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DOSSIER - Questions sur les risques psychologiques générés par l'utilisation de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo

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La réalité virtuelle met les joueurs en totale immersion et supprime la barrière écran-manette au profit d'un gameplay réaliste. Trop peut-être ?

  • En quoi un jeu réputé violent comme GTA peut-il être nocif ?

C’est drôle, il y a déjà presque un parti pris dans cette question. Comme si vous vous attendiez à une réponse positive. Un piège bien tentant pour un psy surtout face à ce genre d’interrogation. Ce serait tellement facile de répondre par l’affirmative. Nous pourrions alors dire que ce type de jeu correspond à une apologie de la violence, et que de cette apologie peut alors s’extraire à différents dysfonctionnements sociaux et appeler à de la sociopathie.

Comme à chaque fois d’ailleurs que ce genre d’entreprise s’adresse à de jeunes sujets. Nous pourrions facilement glisser sur le fait que si GTA n’était pas interdit aux moins de 18 ans, il y aurait un risque en pleine construction identitaire de le voir devenir un initiateur de rites de passage dangereux. Rappelons que le rite de passage à l’adolescence, pour nous autres psy, c’est ce qui va permettre le passage de l’état A à l’état B à travers un rituel orchestré par un initiateur. Le jeu vidéo, ou tout du moins le personnage que nous y incarnons, pourrait alors être cet initiateur.

Mais regardons les choses avec plus d’objectivité. Des jeux comme GTA ont ouvert la porte à des scènes de jeux pulsionnelles où « décharger » est permis. Nous pourrions alors nous interroger plutôt sur un versant plus positif et nous demander si finalement ce nouvel espace qu’offre le jeu vidéo ne nous permettrait pas justement d’exprimer cette activité pulsionnelle dans un cadre contrôlé et ainsi éviter tout débordement.

Si, au début du jeu et de la polémique qui l’a accompagné, nous n’avions pas assez de recul pour qualifier les conséquences « psychologiquement prévisibles » et surtout leurs incidences sur leurs fonctionnements sociaux, aujourd’hui, nous avons suffisamment de recul pour faire le constat que, non, il n’y a pas de corrélation directe entre violence du jeu et dysfonctionnement sociaux, et donc toxicité dans le sens où elle viendrait parasiter les codes. Hormis quelques rares cas où la psychopathologie semblait déjà installée ou en cours d’installation, dans les faits divers ne fleurissent pas de personnes consommatrices de jeux reconnues comme violentes et ayant commis de « passages à l’acte ».

La nocivité pourrait alors se placer ailleurs, du côté d’une banalisation de cette violence et peut-être nous convier, en tant qu’être humain, à une surreprésentation dans nos sociétés de cette dernière, ou bien encore du côté de la dépendance voire de l’addiction. Mais là encore, la question serait de se poser à quoi serions-nous dépendant ? Si ce n’est à une forme d’expression de la violence que nous ne pouvons faire exister ailleurs finalement.

  • La transposition en VR d’un tel jeu fait disparaître la manette et projette le joueur en totale immersion. En entrant ainsi dans la peau du personnage, n’y a-t-il pas un risque de perte de repère ?

J’entends beaucoup parler de la réalité virtuelle sans que les personnes qui en parlent ne l’aient jamais vraiment expérimentée. C’est déroutant une fois le casque porté de voir à quel point il y a un effacement de la réalité, bien plus d’ailleurs que d’entrer dans une forme de virtualité. La frontière est très mince, elle est rendue très perméable du fait des informations sensori-motrices envoyées, nous sommes « nous » dans cette réalité virtuelle parce que nos sens nous renvoient des informations proprio-réceptives qui vont dans ce sens (NDLR : tout ce que nos organes de sens nous renvoient).

Et de manière instantanée, l’utilisation du corps comme outil premier devient intuitive. Nous pouvons parler d’incarnation au sens le plus basique du terme.

