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Star Wars Battlefront X-Wing VR Mission - Critérion à répondu à quelques-unes de nos questions sur la VR

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À l'occasion de la sortie de Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission, nous avons rencontré Jeff Seamster, Audio & Narrative Director et Richard Geldard, Technical Director chez Criterion Games.

  • Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste votre travail au quotidien ?

Richard Geldard - Je supervise l'équipe de programmation. Je m'assure qu'ils font un jeu de qualité et que rien ne les gêne dans leur travail, donc j'aide vraiment cette équipe de développement.

Jeff Seamster - Qu'est-ce que je fais ? Je travaille avec les équipes audio et en charge de la narration pour donner des directions créatives sur tout ce que vous allez entendre dans le jeu, que ce soit de la musique, des voix, des effets sonores, etc. Du côté narratif, je travaille pour faire du développement narratif, déterminer quelle histoire nous allons raconter et de quelle façon nous allons procéder.

  • Le travail sur un jeu VR est-il différent que sur un jeu classique ?

R.G. - Je dirais que globalement, c'est le même processus du début à la fin. On fait des choses assez communes ici : au début de chaque projet, on passe par une phase de prototypes, à chercher un concept, à déterminer ce qu'on veut faire. Avec la VR, c'est la même chose : au début du projet, on regarde ce qui fonctionne avec la VR, ce qui diffère par rapport à un jeu normal, comment peut-on tirer le meilleur de la VR pour produire la meilleure expérience. Après cette phase de recherche, on passe dans la partie de développement, et c'est de nouveau assez similaire. Il y a des challenges qui diffèrent au fur et à mesure qu'on avance, par exemple on va devoir mettre l'accent sur le framerate, mais au final ça ressemble fortement à ce qu'on fait d'habitude.

  • Cependant, pour la partie audio, votre travail doit être différent que sur un jeu classique, non ?

J.S. - C'est différent. L'une des choses que nous avons directement remarquées en commençant à travailler avec la VR avec l'audio, c'est que les oreilles sont moins "indulgentes" avec la VR que dans d'autres expériences vidéoludiques. Pour nous qui avions l'habitude de travailler avec des enceintes stéréo, 5.1 ou 7.1, nous devons maintenant travailler avec des paires d'écouteurs. L'oreille humaine se fait une spécialité de remplir les trous quand quelque chose manque dans une expérience traditionnelle. Mais quand nous avons commencé à plonger les gens dans la réalité virtuelle, le fait que vous soyez en véritable immersion, que vous pouvez regarder dans toutes les directions nous a obligés à remplir tous ces trous avec ce que nous avons produit. Ça signifie que nous avons plus de travail sonore à effectuer.

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  • N’avoir travaillé que sur DLC assez court, et non un jeu plus complet, n’est-il pas frustrant pour vous ?

R.G. - Non, nous voulions vraiment commencer avec une petite expérience qui pouvait vraiment capter les joueurs. Nous avons donc pensé que si nous pouvions créer une expérience de 20 minutes que nous pouvions proposer gratuitement, alors ça montrerait aux joueurs le potentiel de la VR. Nous leur donnions une réelle opportunité d'être parmi les premiers à voir où se situait le potentiel. Nous avions pour objectif de procéder ainsi, et je pense que nous nous en sommes bien sortis.

J.S. - Gardez à l'esprit que c'est une "preuve de concept" pour Electronic Arts. C'est leur premier projet en réalité virtuelle donc c'était comme une mission de reconnaissance pour nous, pas uniquement en tant que studio, mais aussi en tant qu'éditeur.

  • Pour un premier essai, travailler sur une licence Disney, Lucas Art et EA, n’est-ce pas une très grosse pression ?

R.G. - Pas pour nous. Nous avons une très bonne relation avec Lucasfilm, c'était fantastique de travailler avec tous ces gens. Nous sommes vraiment demandeurs en ce qui concerne la communication, les retours. C'était une très bonne relation, ouverte. Jeff pourra sans doute vous en dire un peu plus en ce qui concerne l'histoire.

J.S. - Oui. Comme vous l'avez dit, c'était beaucoup à gérer à la fois. Tout n'est pas arrivé d'un coup, nous n'avons pas sauté dans l'inconnu. Nous nous intéressons à la VR depuis plusieurs années au sein de Criterion, nous avions déjà une très bonne relation de travail avec Dice, aussi bien pour Battlefield que Battlefront, donc ça nous a mené tout naturellement à la conception d'une expérience VR au sein de l'univers Star Wars avec Dice. Nous avons saisi cette opportunité afin d'établir une relation avec Lucasfilm, et travailler avec eux a été tout simplement incroyable, c'était comme un rêve qui se réalisait. En ce qui concerne la partie sonore, nous avons dû travailler avec des effets sonores venant de films, de nouveau un rêve d'enfant. Et donc travailler dans un tel contexte, non seulement du côté du son, mais aussi la possibilité de raconter une histoire au sein de l'univers de Star Wars, c'était vraiment passionnant pour nous. Lucasfilm a été un super partenaire, non seulement ils nous aidaient à raconter l'histoire que nous avions, mais ils nous ont aussi aidés à la placer au sein de l'univers de Rogue One.

Quels sont les points les plus délicats à gérer dans la création d’un jeu en VR ?

