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For Honor vignette 31 10 2019

For Honor : Sun Da et les Zhanhu introduits dans une sobre cinématique pour la Saison 4 de l'Année 3, le patch 2.15 détaillé

par
Source: Ubisoft

La date de sortie et des détails sur cette nouvelle saison ont été donnés, qui sera placée sous le signe du feu.

NOUVEAU HÉROS : ZHANHU

Le Zhanhu est un expert de l'attaque en esquive qui exploite sa mobilité pour terrasser n'importe quel ennemi. Fort et agile, il manie un long sabre à un seul tranchant nommé changdao. Maître de l'artillerie, il a conçu diverses aptitudes pour brûler l'ennemi et semer le chaos sur le champ de bataille.

  • Difficulté : moyenne.
  • Spécialiste de la contre-attaque.
  • Spécialiste de l'Attaque en Esquive.

Capacités spéciales

  • Puissantes attaques en esquive pouvant être enchaînées.
  • Coups finaux imblocables.
  • Aptitudes de feu uniques.
  • Le Zhanhu est fourni avec 25 ensembles d'armes et 3 ensembles d'armures avec 4 variantes chacun.

NOUVELLE CARTE : PASSAGE DE QIANG

Dans un passage étroit niché entre deux montagnes, les Wu Lin avaient érigé cette imposante forteresse pour contrôler une route stratégique.

  • Uniquement disponible en Brèche.

MATÉRIAUX ET RELIEFS

Avec le lancement de la saison 12, les joueurs pourront débloquer des matériaux et reliefs contre de l'Acier, comme c'est le cas actuellement pour les aptitudes. En outre, nous allons intégrer un nouveau matériau de couleur blanche déblocable contre de l'Acier. Les matériaux et reliefs précédents restent déblocables en progressant normalement.

Commentaires du développeur : l'objectif de cette modification est de permettre aux joueurs d'obtenir plus vite plus d'options de personnalisation pour un nouveau héros ou un personnage secondaire. Les valeurs de déblocage des matériaux en Acier sont proportionnelles au temps nécessaire pour les débloquer en progressant normalement.

BÊTA DU MODE SPECTATEUR

Commentaires du développeur : à la suite de notre test technique, nous avons apporté plusieurs modifications de confort au mode Spectateur :

  • Il est maintenant possible d'observer les matchs en Brèche ;
  • Le choix du joueur a été amélioré, à la manette comme au clavier-souris ;
  • L'indicateur de posture est maintenant visible depuis la caméra joueur ;
  • Les matchs commencent maintenant avec la caméra tactique ;
  • Les spectateurs peuvent continuer à suivre le même joueur d'une manche de Duel à l'autre au lieu de revenir à celui par défaut à chaque manche ;
  • Les contours des joueurs sont masqués en même temps que l'interface utilisateur ;
  • Les panneaux d'information des joueurs ont été agrandis (mode Spectateur uniquement).

INTERFACE UTILISATEUR

Nous avons migré tous les éléments d'interface « spatiaux » (feedbacks visuels suivant quelque chose sur la carte pendant une partie) vers une nouvelle technologie de calcul d'interface.

Commentaires du développeur : cette migration nous a permis d'améliorer certaines fonctionnalités comme la caméra spectateur. Elle améliorera très légèrement les performances globales en jeu, en termes de fluidité et de mémoire. L'équipe a travaillé dur pour s'assurer que la migration ne modifie pas les éléments d'interface, mais vous remarquerez peut-être de légères variantes de comportement dans certaines conditions précises.

MATCHMAKING

Quand vous rejoignez une partie déjà en cours, vous obtenez maintenant la renommée du joueur existant avec la renommée la plus faible.

ÉQUIPEMENT

Armes

  • Un nouvel ensemble d'armes rare pour tous les héros.
  • Un nouvel ensemble d'armes épique pour tous les héros.

AMÉLIORATIONS

COMBATTANT

Hersir

  • [Ajustement] Le Coup étourdissant a été renommé Coup impétueux : il n'étourdit plus, n'interrompt plus la régénération d'Endurance et n'inflige plus de dégâts d'Endurance.
  • [Ajustement] Ouvertures puissantes hautes : dégâts réduits à 40 (contre 45 auparavant).
  • [Ajustement] Ouvertures puissantes latérales : dégâts réduits à 35 (contre 40 auparavant).
  • [Ajustement] Coups finaux puissants hauts : dégâts réduits à 45 (contre 48 auparavant).
  • [Ajustement] Fureur du Hersir : dégâts réduits à 44 (contre 50 auparavant).