De plus, il n’y a plus ce symbolisme que nous retrouvons dans le jeu vidéo. Je m’explique sur ce point. Dans le jeu, nous allons passer par des symboles qui vont nous renvoyer que nous manipulons un élément de la scène en l’occurrence le personnage. Nous sommes dans cette manipulation de l’objet, nous le guidons, le faisons progresser. Dans le cadre de la VR, nous devenons l’objet de notre propre manipulation. De fait les limites s’effacent d’autant plus. La perte de repère est totale, si on se prête au jeu, et si même on décide volontairement d’oublier ce qui se passe à l’extérieur du masque. Je veux dire si la démarche reste complètement consciente, l’effondrement des repères peut être complet. Il n’y a qu’à expérimenter la confusion, voire la désorientation, que le retrait du masque opère dans les premières secondes après la session, et ce malgré l’expérience répétée et le degré d’avertissement des utilisateurs.

  • Jusqu’où peut aller cette porosité entre réalité et virtualité ?

Cela dépend, les images envoyées peuvent être plus ou moins fantaisistes, la réalité plus ou moins augmentée. En poussant les choses à l’extrême, nous aurons des réponses psychologiques extrêmes. En restant sur une réalité virtuelle contrôlée, nous aurons des réponses contrôlées et surtout contrôlables. Si nous partons sur la base d’un effondrement des repères due à une porosité voulue plus importante, cela peut conduire à un effacement total de toute dimension réelle. Le dedans et le dehors peuvent ne plus être définissables pour le sujet, ce qui s'appelle le « moi-peau » en psychanalyse peut être compromis. Le « moi-peau » c’est une sorte d’enveloppe corporelle qui contient nos matériaux psychiques et à partir de laquelle nous nous développons et venons asseoir notre intégrité. C’est sur la bonne frontière entre ce qui est externe et interne à nous que la construction identitaire et donc le moi peut se constituer de manière efficiente. Plus la porosité est importante, plus l’enveloppe psychique peut être sujette à menace, et plus la bonne construction et la résistance du moi peut être mise en jeu. La disparition de cette frontière présenterait donc un risque massif.

Le risque poussé à son paroxysme pourrait être celui-ci que la porosité entre réalisme et virtualité viennent perturber le bon processus de développement du « moi-peau » et donc amener à une telle perméabilité que l’intégrité psychique ne puisse s’établir correctement si elle est en cours de construction, voire se désintégrer si elle est préalablement fragilisée. Mais encore une fois cela va dépendre de la personne, de son stade de développement, du degré de fantaisie, de la richesse des sensations perçues et de l’augmentation de la réalité des projections vécues à travers le casque de VR.

  • Dans l’affirmative, existe-t-il des personnalités moins aptes que les autres à gérer la frontière entre monde virtuel et monde réel ?

Pour certaines personnes les limites entre le réel et l’irréel, la réalité et le virtuel, sont extrêmement plus poreuses que chez d’autres. Si je me réfère à mon cadre théorique psychanalytique, la structure d’allure psychotique serait celle qui pourrait être la plus susceptible de poser difficulté dans cette gestion de cette frontière. Les structures névrotiques peuvent elles aussi connaître des débordements du fait d’une grande perturbation du vécu en lien avec ce qui se passe dans l’environnement, mais les implications seront moindres et surtout les risques moins élevés. Nous avons chez les névrotiques observés, par exemple un plus grand besoin de contrôle, ou sur un versant plus pathologique des décompensations hystériques ou obsessionnelles comme des phobies ou des TOC.

Le risque est plus important pour les personnes inscrites dans des structures psychotiques. Pour faire simple, dans ce type de structure, non forcément pathologique, le rapport à la réalité est très variable et les pulsions agressives priment sur les autres activités pulsionnelles. Les processus sont dits archaïques et donc plus primitifs. Le rapport à l’autre est compliqué comme contaminé par ces processus. Le risque de décompensation dès lors que la frontière devient plus poreuse est plus important. Elle peut laisser place à une possible intrusion de l’autre sur un fond persécutoire, à un plus grand vécu hallucinatoire, à des déréalisations et épisodes schizoïdes, si à cela on ajoute la problématique en lien avec les pulsions agressives cela donne un cocktail relativement détonnant en termes de possible passage à l’acte. Donc oui pour ces personnes la frontière va être beaucoup plus difficile à gérer.

