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Horizon Forbidden West 06 12 06 2020

Horizon Forbidden West : les mécaniques de combat vantées et expliquées par Guerrilla

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Source: PlayStation Blog

Un nouvel article du PlayStation Blog vient nous parler de Horizon Forbidden West. Mais toujours pas de gameplay inédit au rendez-vous.

Le lancement d'Horizon Forbidden West approche, mais Guerrilla Games ne semble pas presser de nous remontrer du gameplay de son mastodonte. Il préfère plutôt continuer de partager des billets sur le PlayStation Blog, pour détailler davantage l'univers et les mécaniques de l'expérience.

Horizon Forbidden West 06 12 06 2020

Après un coup de projecteur sur les machines ennemies ou les armes, c'est le système de combat au sens large qui est mis en lumière par le Community Lead Bo de Vries et le reste de l'équipe, pour un point à peine redondant. Affrontements variés, intelligence artificielle plus poussée, attention portée aux animations et au son, retour du scan pour identifier les faiblesses... Si vous êtes en manque de belles paroles sur le titre, cet article est fait pour vous.

Les paysages épiques et les ruines de l’Ouest prohibé sont certes stupéfiants, mais le danger y est omniprésent. Les ennemis d’Aloy, aussi bien les humains que les machines, se sont multipliés depuis la fin d’Horizon Zero Dawn. Qu’elle doive faire face à un convoi de machines de transport et leurs gardiens, à une escouade de guerriers rebelles belligérants ou à une meute de Traqueurs cachés dans la forêt, l’intensité des combats sera synonyme de nouveaux défis… mais également de nouvelles opportunités de renverser la situation.

Veuillez noter que cet article peut contenir des spoilers liés à Horizon Zero Dawn et à l’histoire du jeu.

Évolution des combats

Pour l’équipe de Guerrilla, l’un des objectifs d’Horizon Forbidden West était de faire évoluer les mécaniques de combat par rapport à Horizon Zero Dawn, et de continuer à consolider les principes de liberté du joueur et de choix lors des rencontres dans le monde ouvert.

« Aloy est une combattante intelligente et agile », dit Charles Perain, concepteur des combats. « Dans Horizon Forbidden West, les outils dont elle dispose lui permettent d’adopter un grand nombre de tactiques et de faire face à des adversaires plus puissants qu’elle, qu’il s’agisse d’humains en armure ou de grosses machines. »

« Les changements que nous avons apportés au combat restent fidèles à l’identité d’Aloy. Tout d’abord, nous souhaitions apporter davantage de profondeur au gameplay et permettre aux joueurs une évolution plus importante, notamment grâce aux enchaînements de combat rapproché et aux Sursauts de bravoure. Les joueurs qui prennent le temps de perfectionner leurs compétences de combat trouveront de nouvelles méthodes aussi élégantes qu’efficaces pour éliminer leurs ennemis. Nous souhaitions également permettre une plus grande variété de styles de jeu et nous concentrer sur le libre arbitre. Les joueurs peuvent adapter leurs tactiques grâce à de nouvelles armes et tenues, qui peuvent être améliorées à l’établi. Enfin, nous souhaitions créer des ennemis stimulants, afin d’encourager les joueurs à utiliser toutes leurs aptitudes et compétences. De toutes nouvelles machines et des ennemis humains encore plus avancés garderont les joueurs en alerte tout au long du jeu ! »

« Il était important pour nous de donner l’impression aux joueurs que les compétences et la confiance d’Aloy avaient évolué à la suite de ses aventures dans Horizon Zero Dawn et The Frozen Wilds », explique Richard Oud, directeur de l’animation chez Guerrilla. « Elle a acquis beaucoup d’expérience, et les animations devaient en être la preuve. Notre objectif était de montrer qu’Aloy est plus à l’aise dans l’environnement, sans pour autant oublier qu’elle est humaine et que tout ne peut pas toujours se passer comme prévu. La mécanique de grappin en est un bon exemple : elle est plus agile et plus ingénieuse, mais peut rencontrer des difficultés, par exemple lorsqu’elle doit remonter le long de pentes particulièrement raides. »

L’équipe de l’IA a joué un rôle important dans l’amélioration du système de combat, notamment en ce qui concerne l’augmentation du niveau de difficulté. Arjen Beij, programmeur IA sénior : « Nous souhaitions rendre les ennemis plus authentiques en améliorant la fluidité et la continuité de leurs déplacements. Nous avons notamment facilité les déplacements des ennemis (et des compagnons) sur les terrains les plus accidentés. L’IA d’Horizon Zero Dawn prenait déjà en charge de nombreux changements de terrain dynamiques, mais nous souhaitions aller encore plus loin en ajoutant les sauts et l’escalade à son comportement. L’IA cherche désormais des raccourcis lors de vos déplacements, tandis que vous deviez auparavant faire des détours plutôt complexes. »

