Actualité
ICON0

Interview de Kotani Hiroyuki, game designer de Patapon 2

par
Source: max40353

Kotani Hiroyuki, game designer travaillant sur le prochain Patapon, a récemment accordé une interview au magazine famitsu.

Dans "Patapon", le joueur doit appuyer en rythme sur les boutons de la PSP pour commander les patapons. "Patapon 2 (titre provisoire)" reprend le même principe en ajoutant des héros patapons ainsi que la possibilité de jouer jusqu'à 4 en multijoueurs.

Le site famitsu.com vient de diffuser une interview consacrée à Kotani Hiroyuki, game designer de "Patapon 2", originellement publiée dans le numéro du 25 juillet 2008 de l'hebdomadaire Famitsu.





Famitsu: Quels ont été les échos du premier opus "Patapon" ?

Kotani Hiroyuki: J'ai reçu des commentaires du genre "cela faisait longtemps que je n'avais pas autant joué". Nous voulions créer un nouveau genre de jeu, mais nous n'avions aucune idée des attentes des joueurs. Ces remarques confirment donc que nous avons bien pu transmettre ce que l'on voulait au joueur. Nous nous sommes aussi occupés à réfléchir aux échos des joueurs sur des blogs et des forums.

F. Après le lancement du premier volet, avez-vous tout de suite démarré le développement de la suite ?

K.H. Après la mise en vente du premier Patapon, je me suis tout de suite lancé dans le développement de la version internationale. Nous voulions créer un jeu qui reflète le Japon à travers une sorte de niwabushi (chant narratif) et nous ne nous attendions pas à toucher des joueurs hors de nos frontières. Ils n'ont pas seulement été attirés par l'apparence du jeu et certains ont même affirmé l'avoir aimé seulement après y avoir joué. Ces personnes ont affirmés que Patapon était intéressant pour un jeu et quand j'ai entendu ça, je me suis dit qu'il serait possible de créer une langue universelle à travers ce genre de jeu. J'ai d'ailleurs eu l'idée de faire une suite pendant le développement de cette version internationale. Je songeais à plusieurs idées quand M. Yoshizawa (Producteur de Sony Computer Entertainment) m'a ordonné de créer un mode multijoueurs pour Patapon. (rires)



F. Vous intégrerez donc un mode multijoueurs ?

K.H. Je pensais qu'un mode multijoueurs serait difficile vu que l'on manipule beaucoup de personnages dans Patapon. Il serait impossible de savoir qui est qui. C'est alors que nous avons pensé aux héros patapons. Dans le monde de Patapon, ce sont des personnages mauvais, parfois irrespectueux envers Dieu et qui ont développé une personnalité, en mode multijoueurs les participants prendront contrôle de ces héros.


F. Sur cette capture nous pouvons voir quatre joueurs jouer un même temps c'est cela ?

K.H. Tout à fait. C'est une partie à quatre. Comme raconté dans l'histoire, il existe plusieurs Dieux et plusieurs mondes de Patapons. Les liens entre ces mondes font office de terrain de jeu multijoueurs. Les 4 Dieux et leurs patapons se rassemblent et peuvent partir en mission récupérer des objets indispensables pour leurs héros.



F. Quel est le but du jeu en multijoueurs ?

K.H. Il faut d'abord récupérer un "œuf" en jouant seul. Cet œuf contient un objet important et pour le faire éclore, il faut aller dans un autre monde, le poser sur un support et effectuer un rituel. Pour faire cela, le joueur doit évoluer avec des amis. L'œuf a une taille imposante, lorsque les quatre joueurs évoluent, ils le portent et progressent avec les commandes "pata pata patapon". Quand ils rencontrent un ennemi, ils le posent et se battent. Une fois que l'ennemi est vaincu, ils retournent là où ils ont posé l'œuf et continuent d'avancer. Une fois arrivés au bout, les joueurs s'unissent pour une "drum session" et ainsi faire éclore l'œuf. Il peut en sortir soit un objet, soit un autre œuf. Les joueurs peuvent donc se retrouver dans une boucle infinie dans laquelle ils n'arrêtent pas de tomber sur des œufs ! (rires)
 


F. Vous espérez donc que beaucoup de joueurs vont profiter du fait de pouvoir jouer à plusieurs ?

K.H. "Patapon" a la particularité d'être un jeu très lent et il est, malgré cela, très agréable d'appuyer sur les touches en rythme. Bizarrement, c'est encore plus amusant à plusieurs (rires). Je pense que les joueurs prendront du plaisir rien qu'en avançant ensemble avec le "pata pata...".
 


F. Il sera donc possible de s'amuser en rythme jusqu'à quatre. Et puis cela peut être agréable d'aider ses amis.

K.H. C'est agréable d'aider ses amis, les situations d'échec où tout le monde perd seront tout aussi amusantes je pense.  Les héros patapons seront très variés !
 