  • Que faudrait-il faire pour éviter ce type de problématique ?

Globalement rien. Nous ne pouvons interdire à un usager potentiel d’utiliser la réalité virtuelle sous prétexte qu’il risque de « flamber ». La société ne peut l’interdire, mais peut la prévenir, comme nous prévenons de la consommation du cannabis ou de l’alcool, par des campagnes de prévention ou de sensibilisation aux risques. Nous pouvons mettre à l’abri les plus jeunes psychés, surtout ceux en construction, mais c’est aussi déjà le cas avec les interdictions et conseils d’âge d’utilisation. Mais nous savons aussi que ces dernières ne sont pas toujours respectées. Bref, je crois qu’au niveau de la société ce qui devait être fait a été fait, reste à mettre l’accent sur cette question de réalité augmentée.

C’est dans les foyers qu’il y a une vraie carte à jouer. L’utilisation de la Réalité Virtuelle serait alors plus une question d’éducation. Le jeu vidéo d’ailleurs a toujours été une question d’éducation et d’accompagnement de nos enfants. Nous l’avons trop utilisé comme baby-sitter, si nous, parents, n’avions pas cédé à cette facilité, il y aurait moins de problèmes d’addiction.

Il faut se souvenir de deux éléments essentiels en mon sens pour prévenir des risques psychologiques de la réalité virtuelle. Le premier, et pas des moindres, est que la construction psychique de nos enfants répond à une temporalité en termes d’acceptation de ce qui leur est renvoyé de leur environnement et que la VR peut venir les exposer à des stimulations réalistes qu’ils ne sont pas prêts, au niveau de leur matériel psychique, à concevoir et surtout à accepter. Le deuxième point est en lien avec les personnalités psychiquement plus fragiles, il conviendrait alors, dès lors que la question de l’équilibre psychique se pose, plus encore si nous parlons de structure fonctionnelle psychotique, de limiter l’utilisation à certains formats où la porosité poserait moins question et laisserait une frontière suffisamment marquée entre le réel et le virtuel.

  • L’incarnation d’un personnage en immersion totale, grâce à la VR, n’engendre-t-elle pas une certaine forme d’addiction ?

Nous savons que sur le risque avec le jeu vidéo ce sont les activations dopaminergiques importantes. La dopamine, c’est l’hormone du plaisir. Il y a surtout un risque de répétition de l’utilisation pour satisfaire le circuit du plaisir immédiat. Cela pourrait être exacerbé par le fait que l’incarnation du personnage pourrait venir rétablir, voire compenser, une difficulté narcissique plus ou moins importante. En devenant le personnage, je deviens cet autre phallique – pardon je suis psy il fallait bien que je glisse le mot phallus quelque part - et tout puissant dans une réalité augmentée. De fait, l’estime de moi peut être renforcée et si elle l’est je peux aussi devenir dépendant à cette forme d’existence que je ne saurais pas retrouver dans la réalité. Le risque alors plus que l’addiction c’est l’enfermement dans cette modalité et la rupture du lien social. D’ailleurs, quand les parents amènent un enfant en consultation, ils s’interrogent bien plus sur le nombre d’heures qu’il passe enfermé dans sa chambre à jouer que sur le contenu de ses jeux ou sur les personnages qu’il incarne. Il y a peut-être un lien explicatif à interroger ?

  • Incarner régulièrement un personnage virtuel ne pourrait-il pas déclencher un changement de comportement dans la vraie vie ?

Nous pouvons choisir d’être complètement soi, ou au contraire choisir d’explorer une personnalité tout autre. Est-ce que cela va avoir une incidence sur la manière dont nous nous comportons dans nos vies ? Et dans quelle mesure ? Encore une fois cela va dépendre de qui nous décidons d’être dans cette réalité virtuelle, et de la manière dont nous nous sentons dans nos environnements réels. Il n’y a pas de règle. Mais si je décide d’explorer une tout autre personnalité, admettons que je sois complètement introvertie et que dans la VR, j’ai une aisance particulière à commander, à prendre la parole, à gérer des troupes.