Commentaires du développeur : face à un Hersir, une bonne partie de la frustration était due à la capacité de son Coup étourdissant à entraver votre vision. Nous avons supprimé totalement le côté étourdissant pour réduire cette frustration, tout en conservant les timings de feinte rapide pour que cette attaque reste fiable. Nous sommes conscients que l'Attaque faible enchaînée deviendra moins dangereuse, mais le Hersir devrait avoir suffisamment d'options d'enchaînement pour continuer à menacer ses adversaires après avoir placé un Coup impétueux.

D'autre part, même si les Attaques puissantes du Hersir sont lentes, leurs dégâts nous paraissaient toujours excessifs, surtout les Ouvertures qui peuvent facilement être assénées en externe pendant les ganks et la Fureur du Hersir facilement accessible après n'importe quelle Ouverture.

Jarl

  • [Ajustement] Coup final puissant : récupération réduite à 700 ms (contre 900 auparavant).
  • [Ajustement] Coup final puissant : délais de récupération des Blocages normaux réduits à 700 ms (contre 900 auparavant).
  • [Ajustement] Coup final puissant : délais de récupération des Blocages par interruption réduits à 800 ms (contre 1 000 auparavant).
  • [Ajustement] Coup final puissant : délais de récupération après un coup raté réduit à 800 ms (contre 1 000 auparavant).
  • [Ajustement] Réduction du timing auquel le Jarl récupère sa défense à 500 ms (contre 700 auparavant) après un Coup final puissant raté.

Commentaires du développeur : le Jarl n'était pas le premier à pouvoir agir après avoir tenté un Coup final puissant. Avec ces modifications, le héros a maintenant un Frame Advantage s'il veut continuer à attaquer après avoir tenté un Coup final puissant.

Orochi

  • [Ajustement] Vitesse de course augmentée à 7,5 m/s (contre 7 auparavant).
  • [Ajustement] Déferlante : mouvement avant augmenté.
  • [Ajustement] Déferlante : vitesse augmentée à 600 ms (contre 800 auparavant).

Commentaires du développeur : ces bonus ont pour objectif d'aider l'Orochi à passer d'un point de capture à l'autre et à les reprendre, ainsi qu'à poursuivre un adversaire en fuite.

Shaman

  • [Ajustement] Ouvertures puissantes : mouvement avant augmenté à 2 m (contre 1,75 auparavant).
  • [Ajustement] Bile du corbin : mouvement avant augmenté à 1,5 m (contre 0,75 auparavant).
  • [Ajustement] Bile du corbin et Griffe de corbin latéraux : vitesse augmentée à 466 ms (contre 500 auparavant).
  • [Ajustement] Agilité féline : portée augmentée à 2 m (contre 1,8 auparavant).
  • [Ajustement] Les 3e et 4e coups de l'Attaque de zone sont maintenant considérés comme puissants (faibles auparavant).

Commentaires du développeur : nous visons à faciliter l'apprentissage du Shaman en augmentant le mouvement avant de ses Ouvertures puissantes et de Bile du corbin, afin de les rendre plus difficiles à esquiver d'un pas vers l'arrière.

Hitokiri

  • [Ajustement] Mangetsu : vitesse réduite à 800 ms hors charge (contre 700 auparavant).
  • [Ajustement] Mangetsu : chaque coup est maintenant Non interruptible à 500 ms (contre 300 auparavant). Cette propriété ne s'applique plus pendant la charge, uniquement pendant la frappe.
  • [Ajustement] Aptitude Senbonzakura : recharge augmentée à 135 s (contre 90 auparavant).
  • [Ajustement] Myriade infinie : dégâts des Attaques puissantes non chargées réduits à 28 (contre 30 auparavant).
  • [Ajustement] La frappe des Attaques puissantes à pleine charge de Myriade infinie et de Mangetsu en posture droite à pleine charge n'est plus vulnérable au Brise-Garde.

Commentaires du développeur : l'apparition très rapide de Super Armure pour les Ouvertures puissantes de l'Hitokiri était source de frustration : il pouvait en effet échanger des coups facilement et passer en Mugen-ryu pour conforter son avantage et infliger encore plus de dégâts. Nous voulons que la Super Armure de Mangetsu soit plus difficile à utiliser pour échanger des coups et s'accompagne d'une décision consciente : relâcher pour échanger des coups ou maintenir pour atteindre l'état Super Armure / Imblocable. En réduisant les dégâts des Attaques puissantes de Myriade infinie, nous cherchons à empêcher l'Hitokiri de tuer les héros avec 120 PV max en seulement 4 bonnes lectures et une seule barre d'Endurance.

