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Fallout 4 : il termine le jeu sans tuer personne

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Source: Kotaku

Quand terminer le jeu ne suffit plus, certains superplayers se lancent dans des défis complètement fous.

Certains joueurs ne se contentent pas d'apprécier un jeu tel quel, ils veulent tester ses limites. C'est le cas de Kyle Hinckley, qui a eu la folle idée de terminer Fallout 4, le RPG de Bethesda, sans tuer personne. Et la tâche n'a pas été simple.

Son exploit est enregistré et visible sur la chaîne The Weirdist, lui qui aura demandé des dizaines d'heures de jeu pour en arriver au bout. Évidemment, l'aventure a été fastidieuse, avec notamment 75 heures de perdues, car il avait choisi la mauvaise faction à suivre, l'obligeant à tuer six personnes, et donc à recommencer une nouvelle partie. Pour mener à bien son projet un peu fou, Kyle Hinckley a donc débuté le jeu avec le Charisme au maximum, afin de pouvoir influencer les PNJ, a construit de manière répétitive une base pour gagner de l'XP, et a pu débloquer la Compétence Wasteland Whisperer qui permet de pacifier les ennemis.

Ainsi, il a pu inciter des personnages à rendre les armes, à fuir, voire à s'entretuer entre eux, du moment que ce n'était pas lui qui tuait quelqu'un de ses propres mains pour avancer. En abusant des sauvegardes manuelles avant de prendre une décision importante, il a tout de même réussi son défi. Cependant, certaines séquences, comme la libération de Nick Valentine ou la rencontre avec Kellogg, n'ont pas été sans mal, et le superplayer a dû redoubler d'imagination pour traverser ces passages.

Fallout 4 Bannière

Kyle Hinckley a donc gagné son pari fou, mais n'a évidemment pas manqué de souligner le manque de choix pacifiques dans Fallout 4, clairement orienté vers l'action pour évoluer dans l'histoire et gagner des niveaux. Les solutions diplomatiques existent, mais au final, le joueur est régulièrement obligé de sortir son arme pour terminer une quête. Pour les curieux, le début du playthrough de Kyle est visible dans la vidéo ci-dessus.

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Commenter 9 commentaires

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Zek
Dans un crpg bien construit, tout est possible, de plus les vidéos sur la chaîne en atteste.

Bref, je prends l'exemple de Original : Divinity Sin, une bonne réputation et un bon charisme permet bien souvent d'éviter un combat, avec un sort de sorcellerie comme envoûtement ou une grenade (rayon d'action: zone) avec les mêmes effets, si tu réussis, tu vois tes ennemies se combattre entre eux, un skill pour les guerriers ' chain-link ' sur un ennemi fait que si ce dernier te frappe, il subit un retour à savoir ses propres dégâts, un sort d'invisibilité ou téléportation, te permet de passer discrétos, tu as besoin d'un objet qu'un personnage possède, alors le gredin ou l'assassin est parfait pour cette tâche, skill d'invisibilité, furtivité, compétence de gredin pour le vol bien développer, et tu te sers comme tu veux, sans problème, etc...

Bon Fallout permet pas autant, mais rien qu'avec le charisme et d'autres paramètres, oui c'est faisable
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Zek
Jeu de rôle sur ordinateur, Fallout étant une licence PC, la sortie sur console n'y change rien pour moi.

De même la communauté à repris la définition peu à peu, quand on mentionne crpg ça sert de point de repère, personnalisation du personnage (apparence, caractéristique, l'alignement (loyal/neutre/chaotique, etc), les choix moraux qui ont des conséquences en jeu, la liberté, la cohérence de l'univers du jeu, etc, par opposition au jrpg traditionnel qui prend par la main le joueur, aucune liberté sur la création du personnage, l'histoire est mise en avant et tu ne peux t'y écarter, tout est imposé, etc.

Après il y a des jeux qu'on qualifie de crpg mais qui sont loin d'en avoir toutes les qualités. Donc de mon point de vue, crpg c'est comme un label, on s'attend à retrouver une expérience de jeu de rôle sur papier avec toutes ses possibilités sur ordinateur.
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Kayf
Zek Wrote:Jeu de rôle sur ordinateur, Fallout étant une licence PC, la sortie sur console n'y change rien pour moi.

De même la communauté à repris la définition peu à peu, quand on mentionne crpg ça sert de point de repère, personnalisation du personnage (apparence, caractéristique, l'alignement (loyal/neutre/chaotique, etc), les choix moraux qui ont des conséquences en jeu, la liberté, la cohérence de l'univers du jeu, etc, par opposition au jrpg traditionnel qui prend par la main le joueur, aucune liberté sur la création du personnage, l'histoire est mise en avant et tu ne peux t'y écarter, tout est imposé, etc.

Après il y a des jeux qu'on qualifie de crpg mais qui sont loin d'en avoir toutes les qualités. Donc de mon point de vue, crpg c'est comme un label, on s'attend à retrouver une expérience de jeu de rôle sur papier avec toutes ses possibilités sur ordinateur.

En gros ça se rapproche de la distinction du style RPG occidental (diminué à RPG) et RPG japonais (diminué à JRPG)
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