Il se peut, qu’au minimum, cela compense un manque dans ce qui fait ma personnalité au quotidien, et que j’en tire une habituation (NDLR, terme psy pour désigner un accompagnement graduel d'un patient face à ses problématiques) qui va me permettre, par la suite, de reprendre de cette aisance de fonctionnement dans mon intégration au quotidien. Alors oui, les effets pourraient être positifs et durables. Preuve en est que nous utilisons ces techniques d’habituation et d’évitement des situations en cabinet de psy pour régler d’importants problèmes, et notamment pour ce qui concerne les formes de phobies sociales. Donc, oui, l’incarnation régulière d’un personnage virtuel peut déclencher un véritable changement de comportement dans la réalité.

  • De ce fait, incarner des personnages gentils pourrait-il rendre les hommes meilleurs ?

Oui ! Nous pourrions tous devenir une jolie bande de bisounours, nous frotter sur le ventre pour résoudre tous les problèmes du monde même. Si ce n’est que… que les hommes n’ont pas envie de jouer les gentils dans un monde plus virtuel. Cela s’explique par le fait que la société nous invite déjà trop à nous comporter comme de gentils moutons et que le virtuel répond à ce besoin pulsionnel de « décharger » avec agressivité ce qui ne peut être contenu à l’extérieur… Mais, oui, fondamentalement, si c’est un choix pris avec liberté, l’exposition massive à une VR bisounoursdesque rendrait les hommes plus doux, plus tolérants et certainement plus naïfs aussi… Ce serait une question que l’on pourrait rapporter aux fondements de la psychologie positive qui est basée surtout sur l’autosuggestion…

  • À contrario, cela ne risque-t-il pas de créer une nouvelle génération de gros vilains qui tuent tout le monde ?

Avec ou sans réalité virtuelle, ceux qui se destinent à devenir des psychopathes le deviendront quoi qu’il en soit. Si un psychopathe est défini comme une personne porteuse d’un trouble du comportement social, on s’éloigne de la structure psychotique, et de fait il y a derrière les manifestations comportementales une vraie jouissance à être nocif. La différence avec le sociopathe, c’est que, pour lui, nous pouvons évoquer un trouble de la personnalité avec effacement des codes sociaux. Le point commun entre les deux, c’est l’impulsion. Nous pourrions dire que les vrais méchants de notre société, ce sont eux. Et la réalité virtuelle pourrait, c’est vrai, de par l’effacement des limites, favoriser l’effacement de certains codes sociaux et donc exacerber ces comportements. Mais, dans les faits, il faudrait mettre le paquet pour que nous puissions en arriver là. Non, le vrai danger une fois encore, c’est l’effacement des repères sur les structures psychotiques, mais rien à voir avec de la méchanceté. Dans ce cadre, il faut parler de psychopathologie, de maladie donc… Nous ne pouvons pas être un gros vilain quand nous sommes malades, mais juste des êtres en souffrances.

  • Finalement faut-il interdire les jeux violents en VR ?

L’interdire de manière pure et dure serait une énorme bêtise. Je pèse mes mots, je veux rester polie. Nous avons besoin de cette violence et nous avons aujourd’hui besoin de son réalisme. Nous vivons dans un monde de plus en plus aseptisé, nous devons dire oui à tout, être lisses en permanence, nous avons besoin de filer des beignes pour de vrai dans un monde presque pour de faux. Cela répond à notre besoin d’expression pulsionnelle agressive, et fait partie intégrante de notre équilibre psychique. Nous jouions jusque-là à des jeux violents, mais à aucun moment nous ne portions de vrais coups, nous allions à la boxe, au sport, mais toujours dans un souci de ne pas faire mal, de contrôler. Là aujourd’hui nous pouvons frapper…

J’ai presque envie de dire que cela manquait jusque-là. Après, comme nous l’avons vu, la réalité psychique de chacun va faire que, oui ou non, nous allons pouvoir accepter cet effacement de frontière entre le réel et le virtuel. Certaines personnes sont plus fragiles, il convient de les accompagner.