Senbonzakura est une aptitude forte qui, en association avec un allié, peut garantir une élimination en un tir. Même si nous tenons à récompenser le jeu en équipe, nous trouvions son délai de recharge un peu trop faible, ce qui était source de frustration pour ses adversaires qui devaient affronter cette aptitude encore et encore au sein d'un même match, surtout en Brèche.

Victimaire

  • [Ajustement] Récupérations d'Ouvertures faibles : Ascensio Tenebrarum disponible à 266 ms (contre 200 auparavant). Les adversaires qui cherchent à entrer un changement de posture en mémoire tampon après avoir subi une Ouverture faible du Victimaire peuvent ainsi esquiver Ascensio Tenebrarum.

Jörmungand

  • [Ajustement] Récupérations d'Ouvertures faibles : Adieu du Jotunn disponible à 266 ms (contre 200 auparavant). Les adversaires qui cherchent à entrer un changement de posture en mémoire tampon après avoir subi une Ouverture faible du Jörmungand peuvent ainsi esquiver Adieu du Jotunn.

CUMUL DE BONUS ET ALTÉRATIONS

  • [Ajustement] Les bonus et altérations utilisent toujours la valeur la plus élevée. Cette règle s'applique à tout indépendamment de son origine (aptitudes, avantages, boost de mode de jeu, etc.).
  • [Ajustement] Les gains des bonus et altérations se cumulent et la valeur choisie est le total de ces valeurs.

APTITUDES

Blocage curatif

  • [Ajustement] Ne se déclenche plus contre les soldats et piquiers.
  • [Ajustement] Ne se déclenche plus si le héros bloque l'attaque d'un allié.

Commentaires du développeur : les héros dans la voie des soldats (Fléau dans le cas présent) pouvaient déclencher la Défense totale et regagner énormément de PV très facilement, ce qui les rendait très difficiles à chasser de la voie des soldats.

Sursaut de moral

  • [Ajustement] Bonus d'attaque appliqué à toute l'équipe réduit à +30 % (contre +50 % auparavant).
  • [Ajustement] Durée du bonus réduite à 20 s (contre 30 auparavant).

Cri de guerre

  • [Ajustement] Bonus d'attaque appliqué à toute l'équipe réduit à +25 % (contre +35 % auparavant).
  • [Ajustement] Durée du bonus réduite à 20 s (contre 30 auparavant).
  • [Correctif] L'effet reste désormais actif pour l'équipe alliée même si le lanceur meurt.

Commentaires du développeur : dans la mesure où elles affectent toute la carte, Cri de guerre et à plus forte raison Sursaut de moral sont de puissantes aptitudes qui peuvent facilement inverser le cours d'une bataille, et donc quasi incontournables à haut niveau pour clore les parties de longue durée. En réduisant les valeurs et la durée de ces bonus, nous espérons les rendre moins radicaux, mais toujours puissants avec le bon timing.

Reconnaissance

  • [Ajustement] Malus d'attaque appliqué à toute l'équipe ennemie réduit à +15 % (contre +35 % auparavant).
  • [Ajustement] Surcoût d'Endurance appliqué à toute l'équipe ennemie réduit à +25 % (contre +35 % auparavant).
  • [Ajustement] Bonus de prime à chaque élimination augmenté à +50 % (contre +35 % auparavant).
  • [Ajustement] Durée réduite à 20 s (contre 45 auparavant).

Mort programmée

  • [Ajustement] Malus de défense réduit à +15 % (contre +25 % auparavant).
  • [Ajustement] Durée réduite à 20 s (contre 30 auparavant).

Commentaires du développeur : la Reconnaissance, en conjonction avec des aptitudes à bonus affectant toute la carte comme Sursaut de moral, permettait à une équipe bien coordonnée d'augmenter énormément les dégâts qu'elle infligeait à toute l'équipe ennemie pendant une longue période. Redoutable dans les parties de longue durée. Ces combinaisons vont rester puissantes, mais cette réduction de durée et de dégâts forcera les équipes à choisir le bon moment pour profiter de ce bonus.

Nous modifions aussi Mort programmée pour cohérence avec les malus de Reconnaissance, afin que sa description d'application de Mort programmée à l'équipe adverse soit exacte.

