressée un peu trop rapidement dans le feu de l’action. Les phases d’action restent vraiment sympathiques, elles sont bien dosées dans l’intégralité du jeu, mais un ou deux pouvoirs supplémentaires et marquants n’auraient pas été en trop pour mieux les faire évoluer au fil de l’aventure. Et si de nouveaux types de Hanteurs font leur apparition petit à petit, nous demandant de revoir notre stratégie régulièrement, leur design est bien trop similaire, il nous est arrivé de confondre plusieurs types d’ennemis dans le feu de l’action.

South of Midnight plateformeRestent les phases d’exploration, qui sont bien plus réussies. Grâce à ses pouvoirs, Hazel peut créer des plateformes temporaires pour atteindre certains endroits, que ce soit le chemin principal ou des passages alternatifs débouchant sur les Bouloches (pour améliorer les capacités de combat) ou des Filaments de santé (pour améliorer... la santé, oui). Le level design est globalement très réussi, le jeu nous laisse entrevoir le chemin à suivre sans nous guider par la main (au pire, une touche permet de montrer la direction sous forme de fil), l’exploration reste limitée à de courts passages secondaires, mais la recherche est constamment récompensée. Mais surtout, South of Midnight brille par la variété de ses environnements, le jeu nous emmène dans différents coins du Sud profond, le bayou dispose d’une multitude de facettes et la direction artistique est vraiment sublime. Si le gameplay tourne en rond, la véritable force du jeu, ce sont ses décors et ses paysages, axés autour du marais, mais pas seulement.

redacteur vignetteClint008
Rédacteur - Testeur

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