La question de l’interdit va surtout concerner les enfants, et peut-être que pour les parents nous devrions être plus vigilants encore. Par rapport à certaines réalités, il y a une temporalité psychique à respecter, cela doit suivre un développement. Nous ne pouvons pas exposer nos enfants à toutes sortes d’images tout le temps, ils sont bien trop fragiles pour cela. De plus, ils ont besoin de comprendre que le monde est structuré et qu’il y a des choses internes et externes. C’est le garant de leur bon développement psychique. À nous adultes de les accompagner de manière adéquate et de ne pas accepter dans la VR ce qui serait intolérable dans la réalité.

  • Aujourd’hui, la technologie permet de faire la différence entre une expérience en VR et la réalité, ce qui, dans un certain sens, protège l’utilisateur. Demain, ce ne sera plus le cas. Faut-il alors limiter l’évolution ou doit-elle être contrôlée ?

Aujourd’hui, le masque est l’objet qui marque cette frontière entre le dedans et le dehors dont nous parlons depuis tout à l’heure. Nous avons vu que le danger, c’est son effacement, alors oui, les technologies à venir inquiètent sur ce point. Les lentilles, puis peut-être la neurotransmission et l’activité électrique du cerveau comme supports et moyens de commande, nous guident vers cela. L’effondrement des repères, la perte de connexion à la réalité et le switch permanent d’une modalité à l’autre posent question par rapport à la construction psychique et la bonne stabilité des repères. Faut-il limiter l’évolution ? Je ne suis pas certaine qu’une société qui limite ses évolutions technologiques soit une société où il fasse bon être. En revanche, j’ai une certitude, c’est que, de manière inéluctable, voilà vers quel type de technologies nous allons. La prévention raisonnée et une juste information des consommateurs restent, en mon sens, la seule vraie réponse. Enfin, encore faudrait-il que, cette fois, les questions de santé publique puissent prévaloir sur celles des industriels et des lobbies.

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Zek
Un jeu comme Grand Theft Auto, ou n’importe quel jeu déconseillé aux moins de 18 ans, peut être nocif pour les plus jeunes. En effet, les scènes violentes et sexuelles réalistes peuvent ne pas être compréhensibles pour l’enfant et faire trauma.

Les scènes violentes et sexuelles réalistes sont (je pense) parfaitement compréhensibles pour la plupart des (jeunes) enfants, ils recherchent cela, ils en sont consommateurs/friands au même titre que les adultes. Par exemple, de mon temps les jeux vidéos n'étaient pas vraiment explicites niveau sexualité (voir même inexistant sur le marché (dans les grandes surfaces, les magazines de JV, ...)) et la violence ' plus subtile ', ce qui n'empêchait pas les jeunes de vouloir voir une (belle) femme de son quartier ou sa voisine nue. Et je ne parle même pas des filles un peu plus âgées qui sans complexes, vous montrez leur poitrine et vous invitez même à toucher sans que vous ayez à le demandé. ;)

Concernant la violence, il suffit de se souvenir de nos jeux de gosse dehors, la guerre ou la chasse à l'homme par exemple. Les jeux +18 pour les enfants ne sont rien de plus que des activités qui d'ordinaire se faisaient déjà dehors bien avant la démocratisation du jeu vidéo. Après est-ce mieux que le jeu vidéo remplace de plus en plus les activités/découvertes en plein air ? Je ne sais pas, il faudrait le demander à des enfants d'aujourd'hui et une fois adulte, leur demander une nouvelle fois, si y'a regret ou non d'être passé à côté de beaucoup de chose durant leur jeunesse.

