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TEST - MXGP 3 : comme un arrière-goût de poussière dans le moteur

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MXGP 3 : Après avoir réussi à s'insérer avec brio dans l'univers des motocross, Milestone peine décidément à aller de l'avant avec ses jeux MXGP.

Il y a maintenant trois ans, Milestone, studio touche à tout en terme de jeux vidéo sur le monde automobile, s'insérait sur un nouveau créneau avec MXGP: The Official Motocross Videogame. En 2016, rebelotte avec un MXGP 2 qui consolidait les bases de cette première expérience. Et en 2017, place à MXGP 3. Mais en un an, les développeurs italiens ont-ils réussi à relancer le concept ? La réponse dans notre test !

Test réalisé sur la version PS4.


Déjà, quoi de neuf dans ce MXGP 3 ? Des écuries et pilotes mis à jour, des graphismes améliorés, un système de météo plus poussé, davantage d'éléments de personnalisation, et c'est tout. Oui, c'est tout. En terme de contenu, absolument rien de neuf à se mettre sous la dent. Là où nous avions au moins droit à des défis inspirés par le championnat l'année passée, il faut aussi nous contenter d'un mode Carrière, d'un multijoueur, de Contre-la-Montre, d'un mode sur terrain libre et des courses Monster Energy FIM MXoN. Pas une seule nouveauté ne vient agrémenter les parcours sur les tracés classiques, et forcément, ça en devient vite redondant.

Pas une seule nouveauté ne vient agrémenter les parcours sur les tracés classiques.

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Ainsi, les courses s'enchaînent et se ressemblent, sur la poignée de circuits disponible, qui par leur nature n'étaient déjà pas très diversifiés. Aucun effort de mise en scène n'est fait pour introduire les différents pays, aucun soin n'est apporté au mode Carrière pour donner plus d'enjeu à nos courses, si ce n'est celui de réaliser le meilleur classement pour remporter plus de points d'expérience et d'argent, afin d'avoir un pilote plus performant et un bolide personnalisé. Les courses s'enchainent et se ressemblent, sans grande stimulation, et sans objectif autre que celui d'avancer, la manette tombe rapidement des mains lors des sessions.

Côté sensations, le but est encore de gérer le poids de son pilote et de sa moto avec les joysticks gauche et droit, pour prendre les meilleurs virages et sauts possible, quitte à se retrouver quasiment à l'horizontal en l'air pour gagner quelques centimètres à l'atterrissage. Nous avons vérifié, non, les pilotes ne vrillent pas autant en réalité. Cela peut paraître compliqué au début, mais après quelques courses, la maniabilité se montre finalement très accessible.

La difficulté et l'activation des aides (flashback, physique du bolide, couplage des freins, etc.) est suffisamment bien dosée pour que nous puissions désactiver progressivement ces options de soutien, et ainsi améliorer notre pilotage à notre rythme. Concrètement, cela fonctionne donc, mais c'était déjà le cas avant : si une amélioration a été apportée à ce niveau depuis le précédent épisode, et c'est certainement le cas, elle est trop infime pour être remarquée. De plus, le paramétrage du véhicule est lui inexistant, nous offrant des machines quasiment identiques quelle que soit l'écurie choisie, sans possibilité d'influer sur le pilotage d'une quelconque sorte. Alors à part apprendre à se débrouiller sans aide et à mieux gérer le poids, le joueur n'a que peu de marge pour progresser.

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