D’autre part, davantage de machines peuvent désormais nager et plonger pour chasser Aloy sous l’eau. Les ennemis amphibies peuvent également sauter pour entrer et sortir de l’eau. Il peut arriver, par malchance, qu’ils combinent ce saut avec une attaque. »

Animation authentique

Comme nous l’avons expliqué dans l’un de nos articles précédents, l’arbre de compétences a été complètement repensé et restructuré. Il contient de nombreuses nouvelles capacités qui encouragent et renforcent différents styles de jeu ou combinaisons de styles de jeu. Ces nouvelles possibilités pour Aloy et ses ennemis ont posé un défi unique à l’équipe d’animation.

« Nous avons fait des recherches approfondies afin de mieux comprendre l’anatomie et la locomotion des personnages », explique Richard. « L’animation d’un humain est très différente de celle d’une machine, mais notre objectif pour les deux était plutôt similaire. »

« Tout d’abord, nous souhaitions offrir davantage de précision aux joueurs. Chaque classe d’humain ou de machine s’articule autour d’une fonctionnalité de gameplay précise, ce que l’équipe d’animation signifie au joueur via ses actions, sa posture et ses déplacements. Nous misons sur des silhouettes lisibles et des comportements reconnaissables, afin que le joueur puisse anticiper ou réagir aux actions de ses ennemis. Nous nous servons du rythme de ces actions pour créer des fenêtres d’opportunité et permettre aux joueurs d’attaquer, de parer ou de s’enfuir, mais également pour montrer certains traits de personnalité via les animations. »

« Ensuite, nous avons les réactions du joueur et des ennemis. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les concepteurs du jeu pour atteindre un résultat final amusant, mais stimulant, tout en conservant l’authenticité des personnages. Les ennemis mettent généralement quelques instants à montrer leurs intentions, le joueur a donc le temps de réagir et d’obtenir une réaction (quasi) instantanée de la commande. »

« Enfin, nous nous sommes penchés sur la fluidité et le rythme des humains ainsi que des machines pour rendre le scénario des combats plus intéressant. Par exemple, nous expérimentons avec différentes portées (courte portée, longue portée), différentes directions (en avant, sur le côté, vers le haut, etc.), différentes vitesses (attaques lentes ou rapides) et différents degrés de puissance (coups légers ou lourds). »

Apporter de la clarté et une intention aux situations de combat n’était pas qu’un objectif pour l’équipe d’animation. « Nous essayons de montrer l’état des ennemis via leur comportement, leur posture et leurs vocalisations, » explique Arjen. « La période de sursis avant que vous ne soyez détecté est signifiée par l’approche de l’ennemi. Les ennemis enquêteront sur la moindre perturbation, comme une flèche qui atterrit à proximité ou une machine éliminée furtivement. »

« Vous pouvez également échapper au combat en sortant du champ de vision de l’ennemi et en vous éloignant furtivement. Lorsque les ennemis réalisent que vous n’êtes pas là où ils le pensaient, ils partent à votre recherche. Les ennemis humains font équipe et vous cherchent en groupe. C’est le chef qui donne les ordres et coordonne les recherches. Avec l’animation et le dialogue contextuel, le joueur aura tout ce qu’il faut pour décider ce qu’il souhaite faire ensuite ! »

Cela permet de créer des opportunités pendant le combat. « Il y a plein de manières différentes d’approcher une situation de combat dans l’Ouest prohibé. La manière dont le joueur choisit d’aborder les combats a un véritable impact sur leur durée, les risques qu’ils impliquent et le coût en ressources », explique Charles. « Certains joueurs préfèrent éliminer leurs ennemis furtivement, tandis que d’autres préfèrent utiliser le focus pour les analyser et trouver les meilleures tactiques pour s’en débarrasser. D’autres préfèrent quant à eux attaquer leurs ennemis directement avec leur lance et un arc… à leurs risques et périls ! »

Donner vie aux combats

Et ces indications de combat ne sont pas que visuelles : l’équipe audio de Guerilla joue un rôle clé dans le réalisme de ces combats épiques. La conceptrice sonore Pinar Temiz nous explique que les effets sonores des machines, qui sont des ennemis uniques au monde d’Horizon, doivent être parfaitement adaptés.