Mais ça démonte bien une chose, très tôt les enfants s'intéressent à tout cela et savent ce que cela implique. Après, je ne doute pas qu'au cours de votre carrière, vous avez du rencontrer des enfants désorientés ou pire concernant la violence et/ou le sexe, mais ce n'est pas une généralité. Un GTA dans les mains d'un gosse de 12 ans n'est pas plus nocif que tout ce qu'il entend et voit durant sa jeunesse, que ce soit à la télévision ou à la radio et même dehors. Donc la banalisation du sexe et de la violence, ça ne date pas que d'hier et ma foi, beaucoup d'enfants s'y accommodent très bien et n'ont pas de problème plus tard, une fois adulte (ce qui rejoint la suite de votre réponse).

Après ceci n'est que l'avis d'un homme adulte qui se souvient encore ce que c'est qu'être enfant et qui avec les années possède assez de recul pour faire la comparaison entre sa jeunesse et celle des enfants d'aujourd'hui.
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Dexttoons
Zek Wrote:
Un jeu comme Grand Theft Auto, ou n’importe quel jeu déconseillé aux moins de 18 ans, peut être nocif pour les plus jeunes. En effet, les scènes violentes et sexuelles réalistes peuvent ne pas être compréhensibles pour l’enfant et faire trauma.

Les scènes violentes et sexuelles réalistes sont (je pense) parfaitement compréhensibles pour la plupart des (jeunes) enfants, ils recherchent cela, ils en sont consommateurs/friands au même titre que les adultes. Par exemple, de mon temps les jeux vidéos n'étaient pas vraiment explicites niveau sexualité (voir même inexistant sur le marché (dans les grandes surfaces, les magazines de JV, ...)) et la violence ' plus subtile ', ce qui n'empêchait pas les jeunes de vouloir voir une (belle) femme de son quartier ou sa voisine nue. Et je ne parle même pas des filles un peu plus âgées qui sans complexes, vous montrez leur poitrine et vous invitez même à toucher sans que vous ayez à le demandé. ;)

Biien parlé Zek

Concernant la violence, il suffit de se souvenir de nos jeux de gosse dehors, la guerre ou la chasse à l'homme par exemple. Les jeux +18 pour les enfants ne sont rien de plus que des activités qui d'ordinaire se faisaient déjà dehors bien avant la démocratisation du jeu vidéo. Après est-ce mieux que le jeu vidéo remplace de plus en plus les activités/découvertes en plein air ? Je ne sais pas, il faudrait le demander à des enfants d'aujourd'hui et une fois adulte, leur demander une nouvelle fois, si y'a regret ou non d'être passé à côté de beaucoup de chose durant leur jeunesse.

Mais ça démonte bien une chose, très tôt les enfants s'intéressent à tout cela et savent ce que cela implique. Après, je ne doute pas qu'au cours de votre carrière, vous avez du rencontrer des enfants désorientés ou pire concernant la violence et/ou le sexe, mais ce n'est pas une généralité. Un GTA dans les mains d'un gosse de 12 ans n'est pas plus nocif que tout ce qu'il entend et voit durant sa jeunesse, que ce soit à la télévision ou à la radio et même dehors. Donc la banalisation du sexe et de la violence, ça ne date pas que d'hier et ma foi, beaucoup d'enfants s'y accommodent très bien et n'ont pas de problème plus tard, une fois adulte (ce qui rejoint la suite de votre réponse).

Après ceci n'est que l'avis d'un homme adulte qui se souvient encore ce que c'est qu'être enfant et qui avec les années possède assez de recul pour faire la comparaison entre sa jeunesse et celle des enfants d'aujourd'hui.


Bien parlé Zek
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missa27
comme nous le lisons parfois dans certains quotidiens généralistes où les journalistes ne savent pas trop de quoi ils parlent

Et c'est pas les seuls.

Et a quand un GTA en VR??? Parce que là ? Je vois pas ce que gta viens faire dans la question?
sur les risques psychologiques générés par l'utilisation de la réalité virtuelle

De + , je ne connais pas de telle jeux enVR.

Bon!! Le dossier et quand même très intéressant a lire , mais il compare quoi avec quoi la ??

EDIT : Quand je dit (il compare) c'est juste une impression.
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