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interview mike donatelli WildStar

WildStar - Rencontre avec Mike Donatelli, Game Director du MMO au style cartoonesque

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L'homme qui pense que "quand les développeurs n’écoutent pas, ils n’apprennent pas" a répondu à quelques questions.

  • Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Mon nom est Mike Donatelli, je suis le Product Director pour Carbine Studio sur WildStar.

  • Pourquoi avoir choisi de travailler sur un MMO ?

Nous, l’entreprise Carbine, sommes composés d’anciens développeurs de Blizzard, de Warhammer, de City of Heroes, qui aimons les MMO. Alors nous pensions que nous pouvions faire un MMO encore mieux que les autres.

  • La concurrence est rude dans le domaine des MMO. Comment faire « mieux que les autres » ?

Eh bien, pour le rendre meilleur, nous avons repris des choses que nous aimons bien dans les MMO. Nous avons pris les combats et avons essayé de les améliorer : nous avons les combats Telegraph, des séquences plus action, qui demandent beaucoup d’habileté, alors les joueurs habiles se débrouilleront bien. Nous aimons le PvP, alors nous avons apporté les Battlegrounds (en 10 vs. 10), les Arènes, mais aussi les Terrains de Guerre, qui sont des combats avec 80 joueurs, où il faut construire sa forteresse et combattre l’équipe adverse. Nous aimons les raids, alors nous les avons ressuscités pour des raids à quarante joueurs couplés à notre système de combat Telegraph. Nous aimons aussi les propriétés dans les MMO, alors nous avons promis celles-ci dès le lancement, et je pense que nos propriétés sont les meilleures dans le milieu. Alors voilà quelques-unes des raisons.

Tout va vraiment très bien, alors nous attendons un excellent avenir pour le jeu.

  • Comment vous sentez-vous à quelques heures du lancement officiel ? (Interview réalisée le 3 juin)

Après avoir sorti le jeu, je pensais que je serais plus détendu, mais il n’y a aucune détente tout compte fait. Nous avons un programme post-lancement très « agressif ». Nous pensons qu’en faisant payer les joueurs 15 $ par mois, et c’est notre cas, le prix doit être justifié. Nous sommes actuellement à l’E3 pour montrer en coulisse notre premier patch, qui va proposer beaucoup de contenu gratuit. Mais nous sommes aussi conscients que certains joueurs aiment jouer en free-to-play, alors nous avons ajouté un système de "Crédits", qui permet aux joueurs d’acheter du temps de jeu en tant qu’abonnés contre la monnaie virtuelle du jeu. Nous pensons que nous avons un bon projet d’avenir.

  • Comment voyez-vous le futur de WildStar ?

Jusqu’à présent, tout va bien. Je dois dire que pour le moment nous faisons beaucoup mieux que ce à quoi nous nous attendions. Nous avons commencé avec 22 serveurs, certains en Europe, d’autres aux États-Unis, et, en neuf jours, nous avons dû ouvrir neuf nouveaux serveurs. Nous avons 31 serveurs maintenant et avons encore de la demande pour en ouvrir des nouveaux. Donc tout va vraiment très bien, alors nous attendons un excellent avenir pour le jeu.

Nous sommes en contact avec les joueurs autant que possible, car quand les développeurs n’écoutent pas, ils n’apprennent pas.

  • Le style cartoon de votre jeu est très particulier, comment vous est venu ce choix ?

Honnêtement, nous avons accueilli de nombreux artistes venant de World of Warcraft il y a quelques années et ils adoraient ce style. Mais ce style est très sérieux, il peut paraître cartoon, mais il s’agit d'avantage d’une esthétique « humoristique adulte ». Mais non, nous l’avons choisi, car nous pensions qu’il survivrait à l’épreuve du temps : dans dix ans, les gens regarderont notre jeu et trouveront toujours ce style pertinent et efficace.

  • Par pure curiosité, combien de personnes travaillent sur le jeu ?

Généralement, vous avez moins de 200 personnes qui s'occupent d’un MMO de cette taille, mais dans notre équipe, nous sommes plutôt 250. Pourquoi avoir une équipe aussi grande ? C’est encore une fois parce que nous pensons que les joueurs de MMO doivent avoir un jeu de la qualité qu’ils méritent par rapport au prix payé. Nous avons une équipe en place pour corriger tous les bugs, mais nous en avons une autre qui s’occupe des patchs mensuels qui arriveront mois après mois après mois. Nous avons une plus grosse équipe, mais c’est parce que nous voulons proposer plus (que la concurrence).

  • Comment gérez-vous la communication avec la communauté ?

La plupart du temps pour les MMO, les développeurs s’engagent auprès de la communauté à un certain niveau : ils viennent à l’E3, serrent des mains et vantent leurs mérites. Nous avons choisi une approche différente où l’écoute des joueurs est notre priorité. Le joueur est le client, alors si nous ne nous concentrons pas sur le client, si nous ne faisons pas un jeu auquel le client veut jouer, alors nous échouerons. Alors nous écoutons les joueurs. Quand ils nous disent que nous devons faire telle chose à propos du PvP, nous écoutons. Nous sommes très actifs sur les forums, Reddit, les réseaux sociaux, et la Community Team tweet et stream beaucoup. Nous sommes en contact avec les joueurs autant que possible, car quand les développeurs n’écoutent pas, ils n’apprennent pas.

interview mike donatelli WildStar

Commenter 8 commentaires

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Kiori
MaGiXieN Wrote:Comment ça ?

Alors les infos viennent de la communauté de l'Ouest (USA, Europe) sur le forum suivant.
J'y ai joué 6 mois sur serveurs officiels coréens.
http://www.bladeandsouldojo.com/
Tout le monde s'accorde pour dire que NC Soft s'est concentré sur Wildstar car il est nettement plus orienté pour les joueurs occidentaux.
Blade & Soul est, quant à lui, plus orienté pour le public oriental.
Pour le plus d'info il faut décortiquer le forum, il y a des infos intéressantes.
Pour le peu que j'ai y joué, c'est vraiment dommage que tout le monde ne puisse pas en profiter ... L'action et les duels sont juste énorme et vraiment dynamique s'il l'on compare aux concurrents ...
Je vais surement tester la version Russe ayant fait l'impasse sur la version chinoise. :twisted:
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