F. Vous nous parliez précédemment de nouveaux personnages qui feront leur apparition, les héros patapons, pouvez-vous nous en dire plus ?

K.H. Quand on parle d'héros, on pense tout de suite à un déguisement non ? (rires). Ils auront donc un costume. La race des kâmen fera aussi son apparition dans cet opus, les héros patapons et les kâmen portent un déguisement, on ne sait pas à quoi ils ressemblent en dessous. La question du déguisement est un des points du scénario. L'histoire sera assez cocasse cette fois-ci ! (rires)
 


F. Comme ça c'est clair. (rires)

K.H. Dans le précédent opus nous n'apprenions rien sur le bout du monde, cette fois-ci ce point de l'histoire est éclairci.



F. Ainsi l'objectif est toujours le bout du monde ?

K.H. Aucun changement avec le premier jeu.



F. Quelles seront les armes des héros patapons ?

K.H. Les héros patapons peuvent prendre diverses formes. Il existe beaucoup de variations et leurs compétences peuvent changer en fonction des améliorations. Un héros peut devenir un très grand guerrier en jeu individuel après avoir récupéré des objets en multijoueurs.
 


F. Ils sont fort ces héros patapons ?

K.H. Oui, mais en contrepartie les ennemis aussi (rires). Il y aura plus de boss que dans le précédent opus et aussi plus de "demi-boss". Dans le premier, nous nous étions particulièrement consacrés au gameplay et nous n'avions vraiment pas de quoi nous vanter du contenu. Le contenu est deux fois plus important dans le deuxième volet et rien que le nombre de niveaux sera plus que doublé. Si on y ajoute les éléments permettant de customiser ses personnages, honnêtement cela me paraît difficile de parcourir le jeu en entier.

 


Le prochain "Patapon" sera énorme !



F. Dans le premier patapon, bien que le gameplay était simple, certains passages s'avéraient assez ardus, qu'en sera-t-il dans le prochain volet ?

K.H. Nous aimons quand le joueur se retrouve à transpirer des mains après une partie. Cependant dans le premier patapon, certains joueurs se plaignaient de perdre l'envie de jouer après que l'ambiance soit retombée à zéro à cause d'une commande loupée. Bien sûr cela n'a pas découragé certains joueurs mais dans l'ensemble nous avons plutôt eu des retours négatifs.
 


F. Vous voulez dire que cette fois-ci on ne retombera pas à zéro après avoir raté une commande ?

K.H. Nous avons ajouté une sorte de palier. Je me suis dit que cela pourrait être amusant de se sentir en mauvaise posture. C'est une sorte d'alerte au danger. Nous nous sommes dit qu'il serait bien de trouver un système amusant dans lequel l'ambiance ne baisserait pas d'un coup sans que l'on ait le temps de comprendre pourquoi. Quand j'ai rencontré M. de Game Rebublic, il m'a dit : "Je n'ai qu'une chose à te demander, surtout ne me dérange pas que je suis en "FEVER" !" (rires). C'est là que je me suis dit qu'il y avait un problème de ce côté.
 


F. Pouvez-vous nous dire où en est à peu près l'état d'avancement du développement ?

K.H. Je suis personnellement loin d'être satisfait. Je dirais que nous en sommes à 30 %. On commence à voir le jeu dans son ensemble et on trouve encore des choses amusantes à intégrer. Le projet est bien clair dans ma tête, mais quand on passe à l'exécution on trouve d'autres choses à ajouter. C'est un réel de défi de savoir jusqu'où nous pourront exploiter ces nouvelles idées dans le temps qui nous est imparti. Nous en sommes vraiment à l'apogée du développement.
 


F. Le premier patapon est sorti le 20 décembre 2007, pensez-vous que nous pourrons jouer au deuxième tout juste une année après ?

K.H. Nous espérons pouvoir vous faire jouer le plus tôt possible. Une année me paraît pas mal. "Patapon" a le sens d'"enfant". C'est pourquoi, je pense que ce serait bien si on pouvait surveiller la croissance de "Patapon" une fois par an... mais cela voudrait dire qu'il faudrait sortir une version chaque année (rires). Quoiqu'il en soit, étant actuellement en plein développement, je vous demanderais d'attendre de plus amples informations concernant la date de sortie.
 


F. Pour finir, pourriez-vous donner un dernier message aux lecteurs ?

K.H. Le prochain "Patapon" va être énorme ! (rires). Cette fois-ci aussi je pense que vous ne vous rendrez pas compte du temps qui passe en jouant. Vous ne serez pas déçu !



Patapon deuxième du nom est prévu pour l'hiver 2008 au Japon

Source : famitsu

Traduction de max40353 pour PSPGEN
 

Commentez ou lisez les commentaires sur cette news en cliquant ici

Commenter 5 commentaires