« Notre objectif principal pour les machines était d’harmoniser les caractéristiques sonores déjà établies dans Horizon Zero Dawn avec la complexité des nouveaux environnements et types de machines de l’Ouest prohibé. Dans ce nouveau monde, les animations de certaines machines sont plus expressives et leur fonction est plus évidente. La conception sonore se devait donc d’être encore plus détaillée. Nous avons dû nous servir de ce qui fonctionnait bien dans le premier jeu et construire une palette sonore qui donne vie à chaque machine, tout en conservant une certaine harmonie avec l’univers du jeu. »

« Chaque machine à ses propres signaux sonores qui permettent au joueur de faire la différence entre une attaque rapprochée et une attaque à distance spécifique. Les attaques de mêlée sont représentées par un son distinct qui devient de plus en plus fort jusqu’au moment de l’impact. Les attaques à distance sont représentées par le son du chargement des armes ou des projectiles spécifiques. Ces signaux sonores attireront l’attention du joueur vers l’assaillant ou la source de danger la plus proche, notamment lors des combats impliquant plusieurs machines. Cela lui permettra de réagir à temps.

La conceptrice sonore Lovisa Bergdahl nous explique pourquoi la création de l’effet sonore de l’adhésif, un effet élémental, a nécessité une approche très pragmatique : « L’effet sonore de l’adhésif commence comme un liquide bouillonnant, un peu dégoûtant, puis donne l’impression de se solidifier, jusqu’à craquer et à se dissoudre. Pour obtenir ce son, j’ai passé plusieurs jours à jouer avec du slime et à chercher les sons les plus « visqueux » de la librairie sonore. Vous retrouverez dans le jeu mes propres enregistrements de caoutchouc étiré, de clapotis de liquides et de slime, ainsi que des sons provenant de librairies sonores et enregistrés par mes collègues. Pour faire simple, c’était une expérience aussi dégoûtante que marrante. »

Des machines terrifiantes aux capacités uniques

Le son n’est pas la seule chose qui rend les machines de l’Ouest prohibé encore plus impressionnantes et menaçantes qu’avant.

« L’équipe a fait beaucoup de recherches pour définir la personnalité et les traits de caractère principaux des ennemis, car nous cherchions à rendre le monde aussi authentique et immersif que possible », explique Richard. « Nous commençons habituellement avec une vue d’ensemble de l’ennemi et évoquons ses forces, ses faiblesses, ainsi que les mots clés et traits de caractère les plus adaptés au personnage. Ensuite, nous étudions des documentaires animaliers, des longs métrages, des encyclopédies, des bandes dessinées, de l’art conceptuel… Tout ce qui peut nous aider à définir les aspects fondamentaux du personnage. »

« Une fois que nous avons cette vue d’ensemble, nous créons une vidéo de type « moodboard » pour montrer aux différentes équipes la personnalité, la locomotion et le comportement recherchés. Par exemple, le Galop-griffe est une machine rapide et agile, mais également particulièrement vicieuse et agressive. La machine est alerte et déterminée, ce qui a été assez amusant à animer : nous avons ajouté de petits gestes propres à sa personnalité pour aider les joueurs à mieux les comprendre. »

Pinar ajoute : « Lorsque le joueur alerte une machine, intentionnellement ou pas, ses vocalisations l’aident à savoir dans quel état elle se trouve. Si une machine est immobile et n’est pas en alerte, vous entendrez une vocalisation plutôt calme, sporadique et stylisée, qui traduit de la personnalité que nous avons décidé de lui donner. »

De nouveaux ennemis

Aloy ne rencontre pas que des machines dans l’Ouest prohibé… Elle doit également faire face à de nombreux ennemis humains, notamment aux rebelles de Regalla, une faction de la tribu des Tenakths. Cela a poussé Guerilla à se concentrer sur un système de combat plus approfondi pour les rencontres avec les humains, notamment avec de nouvelles classes disposant chacune de leur propre manière de combattre.

Richard explique : « L’objectif était de rendre le combat avec les humains aussi intense et stimulant que le combat avec les machines. Cela signifie que nous avons dû élargir le système de combat et diversifier la manière dont il est possible de se heurter à des ennemis humains dans le monde. Nous souhaitons offrir au joueur la possibilité de choisir son style de jeu, qu’il préfère attaquer à distance ou en mêlée. Ces changements de stratégie ont nécessité de nombreuses animations de transition fluides et réactives. »

L’équipe de combat a ajouté une nouvelle fonctionnalité qui rend l’alternance entre combat à distance et combat rapproché encore plus intéressante, selon Charles. « Le souffle de résonateur récompense les joueurs qui utilisent des combos à la lance : dès qu’Aloy attaque en mêlée, le résonateur de sa lance accumule de l’énergie. Cette énergie peut être envoyée vers l’ennemi et s’accroche à lui pendant un court instant. En tirant sur l’énergie avant qu’elle ne se dissipe, vous infligerez de lourds dégâts ! Cette mécanique crée une puissante synergie entre combat rapproché et combat à distance, et encourage les joueurs à passer de l’un à l’autre. »