J.S. - Je pense que la clé, pour nous, en nous lançant dans ce projet, c'est que ce n'était pas vraiment une difficulté. C'était le premier essai d'Electronic Arts dans la VR, mais aussi un premier test pour de nombreux joueurs. Nous aurions pu faire ce projet de mille-et-une façons, mais je pense que nous avions tous, quelque part dans notre tête, l'idée que cette expérience ne devait pas simplement être un excellent moyen de réaliser son rêve en pilotant un X-Wing, mais elle devait aussi être accessible à tous les joueurs, peu importe leurs anciennes expériences, qu'ils puissent se lancer dans l'aventure et se sentir à l'aise. Vous remarquerez que dans la mission, nous avons intensifié l'engagement, je dirais même la difficulté, au fur et à mesure que vous avancez afin que tous les joueurs puissent s'y retrouver.

Star Wars Battlefront  interview de Paul Keslin (1)Star Wars Battlefront  interview de Paul Keslin (3)

  • Au final, vu que les jeux sont déjà en 3D, les passer en VR, n’est-ce pas simplement adapter une vue de caméra ?

R.G. - De notre point de vue, nous avions déjà travaillé avec la franchise Battlefield, déjà bien connue des joueurs, tout le monde sait comment y jouer. Notre challenge était de trouver comment en faire la meilleure expérience VR pour que les joueurs puissent y jouer comme ils veulent et que le tout concorde. En tant que studio, nous avons revu la prise en main pour qu'elle corresponde à ce à quoi vous vous attendriez si vous y étiez vraiment, ce qui est assez différent de quand vous vous trouvez derrière une caméra.

  • À votre avis, pensez-vous que la VR a un avenir durable dans le jeu vidéo ?

J.S. - La VR est l'une des choses les plus importantes que nous avons dû gérer sur ce projet. Pour nous, la VR est là pour rester. Quant à savoir où la VR aura le plus de succès... Qui sait quel chemin elle prendra effectivement ? Mais elle s'impose assez rapidement comme une seconde nature pour les joueurs. Nous ne pouvons même pas imaginer un futur sans de la VR dans les jeux vidéo. Et le fait que la technologie se répande si rapidement signifie que, pour nous, ça vaut réellement le coup d'y investir du temps. En fait, travailler sur ce projet a ouvert plein de nouvelles portes, de possibilités. Tout ce à quoi nous pouvons penser, c'est : qu'allons-nous faire en VR maintenant ?

  • Et vous ?

R.G. - En tant que studio, nous avons eu cette opportunité, car nous travaillons sur des prototypes, nous avions expérimenté la VR ces 2/3 dernières années. Nous nous assurions d'avoir les devkits dès qu'ils étaient disponibles afin de voir ce que nous pouvions faire. Les gens ici au studio étaient vraiment passionnés, voulaient vraiment créer des expériences qui allaient au-delà de ce que nous pouvions avoir avec une manette, sur un écran avec des gens autour. Avec la VR, vous vivez véritablement dans ce monde virtuel, vous l'expérimentez, vous bougez dedans, c'est une dimension que nous pouvons utiliser dans des histoires, dans des expériences qui gagnent en immersion, en profondeur et en richesse. Je pense qu'il est difficile de ne pas considérer cette technologie comme faisant partie de notre futur.

  • Vous venez de donner vie à un rêve pour tous les fans de Star Wars, celui de piloter «en vrai», un X-Wing. Pour votre projet suivant, quel serait le rêve que vous aimeriez absolument pouvoir réaliser ?

J.S. - Quel serait mon rêve ? Vous me demandez sur quelle licence j'aimerais travailler ou quel type de jeu j'aimerais faire ? Honnêtement, ce que nous avons fait, ce n'est pas juste un rêve pour les joueurs. C'était un rêve pour la plupart des développeurs au sein des studios. Je dois avoir ce fantasme de piloter un X-Wing depuis que j'ai 5 ans. Naturellement, je me demande quel autre rêve, qu'il vienne du cinéma ou même du monde réel, j'aimerais pouvoir réaliser prochainement, et cette pensée peut vous mener dans plein de directions. Je ne suis tenu à rien, bien évidemment, mais si je me demande si je peux être Indiana Jones, prendre l'idole sur le piédestal, ou bien être l'une des personnes dans un film Jurassik Park, fuyant les dinosaures... C'est la beauté de la VR, votre imagination est la seule limite. Donc, qu'allons-nous faire maintenant ? Que voulons-nous faire ? Donnez-moi toutes vos idées !

R.G. - Je pense que le studio était vraiment passionné, il y avait tellement d'excitation par rapport à ce que nous avons fait sur cette expérience. Vous pourriez poser cette question dans le contexte de Star Wars, ce que nous pourrions faire de plus, ou alors travailler sur une autre franchise. Je pourrais vous lister pendant 10 minutes les différentes idées qui me viennent, comme piloter le Faucon Millenium aux côtés de Chewie, tirer depuis une tourelle, ou d'autres choses comme ça. Ou regarder vers d'autres univers, comme celui de Firefly, et se demander ce qu'il est possible de faire avec cette franchise. Ou encore regarder dans le désert de Dune, mais il y a tant d'opportunités dans lesquelles c'est utilisable, c'est juste une décision que les studios doivent décider de prendre et nous espérons avoir cette étincelle d'inspiration à partir de ce que nous avons démontré que nous pouvions faire.

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