CARTE

L'Aiguille

  • [Ajustement] Le piège incendiaire a été retiré du point de capture B et le piège de piques a été retiré du point de capture A en Dominion.
  • [Ajustement] Le site de Rixe a été transféré au château de la voie principale pour prendre en charge le vrai 2c2.

Le port

  • [Ajustement] Des rambardes ont été ajoutées autour de l'ouverture au milieu de la pièce dans la zone de capture A en Dominion.
  • [Ajustement] Le piège incendiaire a été retiré de la zone de capture C en Dominion, Escarmouche et Élimination.

INTERFACE UTILISATEUR

  • [Ajustement] Nous n'affichons maintenant l'icône de réanimation et l'effet visuel correspondant que si le joueur peut être ranimé.

PERSONNALISATION

  • [Ajustement] Les Ornements du Hersir et de la Valkyrie ne sont plus forcés : vous pouvez décider de vous en équiper ou non. Ces Ornements sont désormais disponibles gratuitement dans la caserne.

CORRECTIFS

GÉNÉRAL

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel l'activation du mode Vengeance pendant une feinte lançait une Provocation au lieu d'activer le mode Vengeance. Il n'est plus possible d'utiliser des Provocations quand la jauge de Vengeance est pleine.

COMBATTANTS

Berserker

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel une Attaque faible hors verrouillage après une feinte infligeait quand même 15 points de dégâts. Elle inflige maintenant 13 points de dégâts comme prévu.

Jarl

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Jarl de se téléporter jusqu'à sa cible en effectuant un Coup de tête tout en changeant de cible pendant l'animation.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait d'utiliser une Ouverture faible avec Blocage supérieur sur une cible autre que celle qui l'avait déclenchée.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait Charge déferlante d'étourdir et d'infliger des dégâts d'Endurance si la victime était trop près d'un mur.

Nobushi

  • [Correctif] Correction d'un problème qui fixait incorrectement à 700-800 ms le timing auquel le Nobushi peut passer en Posture secrète après une Ouverture puissante latérale ratée : il est maintenant de 400-700 ms, soit le même timing que pour une Ouverture puissante haute ratée.

Hitokiri

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel le Coup de pied Rei suivait les héros avec une valeur d'Esquive latérale faible après un Brise-Garde suivi d'une Attaque puissante.

Highlander

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Highlander de changer de posture pendant la récupération du Coup de pied des Fomores afin de l'enchaîner indéfiniment.

Gladiateur

  • [Correctif] Correction d'un problème qui donnait au Gladiateur la propriété Blocage supérieur lors d'une Ouverture faible hors verrouillage.

Shaolin

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Shaolin de se relever plus tôt que prévu après avoir été renversé par l'activation du mode Vengeance d'un adversaire.

Jörmungand

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Jörmungand d'asséner Frappe Hamarr à un adversaire après avoir utilisé Projection ou Don du Jotunn contre un piquier ou soldat.

MATCHMAKING

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait les utilisateurs dont le nom comportait des caractères spéciaux d'utiliser le matchmaking.

DUEL CLASSÉ

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait de décerner le butin spécifique au mode classé en Duel classé.

CARTE

  • [Correctif] Correction de nombreux problèmes qui permettaient de traverser les murs, les rebords et autres obstacles. Ce correctif concerne la plupart des cartes et des modes.

INTERFACE UTILISATEUR

  • [Correctif] Correction d'un problème qui omettait l'effet daltonien correspondant pour le symbole Exécution des alliés ou ennemis.

PERSONNALISATION

  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait un décalage des motifs et emblèmes pour les plastrons à « poitrine apparente » du Shugoki (ex. : Ryutora, Kiku no Sekku, Namazu, Uminami).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui décalait l'effet Croissance de lichen appliqué à la provocation L'épée dans la pierre.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait un clipping entre les lames d'encens de la Nuxia et toutes les gardes, dans la caserne comme en jeu.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui décalait la Bête lumineuse du Tiandi.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait le matériau de tête à quelques Ornements du Victimaire à la place du matériau d'épaules.
    • Castellum
    • Survivant de Kaidan
    • Fléau de Vortiger
    • Rouleau de Scylla
    • Couronne des Lémuries
    • Aiglon ardent
  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait un éclair blanc pour tous les joueurs lors de l'Exécution Kamaitachi du Hitokiri.

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