« Puisque nous avons introduit de nombreux nouveaux archétypes d’ennemis humains, nous avons eu recours à des sessions de capture de mouvements pour donner vie à chacun d’entre eux », nous dit Richard. « Nous avons travaillé avec un acteur habitué à la capture de mouvements, qui n’a pas son pareil avec les cascades et sait parfaitement interpréter différents styles de combat et personnalités. Nous avons étudié le comportement des différentes classes au repos, ce qui nous a aidés à prendre certaines décisions quant aux personnages. Par exemple, pour la classe Champion, les personnages devaient avoir l’air confiants et expérimentés. L’acteur se déplaçait donc calmement, comme s’il cherchait des failles dans la défense de son adversaire, tout en lui tournant autour sans le quitter des yeux et en ne cessant de se rapprocher. On aurait presque dit un loup en train de traquer sa proie ! »

Le fait de partir du comportement de l’ennemi au repos et d’attribuer un certain animal aux personnages a permis de préciser davantage les différentes personnalités et l’approche à adopter pour l’équipe, continue Richard. « Le soldat rebelle se comporte un peu comme une hyène, il est plutôt turbulent et lunatique. Il se déplace donc parfois de manière incontrôlée et disgracieuse. Il est voûté et peut se montrer agressif en groupe, mais est plus hésitant en petit nombre. Les soldats rebelles n’ont pas toujours le même comportement au combat, mais cela a permis à l’équipe de comprendre le personnage, et nous a aidés à prendre des décisions quant à ses différentes poses, ses attaques et sa personnalité. »

Équipez-vous pour l’Ouest prohibé

Malgré tous les dangers qui l’attendent dans l’Ouest prohibé, Aloy aura de nombreuses occasions d’obtenir de l’équipement et de se préparer avant d’affronter ses terribles ennemis. C’est à vous de décider comment vous souhaitez aborder une situation en utilisant vos compétences, votre environnement et les indices que vous donne le monde autour de vous.

« Les joueurs peuvent faire beaucoup de choses pour se préparer au combat, » dit Charles en souriant. « Ils peuvent équiper Aloy des tenues et armes appropriées, utiliser l’établi pour les améliorer et débloquer des stats, atouts et types de munitions supplémentaires. »

« La mécanique de scan déjà présente dans Horizon Zero Dawn est toujours disponible. Les faiblesses et la trajectoire de votre adversaire seront mises en surbrillance. N’oubliez pas de fabriquer des potions, et gardez votre sac médicinal bien plein au cas où les choses tournent mal. Et enfin, utilisez nos nouveaux outils de déplacement avec nos mécaniques de combat pour un rendu encore plus spectaculaire ! »

« Nous espérons que les joueurs auront plaisir à combattre ces ennemis », dit Arjen. « Initialement, le joueur sera en infériorité numérique, il devra donc trouver des solutions aux obstacles que représentent les ennemis. Les machines peuvent être de formidables adversaires. Elles disposent chacune de leur propre rythme et d’attaques uniques. Pour autant, les joueurs devraient pouvoir prendre le contrôle de la situation et les éliminer en utilisant diverses tactiques. Le combat rapproché a été amélioré et, en association avec le système de souffle de résonateur, vous permet d’enchaîner des attaques impressionnantes. »

Richard poursuit : « Nous avons hâte que les joueurs découvrent nos nouvelles machines et toutes leurs compétences. Nous avons vraiment mis l’accent sur la diversité et les joueurs découvriront de nombreuses expériences de gameplay à mesure qu’ils s’aventureront dans l’Ouest prohibé. Nous adorons voir les réactions des joueurs lorsqu’ils rencontrent de nouveaux ennemis (humains ou machines), surtout face à des monstres tels que le Frappe-défense ! »

Si vous avez joué au premier opus, nous espérons que vous éprouverez un sentiment de familiarité et apprécierez la variété et la profondeur que nous avons ajoutées aux systèmes de combat et de progression. Quant aux nouveaux joueurs, ils découvriront un système immersif et particulièrement stimulant, dans lequel ils devront faire face à de nombreux types d’ennemis.

La date de sortie d'Horizon Forbidden West est toujours calée au 18 février 2022 sur PS5 et PS4. Il est disponible en précommande à partir de 79,99 € en édition standard et 199,99 € en édition collector sur Amazon.fr.

redacteur vignetteAuxance
Rédacteur
Rédacteur préféré de ton rédacteur préféré depuis 2009, passionné de musique qui fait boom boom, adepte de séries comiques en tout genre. J'ai un peu trop joué à Pokémon dans ma vie.
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